Skyrim : Talents

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Le joueur au cours de la partie peut acquérir des aptitudes spéciales qui lui donnent des avantages par rapports aux autres acteurs et créatures du monde de Skyrim. Ces aptitudes spéciales s'appellent des talents (perks en VO).

A chaque montée de niveau du personnage, le joueur acquiert un point de talent. Vous pouvez utiliser ces points à tout moment dans le menu des compétences, à condition d'avoir acquis un niveau suffisant dans la compétence à laquelle appartient le talent.

Le premier talent de chaque compétence ne requiert aucun talent préalable, ni de condition de niveau dans la compétence. Il faut cependant attendre de monter votre personnage au niveau 2 pour obtenir le premier point de talent à dépenser.

Les autres talents sont accessible avec au moins le niveau 20 dans la compétence requise. En début de partie, le joueur ne possède ce niveau 20 nécessaire pour un second talent que dans les 6 compétences où la race choisie donne un nombre de points de compétence de 20 ou 25 (bonus de + 5 ou + 10).

Les autres compétences, où le joueur n'a que 15 points en début de partie, devront d'abord être fortement augmentée par la pratique, l'entrainement, les livres... avant de permettre l'acquisition d'un deuxième talent dans ces compétences. Il en résulte que le choix de la race est capital pour le type de carrière que vous souhaitez faire dans le jeu : Carrière de mage, de guerrier ou de voleur.

Vous pourrez trouver un tableau des valeurs initiales des compétences dans l'article Skyrim : Comment choisir son premier personnage, et en déduire le meilleur choix de race pour votre carrière.

Les tableaux qui suivent, regroupés par type de carrière et de compétence, vous donneront les itinéraires obligatoires de talents et les points de compétence nécessaires à leur acquisition. Souvenez vous qu'à chaque fois qu'un nouvel talent se débloque (possession de le talent préalable et niveau minimum de compétence requis), il vous faut disposer d'un point de talent pour l'acquérir. Comme vous ne disposez que d'un seul point par montée de niveau, ne le gaspillez pas pour un talent qui n'est pas vraiment nécessaire au type de carrière, d'attaque ou de défense que vous envisagez.

Attention, on ne pourra débloquer que 81 talents, liées au différentes compétences, 81 étant le niveau maximal du jeu. Choisir son style de jeu sera donc essentiel.

Compétences du mage

Altération

L'école de l'altération comporte 14 talents. Les talents de « Protection magique » et de « Résistance magique » comportent chacun trois niveaux. Il faut 14 points de talents pour disposer de tous les talents de l'école de l'altération.

Altération Effets plus puissants Durée augm. Absorption ou diminution du coût en magie Parade
100   100 - Atronach   100 - Altération de maître  
75   75 - Altération d'expert  
70   70 - Protection magique 3   70 - Constance     70 - Résistance magique 3
50   50 - Protection magique 2   50 - Altération de spécialiste   50 - Résistance magique 2
30   30 - Protection magique 1     30 - Résistance magique 1
25   25 - Altération d'apprenti
20 20 - Double altération  
Altération Altération de novice

Altération de novice : divise par deux le coût de points de magie des sorts d'altération de niveau novice.

20 - Double altération : lancer un double sort d'altération permet d’obtenir des effets encore plus puissants.
25 - Altération d’apprenti : divise par deux le coût de points de magie des sorts d'altération de niveau apprenti.
30 Protection magique 1 : les sorts de protection comme Corps de pierre sont deux fois plus puissants en cas d'absence d'armure.
50 Protection magique 2 : les sorts de protection comme Corps de pierre sont deux fois et demi plus puissants en cas d'absence d'armure.
70 Protection magique 3 : les sorts de protection comme Corps de pierre sont trois fois plus puissants en cas d'absence d'armure.
50 - Altération de spécialiste : divise par deux le coût de points de magie des sorts d'altération de niveau spécialiste.
70 - Constance : les sorts d'altération durent plus longtemps.
75 - Altération d’expert : divise par deux le coût de points de magie des sorts d'altération de niveau expert.
100 - Atronach : absorbe 30% de la magie des sorts dont vous êtes la cible
100 - Altération de maître : divise par deux le coût en points de magie des sorts d'altération de niveau maître.
30 Résistance magique 1 : permet de parer 10 % des effets d'un sort.
50 Résistance magique 2 : permet de parer 20 % des effets d'un sort.
70 Résistance magique 3 : permet de parer 30 % des effets d'un sort.

Conjuration

L'école de la conjuration comporte 15 talents. L'talent « Invocateur » comporte une amélioration possible. Il faut 16 points de talents pour disposer de tous les talents de l'école de la conjuration.

Conjuration Effets plus durables Armes liées Diminution du coût en magie Invocation de créatures
100   100 - Conjuration de maître   100 - Âmes jumelles
      ↑         ou bien         ↑
80     80 - Énergie élémentale  
75   75 - Conjuration d'expert    
70     70 - Invocateur 2     70 - Âmes enténébrées
50   50 - Lien condamnatoire   50 - Conjuration de spécialiste      
40         40 - Atromancie   40 - Nécromancie
30   30 - Voleur d'âme     30 - Invocateur 1  
25     25 - Conjuration d'apprenti    
20 20 - Double Conjuration   20 - Liaison mystique      
Conjuration Conjuration de novice

Conjuration de novice : divise par deux le coût de points de magie des sorts de conjuration de niveau novice.

