Différences entre les versions de « Kalendaar : Quête du démon de l'Air »

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A l'endroit indiqué dans votre journal,grimpez sur les rochers proches,en mode discrétion,attendez 22 heures,laissez la transaction avoir lieu, suivez les acheteurs ( en direction du quai) un message vous demandera si vous voulez vous accrochez au bateau qui part.
A l'endroit indiqué dans votre journal,grimpez sur les rochers proches,en mode discrétion,attendez 22 heures,laissez la transaction avoir lieu, suivez les acheteurs ( en direction du quai) un message vous demandera si vous voulez vous accrochez au bateau qui part.


A destination dirigez vous vers le bateau au mouillage,puisvers une petite plage où se trouve un canot,actioonez le levier pour entrer dans le Temple de Zuldag....
A destination dirigez vous vers le bateau au mouillage,puisvers une petite plage où se trouve un canot,actioonez le levier pour entrer dans le Temple de Zuldag.
 
Au niveau 3 dans la salle du Chef du temple auquel vous aurez pris la clé des esclaves vous verrez une lanterne rouge suspendue à une corde que vous activez pour dévoiler l'entrée de la prison.
 
Un des esclaves vous parlera de bruits provenant d'une autre salle.
 
Cette salle,non découverte,se trouve dans la dernière cellule à droite.Pour l'ouvrir il va falloir trouver le bouton idoine


== Chapitre Cinq ==
== Chapitre Cinq ==


Vous arrivez à un endroit indiqué "vers la salle de téléportation". Lorsque vous entrez dans cette cell, un message apparaît et vous dit : "SONNE et le chemin apparaitra". SONNE indique la direction suivant laquelle il faut faire sonner les cloches: (S)ud (O)uest (N)ord (N)ord (E)st. Il ne reste plus qu'à faire sonner les cloches.
Vous arrivez à un endroit indiqué "vers la salle de téléportation". Lorsque vous entrez dans cette cell, un message apparaît et vous dit : "SONNE et le chemin apparaitra". SONNE indique la direction suivant laquelle il faut faire sonner les cloches: (S)ud (O)uest (N)ord (N)ord (E)st. Il ne reste plus qu'à faire sonner les cloches.

Version du 13 décembre 2006 à 22:48

Ou la quête de Kaletha


Pour enclencher la quête de Kaletha (quête du démon de l'air) il faut d'abord terminer la quête du démon de l'eau (les pirates), la quête du démon de l'arbre (ou démon du feu) et l'ouverture des frontières, et être le maître des 3 guildes qui donnent des quêtes (Voleurs, Guerriers et Mages). Seule la quête de de Sarah (ou de démon de la Terre) peut être résolue ultérieurement.

Lisez-moi de Kaletha et conseils, par Ethaniel

Kaletha ou La quête du démon venu du ciel fut au départ la suite de la Main Noire, que j'avais en tête depuis bien longtemps. Après quelques échanges avec Gilbertus, je me suis dit pourquoi ne pas intégrer Kaletha dans Kalendaar. Gilbertus me donna l'aimable autorisation de me servir de Kalendaar comme support à ma quête.

Je suis parti de l'idée que dans Morrowind, le temps aloué pour faire une quête n'était pas pris en compte. Du coup, je me suis dit pourquoi ne pas faire une quête en temps limité. Autre idée : les conséquences des actions du joueur. En effet, juste avant un moment important le joueur sauve, puis si il voit que ça marche pas il recharge et ça repart. D'ou l'idée que les conséquences d'une action ou décision ne se verrait que bien plus tard.

Voila quelques ingrédients de Kaletha (je me suis inspiré pour le scénario d'un jeu que j'ai beaucoup aimé) :

Le premier conseil donc que je vous donne c'est avant de faire kaletha, sauver votre personnage et ne plus toucher cette sauvegarde jusqu'à la fin de la quête. En effet, la quête sera lancée dès que vous verrez apparaître ce message :

Vous avez rêvé d'une grande silhouette entourée de lumière qui vous a dit : Mon ami, Kalendaar et Morrowind courrent un terrible danger. Allez à Jejubar aider une pauvre femme. Attention le temps nous est compté.


Il n'y a que deux façons de terminer la quête : soir on la réussit, soit on meurt.