20 - Double Conjuration : lancer un double sort de conjuration permet d'obtenir des effets encore plus durables.
20 - Liaison mystique : les armes liés infligent d'avantage de dégâts.
30 - Voleur d'âme : les armes liées lancent "Piège spirituel" sur les cibles.
50 - Lien condamnatoire : les armes liées permettent de bannir les créatures en cours d'invocation et de prendre le contrôle de celles déjà invoquées.
25 - Conjuration d'apprenti : divise par deux le coût de points de magie des sorts de conjuration de niveau apprenti.
50 - Conjuration de spécialiste : divise par deux le coût de points de magie des sorts de conjuration de niveau spécialiste.
75 - Conjuration d’expert : divise par deux le coût de points de magie des sorts de conjuration de niveau expert.
100 - Conjuration de maître : divise par deux le coût en points de magie des sorts de conjuration de niveau maître.
30 - Invocateur 1 : permet d'invoquer des atronachs ou des morts-vivants de deux fois plus loin.
40 - Atromancie : double la durée des atronachs conjurés.
80 - Énergie élémentale : les atronachs conjurés sont 50 % plus puissants.
70 - Invocateur 2 : permet d'invoquer des atronachs ou des morts-vivants de trois fois plus loin.
40 - Nécromancie : les morts vivants restent réanimés plus longtemps.
70 - Âmes enténébrées : les morts vivants réanimés disposent de 100 points de santé supplémentaires.
100 - Âmes jumelles : vous pouvez invoquer deux atronachs ou zombies ranimés à vos côtés. - Disponible après Énergie Élémentale ou Âmes Enténébrées -.

Destruction

L'école de la destruction comporte 14 talents. Les talents « Flammes dévorantes », « Gel pénétrant » et « Foudre déchainée » comportent chacun une amélioration possible. Il faut 17 points de talents pour disposer de tous les talents de l'école de la destruction.

Destruction Effets plus puissants Runes Diminution du coût en magie Effets puissants du feu, du froid et de la foudre
100   100 - Destruction de maître  
75   75 - Destruction d'expert  
70     70 - Désintégration
60     60 - Flammes dévorantes 2   60 - Gel pénétrant 2   60 - Profonde congélation   60 - Foudre déchainée 2  
50   50 - Destruction de spécialiste     50 - Flammes intenses        
40 40 - Impact   40 - Maître des runes              
30       30 - Flammes dévorantes 1   30 - Gel pénétrant 1   30 - Foudre déchainée 1
25   25 - Destruction d'apprenti      
20 20 - Double destruction        
Destruction Destruction de novice

Destruction de novice : divise par deux le coût de points de magie des sorts de destruction de niveau novice.

20 - Double destruction : lancer un double sort de destruction permet d’obtenir des effets encore plus puissants.
40 - Impact : la plupart des sorts de destruction déstabilisent l’adversaire en cas de double lancement.
25 - Destruction d’apprenti : divise par deux le coût de points de magie des sorts de destruction de niveau apprenti.
40 - Maître des runes : permet de placer des runes 5 fois plus loin.
50 - Destruction de spécialiste : divise par deux le coût de points de magie des sorts de destruction de niveau spécialiste.
75 - Destruction d’expert : divise par deux le coût de points de magie des sorts de destruction de niveau expert.
100 - Destruction de maître : divise par deux le coût en points de magie des sorts de destruction de niveau maître.
30 - Flammes dévorantes 1 : les dégâts des sorts de feu augmentent de 25%.
60 - Flammes dévorantes 2 : les dégâts des sorts de feu augmentent de 50%.
50 - Flammes intenses : les dégâts de feu provoquent la fuite de la cible si ses points de santé sont bas.
30 - Gel pénétrant 1 : les sorts de froid infligent 25% de dégâts supplémentaires.
60 - Gel pénétrant 2 : les sorts de froid infligent 50% de dégâts supplémentaires.
60 - Profonde congélation : les dégâts de glace paralysent la cible si ses points de santé sont bas.
30 - Foudre déchainée 1 : les sorts de foudre infligent 25% de dégâts supplémentaires.
60 - Foudre déchainée 2 : les sorts de foudre infligent 50% de dégâts supplémentaires.
70 - Désintégration : les dégâts de foudre désintègrent la cible si ses points de santé sont bas.

Enchantement

L'école de l'enchantement comporte 14 talents. L'talent « Enchanteur » comporte 5 niveaux. Il faut donc 14 points de talents pour disposer de tous les talents de l'école de l'enchantement.

Enchantement Capture d'âmes améliorée Force des enchantements augmentée
100   100 - Effet supplémentaire
80   80 - Enchanteur 5   ↑         ou bien         ↑
70       70 - Enchantements essentiels
60   40 - Enchanteur 4    
50     50 - Enchanteur de foudre   50 - Enchantements pratiques
40 40 - Siphon Spirituel   40 - Enchanteur 3   40 - Enchanteur de glace  
30     30 - Enchanteur de feu  
20 20 - Âme féconde   20 - Enchanteur 2    
Enchanteur Enchanteur 1

Enchanteur 1 : Les nouveaux enchantements sont 20 % plus forts.