La quête est difficile, mais parfois (pas toujours) on pourra résoudre certaines parties de la quête de plusieurs façons (façon « grosbill » ou plus intelligente, à vous de trouver). Par contre la fin me semble rûde, soyez préparés à combattre un démon qui a du répondant. Sachez cependant qu'il faudra bien avoir avancé dans Kalendaar (pas nécessairement la quête principale) pour pouvoir jouer à la quête du démon venu du ciel. En effet, elle ne se déclenche que sous certaines conditions. Ce qui signifie que vous pouvez avoir fini la quête principale de Kalendaar et avoir restauré la royauté sans que Kaletha s'active.

Je dois dire que dans l'ensemble je me suis amusé comme un petit fou pour scripter cette quête, parfois cela correspond vraiment à ce que je voulais, parfois non. Comme Kaletha est quand même la suite de la Main Noire on y retrouve quelques ingrédients (guet apens, filature, harcèlement des méchants contre vous, etc.)

Sachez également qu'il faudra bien avoir avancé dans Kalendaar (pas nécessairement la quête principale) pour pouvoir jouer à la quête du démon venu du ciel. En effet elle ne se déclanche que dans certaines conditions. Ce qui signifie que vous pouvez avoir fini la quête principale de Kalendaar et avoir restauré la royauté sans que Kaletha s'active.


Incompatibilité :

Normalement cette quête est compatible avec tous les Mods SAUF ceux qui changent la notion de Temps. En effet à un moment donné je modifie cette valeur. Si vous utilisez un mod de ce style, il suffira de le désactiver pendant la quête, puis de le réactiver une fois la quête finie.


Remerciements

  • Pour les graphiques : Morrowind Kilts (Camembérisé par souricier gris), Cloak of the three (pour le design graphique des capes), Jdooby (robes), Jim Adam pour le logiciel GenMod (qui permet de faire pas mal de cellules intérieures). LadyE pour son épée elfique.
  • Pour les Aides : DarkNéoWars mon béta testeur préféré, qu'il me pardonne le coup pendable que je lui ai fait. De toute façon c'est pour le "remercier" de m'avoir martyrisé dans les tests de la Main Noire et de SOP.
  • Nenfëa et Gilbertus pour nos partages sur le forum de Kalendaar et la correction des mes "fôtes" d'orthographes.
  • Pour le background : Mordicus pour son livre sur Balrog.
  • A tous les Fans de Morrowind, en particuliers ceux de wiwiland et de Kalendaar.


Enfin un Grand Merci à Maître Gilbertus pour avoir créé ce magnifique monde de Kalendaar que j'ai suivi depuis le début.


PS: La quête des Héros - Cette quête n'est pas véritablement une quête c'est simplement la recherche d'un objet en parcourant quelques donjons (c'est la partie bourrine, il en faut pour tout le monde !).

Ethaniel


Chapitre Premier

Question: Je viens de commencer cette quête, et je suis bloqué à cause de Brown eyes. J'attends jusque 19h pour rencontrer ce monsieur, je discute avec l'aubergiste qui me dit qu'il est présent (en effet, il rentre dans l'auberge et se rend dans le bas de l'étage), mais qunand je discute avec lui il m'ignore (entrée dans le journal). Je rediscute avec l'aubergiste qui me dit que c'est un menteur (2 ème entrée dans le journal), et qu'ils étaient présent à la table de gauche. Je quitte l'établissement et j'attends Brown Eyes près d'une des 2 sorties pour le suivre. Rien ne se passe.

  • Solution: Il s'agit normalement d'un bug réparé avec le dernier patch.


Question: Le topic Quête de Kaletha indique "une sortie", est-ce bien celle où les gardes se balladent ?

  • Solution: Oui c'est bien celle où sont les gardes (celle de derrière) et non l'entrée principale (où se trouve Mylène).


Question: Le topic Kaletha fait référence à une fiole vide, et l'aubergiste m'a indiqué que Brown Eyes et Andrews Farmers s'étaient assis à la table de gauche. Mais je n'ai pas trouvé cette fiole sur les tables.

  • Solution: Si ce n'est pas sur la table, ça peut être sous.... Pensez à aller voir un alchimiste pour qu'il analyse les restes du liquide contenu dans la fiole.


Après avoir fait examiner la fiole par un alchimiste, reparler à Brown eyes (ce qui permet d'activer le journal lorsqu'on se rend à la sortie). Prendre en fillature le bonhomme jusqu'à l'endroit des contrebandiers, puis le rocher dévoilera l'entrée (tuer Brown Eyes). Là, vous trouverez la qui parle du 6ème pélerin (livre présent sur une étagère qui dévoile une trappe le niveau 3). Deux portes risquent de vous empêcher de continuer (la vielle porte de bois et la porte qui nécessite une clé spéciale). Il y a des clés qui ouvrent des portes qui ne servent à rien et d'autres qui ouvrent les bonnes portes. Certaines sont détenues par des PNJ. Le chef des gardiens a la clé spéciale (essayer de lui subtiliser en mode discrétion ou de le tuer). Libérer Andrews, puis je me diriger vers l'entrée du repère.