20 - Âme féconde : Les Gemmes spirituelles permettent de disposer d'un peu de magie supplémentaire pour recharger.
40 - Siphon Spirituel : Les coups de grâce aux créatures, pas aux personnages, capturent 5 % de l'âme de la victime, permettant de recharger l'arme.
20 - Enchanteur 2 : les nouveaux enchantements sont 40 % plus forts.
40 - Enchanteur 3 : les nouveaux enchantements sont 60 % plus forts.
60 - Enchanteur 4 : les nouveaux enchantements sont 80 % plus forts.
80 - Enchanteur 5 : les nouveaux enchantements sont 100 % plus forts.
30 - Enchanteur de feu : les enchantements de feu sur les armes et armures sont 25 % plus forts.
40 - Enchanteur de glace : les enchantements de glace sur les armes et armures sont 25 % plus forts.
50 - Enchanteur de foudre : les enchantements de foudre sur les armes et armures sont 25 % plus forts.
50 - Enchantements pratiques : les enchantements de compétence sur les armures sont 25 % plus forts.
70 - Enchantements essentiels : les enchantements de santé, de magie et de vigueur sur les armures sont 25 % plus forts.
100 - Effet supplémentaire : Vous pouvez enchanter deux fois un même objet. - Disponible après Enchanteur de foudre ou Enchantements essentiels -.

Illusion

L'école de l'illusion comporte 13 talents. Chaque talent en illusion ne comporte qu'un seul niveau. Il suffit donc de 13 points de talents pour disposer de tous les talents de l'école de l'illusion.

Illusion Effets plus puissants Diminution du coût en magie Effets sur acteurs plus puissants et discrétion
100   100 - Illusion de maître  
90     90 - Maître de l'illusion
75   75 - Illusion d'expert   ↑         ou bien         ↑
70     70 - Rage  
50   50 - Illusion de spécialiste   50 - Épouvante   50 - Sorts discrets **
40       40 - Prestidigitateur
30     30 - Regard hypnotique  
25   25 - Illusion d'apprenti    
20 20 - Double Illusion       20 - Animage
Illusion Illusion de novice

Remarques :

** L'talent "Sorts discrets" s'applique à toutes les écoles de magie. Il peut être particulièrement intéressant à développer pour agir avec discrétion et en particulier pour les carrières de voleur (voleur, espion, diplomate, assassin...).

Illusion de novice : divise par deux le coût de points de magie des sorts d'illusion de niveau novice.

20 - Double Illusion : lancer un double sort d'illusion permet d'obtenir des effets encore plus puissants.
25 - Illusion d'apprenti : divise par deux le coût de points de magie des sorts d'illusion de niveau apprenti.
50 - Illusion de spécialiste : divise par deux le coût de points de magie des sorts d'illusion de niveau spécialiste.
75 - Illusion d’expert : divise par deux le coût de points de magie des sorts d'illusion de niveau expert.
100 - Illusion de maître : divise par deux le coût en points de magie des sorts d'illusion de niveau maître.
30 - Regard hypnotique : les sorts apaisants affectent les adversaires plus puissants. Ils peuvent se cumuler aux sorts Prestidigitateur et Animage.
50 - Épouvante : les sorts de peur affectent les adversaires plus puissants. Ils peuvent se cumuler aux sorts Prestidigitateur et Animage.
70 - Rage : les sorts de frénésie affectent les adversaires plus puissants. Ils peuvent se cumuler aux sorts Prestidigitateur et Animage.
20 - Animage : les sorts d'illusion affectent les animaux de plus haut niveau.
40 - Prestidigitateur : tous les sorts d'illusion affectent les personnages de plus haut niveau.
50 - Sorts discrets ** : les autres n'entendent pas les sorts que vous lancez, quelle que soit l'école de magie.
90 - Maître de l'illusion : les sorts d'illusion affectent les morts-vivants, les daedras et les automates. - Disponible après Rage ou Sorts discrets -.

Guérison

L'école de la guérison comporte 13 talents. L'talent « Regain » comporte deux niveaux. Il faut 13 points de talents pour disposer de tous les talents de l'école de la guérison.

Guérison Effets plus puissants ou plus efficaces Diminution du coût en magie Régénèrent plus vite la santé, la magie et la vigueur
100   100 - Guérison de maître  
90     90 - Trompe la mort  
75   75 - Guérison d'expert    
70   70 - Nécromage      
60       60 - Absorption de protection    
50     50 - Guérison de spécialiste     50 - Regain 2  
40           40 - Répit
30         30 - Regain 1  
25     25 - Guérison d'apprenti      
20 20 - Double guérison   20 - Regénération        
Guérison Guérison de novice

Guérison de novice : divise par deux le coût de points de magie des sorts de guérison de niveau novice.

20 - Double guérison : lancer un double sort de guérison permet d’obtenir des effets encore plus puissants.
20 - Regénération : l'efficacité des sorts de guérison augmente de 50%
70 - Nécromage : tous les sorts sont plus efficaces contre les morts-vivants.
25 - Guérison d’apprenti : divise par deux le coût de points de magie des sorts de guérison de niveau apprenti.
50 - Guérison de spécialiste : divise par deux le coût de points de magie des sorts de guérison de niveau spécialiste.
75 - Guérison d’expert : divise par deux le coût de points de magie des sorts de guérison de niveau expert.
100 - Guérison de maître : divise par deux le coût en points de magie des sorts de guérison de niveau maître.
60 - Absorption de protection : les sorts de protection regénèrent votre magie lorsque vous êtes touché par d'autres sorts.
30 - Regain 1 : la magie se regénère 25% plus vite.
40 - Trompe la mort : octroie automatiquement 250 points de santé une fois par jour si vous tombez sous les 10%.
50 - Regain 2 : la magie se régénére 50% plus vite.
40 - Répit : les sorts de guérison redonnent également de la vigueur.

Compétences du guerrier

Archerie

L'art guerrier du tir à l'arc comporte 16 talents. L'talent de base « Découvert » comporte 5 niveaux de talents, le talent « Stabilité » comporte deux niveaux et le talent « Tir critique » en comporte trois. Il faut 16 points de talents pour disposer de tous les niveaux d’talents de l'archerie.

Archerie Zoom Rapidité, déstabilisation - Blocage - Vitesse, économie Dégâts augmentés
100   100 - Blocage  
90   ↑         ou bien         ↑   90 - Tir critique 3  
80         80 - Découvert 5
70   70 - Tir rapide      
60 60 - Stabilité 2     60 - Garde (Ranger)   60 - Tir critique 2   60 - Découvert 4
50   50 - Flèche déstabilisante   50 - Chasseur économe    
40 40 - Stabilité 1         40 - Découvert 3
30 30 - Oeil de lynx   30 - Tir critique 1  
20     20 - Découvert 2
Archerie Découvert 1

Découvert 1 : les arcs infligent 20 % de dégâts supplémentaires.

30 - Oeil de lynx : appuyer sur Parade en cours de visée permet d'effectuer un zoom.
40 - Stabilité : zoomer avec un arc consomme moitié moins de vigueur et ralentit le temps de 25 %.
60 - Stabilité : zoomer avec un arc ne consomme pas de vigueur et ralentit le temps de 50 %.
50 - Flèche déstabilisante : les flèches déstabilisent une fois sur deux tous les adversaires, à l'exception des plus grands.
70 - Tir rapide : +30 % de rapidité à tendre un arc.
30 - Tir critique 1 : +10 % de chances de porter un coup critique infligeant des dégâts supplémentaires.
50 - Chasseur économe : permet de récupérer deux fois plus de flèches sur les cadavres.
60 - Garde : permet de se déplacer plus rapidement avec un arc à la main.
100 - Blocage : 15% de chances de paralyser la cible pendant quelques secondes. - Disponible après Tir rapide ou Garde -.
60 - Tir critique 2 : +15 % de chances de porter un coup critique infligeant 25% de dégâts supplémentaires.
90 - Tir critique 3 : +20 % de chances de porter un coup critique infligeant 50% de dégâts supplémentaires.
20 - Découvert 2 : les arcs infligent 40 % de dégâts supplémentaires.
40 - Découvert 3 : les arcs infligent 60 % de dégâts supplémentaires.
60 - Découvert 4 : les arcs infligent 80 % de dégâts supplémentaires.
80 - Découvert 5 : les arcs font deux fois plus de dégâts.

Armure lourde

L'art guerrier de l'armure lourde comporte 12 talents. L'talent de base « Poids lourd » comporte 5 niveaux de talents. Il faut 12 points de talents pour disposer de tous les niveaux d’talents de l'armure lourde.

Armure lourde Effets divers Effets divers Valeur d'armure augmentée
100   100 - Coups renvoyés  
80     80 - Poids lourd 5
70 70 - Conditionnement   70 - Panoplie légère  
60     60 - Poids lourd 4
50 50 - Amortissement   50 - Inébranlable  
40     40 - Poids lourd 3
30 30 - Poings de fer   30 - Panoplie lourde  
20     20 - Poids lourd 2
Poids lourd Poids lourd 1

Poids lourd 1 : augmente la valeur des armures lourdes de 20 %.

30 - Poings de fer : Les attaques à mains nues avec des gantelets d'armure lourde infligent une fois le bonus de l'armure en dégâts supplémentaires.
50 - Amortissement : permet de subir uniquement la moitié des débats lors de chutes en cas d'équipement d'une armure lourde complète (casque, plastron, gants et bottes).
70 - Conditionnement : les armures lourdes que vous revêtez ne pèsent rien et ne ralentissent pas votre déplacement.
30 - Panoplie lourde : +25 % de bonus d'armure en cas d'équipement d'une armure lourde complète (casque, plastron, gants et bottes).
50 - Inébranlable : -50 % de déséquilibre en cas d'équipement d'armure lourde uniquement.
70 - Panoplie légère : 25 % de bonus d'armure supplémentaire en cas d'équipement d'un ensemble d'armure lourde uniforme.
100 - Coups renvoyés : 10 % de toute attaque physique est renvoyée à l'attaquant en cas d'équipement d'une armure lourde complète (casque, plastron, gants et bottes).
20 - Poids lourd 2 : augmente la valeur des armures lourdes de 40 %.
40 - Poids lourd 3 : augmente la valeur des armures lourdes de 60 %.
60 - Poids lourd 4 : augmente la valeur des armures lourdes de 80 %.
80 - Poids lourd 5 : augmente la valeur des armures lourdes de 100 %.

Deux mains

L'art guerrier du combat avec une arme à deux mains comporte 18 talents. L'talent de base « barbare » comporte 5 niveaux de talents, et les talents « Broyeuse », « Blessure fatale » et « Brise-crâne » comportent chacun 3 niveaux de talent. Il faut 18 points de talents pour disposer de tous les niveaux d’talents des armes à deux mains.