Attention : L'entrée peut-être bloquée par le rocher si vous tarder à arriver. Le rocher ne se déplace qu'à des périodes bien déterminées, donc il faut attendre, mais pas trop, sinon on perd un jour de plus.

Chapitre Deux

Chapitre Trois: Le temple de Zuld et les trois nécromanciens

Lorsque vous arrivez à Bomanz, XLithor vous informera que vous trouverez des personnages qui se promène la nuit dans la ville (ce sont des bandits). Il faut alors trouver le passage qui conduit au temple de Zuld : c'est un puit. Les bandits seront là pendant la nuit, mais attention, rien ne se passera si vous n'êtes pas là à la bonne heure, vous ne pourrez pas ouvrir le puit. Pour l'ouvrir, il faut utiliser l'anneau du temple et attendre 21h.

Ensuite, revisitez le temple de Zuld et rencontrez le chef du temple (mise à jour du journal). Une fois que vous ressortirez par le puit, un message apparaître vous indiquant que quelqu'un un vous a frôlé et a glissé un message dans votre inventaire. Dans ce message, vous apprendrez que DNW vous donne rendez-vous à Déjhanor, où il vous contactera. Se rendre à Déjhanor. DNW n'aimant pas être vu, vous ne le trouverez pas à l'entrée. Il aime emprunter des entrées secondaires. Faire le tour de la ville pour le rencontrer.

Chapitre Quatre

un message vous informe d'aller à Sabellam rencontrer de nuit un mystérieux correspondant.

En partant de Fort Gegezku,traversez le pont en direction de Sabellam, vous rencontrez un vampire: Lorien.

Il vous parle d'une disparition d'un de ses frères,vous acceptez de le retrouver. Le vampire se trouve dans la Grotte abandonnée, mais il est très faible,si vous ne voulez pas qu'il vous mordre pour récupérer,trouvez un bol pour verser un peu de votre sang et lui donner.

Une fois soigné il vous dit qu'il a mordu un contrebandier qui doit trainer dans les environs.Partez à sa recherche de nuit un message vous indiquera où vous devez commencer vos recherche et etre très prudent.

Le mode discrètion s'impose, suivez le contrebandier jusqu'à son repaire.Entrez dans la grotte,je vous passe les combats,un levier à gauche de la porte de sortie est à actionner pour l'ouvrir.

Dirigez vous vers l'ancien tombeau abandonné,entrez,trouvez et prenez l'épée de verre ( par cette action vous ne pourrez plus ressortir, une note plantée dans une porte vous à prévenue).

Allez déposer l'épée sur l'autel de la salle aux boiseries,(cela déclenche l'ouverture de la porte des contrebandiers dans une autre salle) franchissez la porte menant au repaire des contrebandiers.

Le chef des contrebandiers se trouve au niveau 3, éliminez ses 2 gardes du corps, mais surtout ne le tuez pas, pendant le combat,il se rendra,et vous informera d'un rendez-vous à Glaze.

A l'endroit indiqué dans votre journal,grimpez sur les rochers proches,en mode discrétion,attendez 22 heures,laissez la transaction avoir lieu, suivez les acheteurs ( en direction du quai) un message vous demandera si vous voulez vous accrochez au bateau qui part.

A destination dirigez vous vers le bateau au mouillage,puisvers une petite plage où se trouve un canot,actioonez le levier pour entrer dans le Temple de Zuldag.

Au niveau 3 dans la salle du Chef du temple auquel vous aurez pris la clé des esclaves vous verrez une lanterne rouge suspendue à une corde que vous activez pour dévoiler l'entrée de la prison.

Un des esclaves vous parlera de bruits provenant d'une autre salle.

Cette salle,non découverte,se trouve dans la dernière cellule à droite.Pour l'ouvrir il va falloir trouver le bouton idoine

Chapitre Cinq

Vous arrivez à un endroit indiqué "vers la salle de téléportation". Lorsque vous entrez dans cette cell, un message apparaît et vous dit : "SONNE et le chemin apparaitra". SONNE indique la direction suivant laquelle il faut faire sonner les cloches: (S)ud (O)uest (N)ord (N)ord (E)st. Il ne reste plus qu'à faire sonner les cloches.