Deux mains Hache de combat Attaques puissantes Dégats supplémentaires Grande épée Masse d'arme
100   100 - Maître de guerre  
90 90 - Broyeuse 3     90 - Blessure fatale 3   90 - Brise crâne 3
80     80 - Barbare 5    
70   70 - Balayage      
60 60 - Broyeuse 2   ↑         ou bien         ↑   60 - Barbare 4   60 - Blessure fatale 2   60 - Brise crâne 2
50   50 - Grande charge critique   50 - Coup dévastateur      
40       40 - Barbare 3    
30 30 - Broyeuse 1         30 - Blessure fatale 1   30 - Brise crâne 1
20   20 - Position du champion   20 - Barbare 2    
Deux mains Barbare 1

Barbare 1 : les armes à deux mains infligent 20 % de dégats supplémentaires.

30 - Broyeuse 1 : les attaques à la hache de combat infligent des dégats de saignement supplémentaires (25).
60 - Broyeuse 2 : les attaques à la hache de combat infligent des dégats de saignement supplémentaires (50).
90 - Broyeuse 3 : les attaques à la hache de combat infligent des dégats de saignement supplémentaires (75).
20 - Position du champion : les attaques puissantes avec une arme çà deux mains consomment 25 % moins de vigueur.
50 - Grande charge critique : permet d'effectuer en courant une attaque puissante avec une arme à deux mains infligeant le double de débats critiques.
50 - Coup dévastateur : les attaques de puissance sans déplacement infligent 25 % de dégats supplémentaires, avec une chance de décapiter vos ennemis.
70 - Balayage : une attaque latérale puissante avec une arme à deux mains permet de frapper toutes les cibles se trouvant devant vous. - Disponible après "Grande charge critique" ou "Coup dévastateur" -
100 - Maître de guerre : toute attaque puissante reculée a 25 % de chances de paralyser la cible.
30 - Blessure fatale 1 : les attaques à la grande épée ont 10 % de chances d'infliger des dégats critiques.
60 - Blessure fatale 2 : les attaques à la grande épée ont 15 % de chances d'infliger des dégats critiques.
90 - Blessure fatale 3 : les attaques à la grande épée ont 20 % de chances d'infliger des dégats critiques.
30 - Brise-crâne 1 : les attaques au marteau de guerre ignorent 25 % de l'armure.
60 - Brise-crâne 2 : les attaques au marteau de guerre ignorent 50 % de l'armure.
90 - Brise-crâne 3 : les attaques au marteau de guerre ignorent 75 % de l'armure.
20 - Barbare 2 : les armes à deux mains infligent 40 % de dégats supplémentaires.
40 - Barbare 3 : les armes à deux mains infligent 60 % de dégats supplémentaires.
60 - Barbare 4 : les armes à deux mains infligent 80 % de dégats supplémentaires.
80 - Barbare 5 : les armes à deux mains infligent deux fois plus de dégats.

Forge

L'art guerrier de la forge comporte 10 talents. Il faut 10 points de talents pour disposer de tous les niveaux d’talents de la forge.

Forge Enchantement Elfe, verre, écailles, plates... Dwemer, orque, ébonite, daedra...
100   100 - Armurier draconique
    ↑         ou bien         ↑
90     90 - Forge daedra
80     80 - Forge d'ébonite
70   70 - Forge de verre  
60 Forgeron d'enchantement    
50   50 - Armures supérieures   50 - Forge orque
30   30 - Forge elfique   30 - Forge dwemer
Forge Forge d'acier

Forge d'acier : permet de créer des armes et armures d'acier aux forges et de multiplier par deux leur efficacité.

60 - Forgeron d'enchantement : vous permet d'améliorer les armes et armures magiques.
30 - Forge elfique : permet de créer des armures elfiques aux forges et de multiplier par deux leur efficacité.
50 - Armures supérieures : permet de créer des armures d'écailles et de plates aux forges et de multiplier par deux leur efficacité
70 - Forge de verre : permet de créer des armes et armures de verre aux forges et de multiplier par deux leur efficacité.
30 - Forge dwemer : permet de créer des armes et armures dwemers aux forges et de multiplier par deux leur efficacité.
50 - Forge orque : permet de créer des armes et armures orques aux forges et de multiplier par deux leur efficacité.
80 - Forge d'ébonite : permet de créer des armes et armures d'ébonite aux forges et de multiplier par deux leur efficacité.
90 - Forge daedra : permet de créer des armes et armures daedra aux forges et de multiplier par deux leur efficacité.
100 - Armurier draconique : permet de créer des armures draconiques aux forges et de multiplier par deux leur efficacité. - Disponible après "Forge de verre" ou "Forge daedra" -

Parade

L'art guerrier de la parade comporte 13 talents. L'talent de base « Défense impénétrable » comporte 5 niveaux de talents. Il faut 13 points de talents pour disposer de tous les niveaux d’talents de la parade.

Parade Temps ralenti Effets du bouclier Frappe puissante plus efficace
100   100 - Charge couverte  
80   ↑         ou bien         ↑   80 - Défense impénétrable 5
70   70 - Courir en bloquant   70 - Frappe de désarmement  
60       60 - Défense impénétrable 4
50   50 - Protection élémentale   50 - Frappe mortelle  
40       40 - Défense impénétrable 3
30 30 - Reflexes   30 - Flèches déviées   30 - Frappe puissante  
20       20 - Défense impénétrable 2
Parade Défense impénétrable 1

Défense impénétrable 1 : la parade est plus efficace de 10%.

30 - Réflexes : lorsque vous parez une attaque puissante ennemie, le temps ralentit.
30 - Flèches déviées : les flèches qui frappent le bouclier n'infligent pas de dégâts.
50 - Protection élémentale : parer avec un bouclier réduit de 50 % les dégâts imminents de feu, de glace et de foudre.
70 - Courir en bloquant : permet de se déplacer plus rapidement avec un bouclier levé.
30 - Frappe puissante : permet d'infliger une frappe puissante.
50 - Frappe mortelle : les frappes infligent cinq fois plus de dégâts.
70 - Frappe de désarmement : chances de désarmer l'adversaire lors d'une frappe puissante.
100 - Charge couverte : Courir le bouclier levé renverse la plupart des cibles. - Disponible après "Courir en bloquant" ou "Frappe de désarmement" -
20 - Défense impénétrable 2 : la parade est plus efficace de 20%.
40 - Défense impénétrable 3 : la parade est plus efficace de 30%.
60 - Défense impénétrable 4 : la parade est plus efficace de 40%.
80 - Défense impénétrable 5 : la parade est plus efficace de 50%.

Une main

L'art guerrier du combat avec les armes à une main comporte 20 talents. L'talent de base « Homme d'armes » comporte 5 niveaux de talents, et les talents « Hache sanglante », « Brise-os » et « Fine lame » comportent chacun 3 niveaux de talent. Il faut 20 points de talents pour disposer de tous les niveaux d’talents des armes à une main.

Une main Hache de guerre Attaques puissantes Dégats supplémentaires Masse d'arme Epée Deux armes
100   100 - Coup paralysant  
90 90 - Hache sanglante 3   ↑         ou bien         ↑   90 - Brise-os 3   90 - Fine lame 3  
80     80 - Homme d'armes 5      
70             70 - Coups sauvages
à deux armes
60 60 - Hache sanglante 2       60 - Homme d'armes 4   60 - Brise-os 2   60 - Fine lame 2  
50   50 - Attaque sauvage   50 - Charge critique        
40       40 - Homme d'armes 3      
30 30 - Hache sanglante 1         30 - Brise-os 1   30 - Fine lame 1   30 - Entrainement
à deux lames
20   20 - Position de combat   20 - Homme d'armes 2      
Une main Homme d'armes 1

Homme d'armes 1 : les armes à une main infligent 20 % de dégats supplémentaires.

30 - Hache sanglante 1 : les attaques à la hache de guerre infligent des dégats de saignement supplémentaires (25).
60 - Hache sanglante 2 : les attaques à la hache de guerre infligent des dégats de saignement supplémentaires (50).
90 - Hache sanglante 3 : les attaques à la hache de guerre infligent des dégats de saignement supplémentaires (75).
20 - Position de combat : les attaques puissantes avec une arme à une main consomment 25 % moins de vigueur.
50 - Attaque sauvage : les attaques puissantes sans déplacement infligent 25 % de dégâts supplémentaires, avec une chance de décapiter vos ennemis.
50 - Charge critique : permet d'effectuer en courant une attaque puissante avec une arme à une main infligeant le double de dégâts critiques.
100 - Coup paralysant : toute attaque puissante reculée a 25 % de chances de paralyser la cible. - Disponible après "Attaque sauvage" ou "Charge critique" -
20 - Homme d'armes 2 : les armes à une main infligent 40 % de dégâts supplémentaires.
40 - Homme d'armes 3 : les armes à une main infligent 60 % de dégâts supplémentaires.
60 - Homme d'armes 4 : les armes à une main infligent 80 % de dégâts supplémentaires.
80 - Homme d'armes 5 : les armes à une main infligent deux fois plus de dégâts.
30 - Brise-os 1 : les attaques à la masse d'arme ignorent 25 % de l'armure.
60 - Brise-os 2 : les attaques à la masse d'arme ignorent 50 % de l'armure.
90 - Brise-os 3 : les attaques à la masse d'arme ignorent 75 % de l'armure.
30 - Fine lame 1 : les attaques à l'épée ont 10 % de chances d'infliger des dégâts critiques.
60 - Fine lame 2 : les attaques à l'épée ont 15 % de chances d'infliger des dégâts critiques augmentés de 25%.
90 - Fine lame 3 : les attaques à l'épée ont 20 % de chances d'infliger des dégâts critiques augmentés de 50%.
30 - Entrainement à deux lames : les attaques à deux lames sont plus rapides de 20 %.
70 - Coups sauvages à deux lames : les attaques de puissance à deux lames infligent des dégâts supplémentaires de 50 %.

Compétences du voleur

Alchimie

L'art discret de l'alchimie comporte 15 talents. L'talent de base « Alchimiste » comporte 5 niveaux de talents, et le talent « Goûteur » comporte trois niveaux. Il faut 15 points de talents pour disposer de tous les niveaux d’talents de l'archerie.

Alchimie Ingrédients Effets poisons Effets potions Découverte d'effets Puissance
100   100 - Pureté  
90     90 - Goûteur 3  
80   80 - Sang du serpent     80 - Alchimiste 5
70 70 - Pouce vert   ↑         ou bien         ↑   70 - Goûteur 2  
60 60 - Poison concentré           ↑                   ↑           60 - Alchimiste 4
50         ↑           50 - Goûteur 1  
40     40 - Alchimiste 3
30 30 - Empoisonneur   30 - Bienfaiteur  
20 20 - Médecine   20 - Alchimiste 2
Alchimie Alchimiste 1

Alchimiste 1 : la puissance des potions et des poisons que vous confectionnez est augmentée de 20 %.

20 - Médecine : la puissance des potions que vous confectionnez et qui restaurent de la santé, de la magie ou de la vigueur est augmentée de 25 %.
30 - Empoisonneur : l'efficacité des poisons que vous confectionnez est augmentée de 25 %.
60 - Poison concentré : les poisons appliqués sur les armes durent pendant deux fois plus de coups.
70 - Pouce vert : deux ingrédients se récupèrent sur les plantes.
80 - Sang du serpent : 50% de résistance à tous les poisons. - Disponible après "Goûteur 1" ou "Poison concentré" -.
100 - Pureté : tous les effets négatifs disparaissent des potions créées, tout comme les effets positifs dans les poisons créés.
30 - Bienfaiteur : la magnitude des potions que vous mélangez avec des effets bénéfiques augmente de 25 %.
50 - Goûteur 1 : manger un ingrédient permet d'en révéler les deux premiers effets.
70 - Goûteur 2 : manger un ingrédient permet d'en révéler les trois premiers effets.
90 - Goûteur 3 : manger un ingrédient permet d'en révéler tous les effets.
20 - Alchimiste 2 : la puissance des potions et des poisons que vous confectionnez est augmentée de 40 %.
40 - Alchimiste 3 : la puissance des potions et des poisons que vous confectionnez est augmentée de 60 %.
60 - Alchimiste 4 : la puissance des potions et des poisons que vous confectionnez est augmentée de 80 %.
80 - Alchimiste 5 : la puissance des potions et des poisons que vous confectionnez est doublée.

Armure légère

L'art discret de l'armure légère comporte 10 niveaux de talents. L'talent de base « Défense de plume » comporte 5 niveaux de talents. Il faut 10 points de talents pour disposer de tous les niveaux d’talents de l'armure légère.

Armure légère Poids et vigueur Bonus d'armure Valeur d'armure
100 100 - Mouvement habile  
80 ↑         ou bien         ↑   80 - Défense de plume 5
70   70 - Panoplie légère  
60 60 - Marchevent     60 - Défense de plume 4
50 50 - Liberté de mouvement    
40     40 - Défense de plume 3
30 30 - Tenue légère  
20   20 - Défense de plume 2
Armure légère Défense de plume 1


Défense de plume 1 : augmente la valeur d'armure des armures légères de 20 %.

30 - Tenue légère : 25 % de bonus d'armure en cas d'équipement d'une armure légère complète (casque, plastron, gants et bottes).
50 - Liberté de mouvement : les armures légères que vous revêtez ne pèsent rien et ne ralentissent pas votre déplacement.
70 - Marchevent : la vigueur se régénère 50 % plus vite en cas d'équipement d'une armure légère complète (casque, plastron, gants et bottes).
100 - Mouvement habile : 10 % de chances d'éviter tous les dégâts d'une attaque au corps à corps en cas d'équipement d'une armure légère complète (casque, plastron, gants et bottes) - Disponible après "Marchevent" ou "Panoplie légère" -.
70 - Panoplie légère : 25 % de bonus d'armure supplémentaire en cas d'équipement d'une armure légère uniforme.
20 - Défense de plume 2 : augmente la valeur d'armure des armures légères de 40 %.
40 - Défense de plume 3 : augmente la valeur d'armure des armures légères de 60 %.
60 - Défense de plume 4 : augmente la valeur d'armure des armures légères de 80 %.
80 - Défense de plume 5 : augmente la valeur d'armure des armures légères de 100 %.

Crochetage

L'art discret du crochetage comporte 11 niveaux de talents. Il faut 11 points de talents pour disposer de tous les niveaux d’talents du crochetage.

Crochetage Effets divers Plus de gain plus facile
100   100 - Incassable   100 - Verrous de maître
80   80 - Serrurier  
75   75 - Verrous d'expert
70   70 - Chasseur de trésor  
60   60 - Chercheur d'or  
50 50 - Clef de cire   50 - Verrous de spécialiste
40 40 - Main leste  
25 25 - Verrous d'apprenti
Crochetage Verrous de novice


Verrous de novice : les serrures de niveau novice sont beaucoup plus faciles à crocheter.

25 - Verrous d'apprenti : les serrures de niveau apprenti sont beaucoup plus faciles à crocheter.
40 - Main leste : permet de crocheter les serrures sans se faire repérer.
50 - Clef de cire : Vous donne automatiquement un double de la clef d'un verrou crocheté (s'il en existe).
50 - Verrous de spécialiste : les serrures de niveau spécialiste sont beaucoup plus faciles à crocheter.
60 - Chercheur d'or : permet de trouver davantage d'or dans les coffres.
70 - Chercheur de trésors : + 50 % de chances de trouver un objet spécial dans le butin.
75 - Verrous d'expert : les serrures de niveau expert sont beaucoup plus faciles à crocheter.
80 - Serrurier : Le crochetage commence près du niveau d'ouverture de la serrure.
100 - Incassable : les outils de crochetage sont indestructibles.
100 - Verrous de maître : les serrures de niveau maître sont beaucoup plus faciles à crocheter.

Éloquence

L'art discret de l'éloquence comporte 13 niveaux de talents. L'talent de base « Négociation » comporte 5 niveaux de talents. Il faut 13 points de talents pour disposer de tous les niveaux d’talents de l'éloquence.

Éloquence Investissement et refourgue Corrompre, persuader, intimider Prix intéressants
100 100 - Maître commerçant  
90 90 - Fence (refourgue)  
80   80 - Négociation 5
70 70 - Investissement   70 - Intimidation  
60     60 - Négociation 4
50 50 - Vendeur   50 - Persuasion  
40     40 - Négociation 3
30   30 - Corruption  
20 20 - Charme     20 - Négociation 2
Éloquence Négociation 1


Négociation 1 : les prix d'achat et de vente sont plus intéressants de 10 %.

20 - Charme : prix 10 % moins cher avec les personnes de l'autre sexe.
50 - Vendeur : permet de vendre n'importe quel type d'objet à n'importe quel marchand.
70 - Investissement : permet d'investir 500 pièces d'or auprès d'un marchand afin qu'il dispose d'une réserve d'or permanente plus importante.
90 - Fence  : permet d'échanger des objets volés avec tous les marchands auprès desquels vous avez investi.
100 - Maître commerçant : chaque marchand du monde gagne 1000 pièces d'or pour le marchandage.
30 - Corruption : permet de soudoyer les gardes pour qu'ils regardent ailleurs.
50 - Persuasion : les tentatives de persuasion sont plus faciles de 30 %.
70 - Intimidation : l'intimidation réussit deux fois mieux.
20 - Négociation 2 : les prix d'achat et de vente sont plus intéressants de 15 %.
40 - Négociation 3 : les prix d'achat et de vente sont plus intéressants de 20 %.
60 - Négociation 4 : les prix d'achat et de vente sont plus intéressants de 25 %.
80 - Négociation 5 : les prix d'achat et de vente sont plus intéressants de 30 %.

Furtivité

L'art discret de la furtivité comporte 13 niveaux de talents. L'talent de base « Discrétion assurée » comporte 5 niveaux de talents. Il faut 13 points de talents pour disposer de tous les niveaux d’talents de l'éloquence.

Furtivité augmentée Assassinat facilité Détection plus difficile
100 100 - Guerrier de l'ombre  
80   80 - Discrétion assurée 5
70 70 - Silence  
60   60 - Discrétion assurée 4
50 50 - Roulade silencieuse   50 - Lame d'assassin  
40 40 - Pied léger   40 - Visée mortelle   40 - Discrétion assurée 3
30 30 - Pas de loup   30 - Coup dans le dos  
20     20 - Discrétion assurée 2
Furtivité Discrétion assurée 1


Discrétion assurée 1 : vous êtes 20 % plus difficile à détecter en furtivité.

30 - Pas de loup : -50 % de bruit généré par l'armure.
40 - Pied léger : vous ne déclenchez pas les pièges au sol.
50 - Roulade silencieuse : courir en furtivité fait exécuter une roulade avant.
70 - Silence  : marcher et courir n'affectent pas la détection.
100 - Guerrier de l'ombre : s'accroupir vous fait quitter le combat pendant un cours moment et force les adversaires distants à chercher une cible.
30 - Coup dans le dos : les attaques furtives portées à l'aide d'armes à une main font maintenant six fois plus de dégâts.
40 - Visée mortelle : les attaques furtives à l'arc infligent maintenant trois fois plus de dégâts.
50 - Lame d'assassin : les attaques furtives portées à l'aide de dagues font maintenant six fois plus de dégâts.
20 - Discrétion assurée 2 : vous êtes 25 % plus difficile à détecter en furtivité.
40 - Discrétion assurée 3 : vous êtes 30 % plus difficile à détecter en furtivité.
60 - Discrétion assurée 4 : vous êtes 35 % plus difficile à détecter en furtivité.
80 - Discrétion assurée 5 : vous êtes 40 % plus difficile à détecter en furtivité.

Vol à la tire

L'art discret du vol à la tire comporte 12 niveaux de talents. L'talent de base « Main leste » comporte 5 niveaux de talents. Il faut 12 points de talents pour disposer de tous les niveaux d’talents de l'armure légère.

Vol à la tire Empoisonnement Vol à la tire plus facile Grandes poches Bonus de vol
100   100 - Grand escamoteur  
80     80 - Main leste 5
70   70 - Subtilisation  
60   60 - Maître des clefs     60 - Main leste 4
50       50 - Grandes poches  
40 40 - Empoisonné   40 - Argent facile     40 - Main leste 3
       
30 30 - Voleur nocturne  
20   20 - Main leste 2
Vol à la tire Main leste 1


Main leste 1 : bonus de 20 % pour le vol à la tire ; le poids de l'objet et sa valeur influent sur les chances de réussite.

30 - Voleur nocturne : le vol à la tire a 25 % de chances supplémentaires de réussir si la cible est endormie.
40 - Empoisonné : atteignez vos ennemis en silence en ajoutant des poisons dans leur inventaire.
40 - Argent facile : rend le vol d'or à la tire plus facile de 50 %.
60 - Maître des clefs : le vol de clefs à la tire ne rate presque jamais.
70 - Subtilisation : permet de voler les armes équipées.
100 - Grand escamoteur : permet de voler les objets équipés.
50 - Grandes poches : la capacité de port augmente de 100 points.
20 - Main leste 2 : bonus de 40 % pour le vol à la tire ; le poids de l'objet et sa valeur influent sur les chances de réussite.
40 - Main leste 3 : bonus de 60 % pour le vol à la tire ; le poids de l'objet et sa valeur influent sur les chances de réussite.
60 - Main leste 4 : bonus de 80 % pour le vol à la tire ; le poids de l'objet et sa valeur influent sur les chances de réussite.
80 - Main leste 5 : bonus de 100 % pour le vol à la tire ; le poids de l'objet et sa valeur influent sur les chances de réussite.

Les Succès de compétences

L'atteinte de certains objectifs de compétence permet d'acquérir des succès.