Différences entre les versions de « TESCS : La wiwinormae »
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Version du 27 janvier 2007 à 10:07
Cet article est tiré du topic du forum wiwilandais écrit par Stanislas.
Définition
La wiwinormae est une norme de mods pour Morrowind afin d’assurer la compatibilité entre ceux-ci. C’est un ensemble de règles qui, bien que paraissant contraignantes sur l’écran, vont seront d’une grande utilité dans le cycle de développement de votre mod… Alors amis modeurs prenez quelques instants pour mémoriser ce qui suit !
Création de votre Mod
==> Utilisez les préfixes devant les nouveaux ID d’objets, de NPC, de scripts, de valeurs, etc… sous la forme « XXX_ » ou « _XXX_ », avec XXX un préfixe UNIQUE dédié uniquement à un mod PRECIS. Pour connaître les préfixes déjà utilisés et reserver le votre, veuillez vous rendre au http://host.kalderia.com/~morrowiwi/phpBB2...opic.php?t=4360 Pourquoi ? Vous développerez ainsi plus facilement car vos objets ajoutés apparaîtront groupés lors du tri alphabétique et en quasi-annihilant les problèmes d’incompatibilités et de dédoublements d’ID du à l’installation de plusieurs mods.
Ex : Mod le Projet Naheulbeuk, extension réservée LPN donc les nouveaux ID et les scripts et tout ça commencent par _LPN_
Astuce 1 : XXX ne contient pas seulement 3 caractères… pourquoi pas un « –ProjNaheul » ? Faites attention à ne pas créer d’ID trop longues cependant ! (maximum : 31 caractères pour une ID)
Astuce 2 en provenance de la petite Virgo (Bastille) : « Moi, j’utilise un préfixe auquel je rajoute un autre préfixe qui dépend de mon objet : XXXep_ pour épée, XXXoo_ pour des objets divers, etc… »
==> Créez des sous-répertoires pour les Meshes (.nif) et les icones, et utilisez votre préfixe pour vos textures.
Pourquoi ? Pour éviter les conflits entre les nouvelles ressources de chaque mod et permettre des installations et désinstallations simplifiés et transparentes, ainsi qu’un meilleur suivi et une facilité pour les extensions futures.
Application :
- arrow : : arrow : des sous-répertoire de Meshes pour les NIF et les Icônes:
Data FilesMeshesXXX Data FilesIconsXXX
- arrow : : arrow : Des préfixes pour les fichiers de texture : (le tx signifie texture)
XXXtx_matexture.dds
Test de votre Mod
Faites un mod PROPRE ! Corrigez les fautes de Français, testez votre mod dans toutes les situations possibles, ne modifiez pas des cellules inutilement…(il y a déjà des tas de sujets existant sur le forum de Wiwiland : utilisez la fonction « Rechercher »). Bref, ne rendez pas une copie à moitié terminée ! Pourquoi ? Ca agace tout le monde et votre mod risque de n’être installé que 10 minutes en moyenne !
Les dernières étapes avant la parution
Si vous avez déjà suivi les étapes 1 et 2, alors cette partie sera sans conteste la plus simple ! N’hésitez pas à repousser la sortie de votre mod d’une semaine pour respecter les règles ci-dessus : il n’y a aucun concours, votre but est de faire plaisir en offrant de la qualité !
==> Donnez au fichier .esp un nom logique : ne pas le nommer Le_Pingouin_Vengeur_32.esp » si son but est de rajouter une maison du nom de « Home sweet Home » du coté de Dagon Fel ! Pourquoi ? Quand vous téléchargez une dizaine de mods différents, c’est bon de savoir ce que vous installez ! De même, c’est plus pratique pour trouver un mod au plein milieu d’un data files encombré…
Astuce : nommez votre fichier avec votre préfixe et sa version, comme par exemple « LPNv2.esp » Astuce n°2 : appliquez ce conseil à vos fichiers ReadMe !
==> Faites une description du mod grâce au TESC explicite :
->mettre son pseudo et son mail dans la case « Created by »
->remplir « Summary » avec le nom complet du mod, sa version (Morrowind, Tribunal, Bloodmoon, beta, n°x, date, etc.). Ajouter aussi un descriptif rapide de ce qu’il fait si le titre n’est pas explicite. Exit donc les « Enjoy ! =) » en Summary !
Pourquoi ? Pour permettre aux joueurs de le retrouver plus rapidement dans leur liste de mods et pour permettre un meilleur service après vente.
Astuce : Un exemple ? « Le Projet Naheulbeuk – Tribunal – v32/02/24 – Aventuriers, partez à l’aventure dans le Musée Naheulbeuk en plein milieu de la ville de Pelagiad ! Compatible MWC, WWN : FullyCompatible »
==> Faites un fichier lisez-moi digne de ce nom ! N’hésitez pas à vous étalez sur les effets que vous modifiez, comment installer votre mod, les textures qu’il rajoute, les problèmes que vous avez rencontré, comment faire évoluer votre mod… les fichiers .txt sont très peu gourmands en mémoire ! N’oubliez pas d’y mettre la classification de votre mod ! (voir plus bas)
Pourquoi ? Vous éviterez une messagerie blindé suite à des problèmes d’installation, vous pourrez trouver des collaborateurs, vous éviterez des conflits entre mods… Vous avez tout à y gagner !
==> Sachez finalement choisir un protocole d’installation performant en tenant compte des deux suivants possibles : la compression, simple et rapide mais source de problèmes pour les newbies dans le cas où il faut placer certains fichiers à certains endroits, et le fichier executable (comme ceux générés par InstallMaker), plus lourd et plus long à mettre en place mais qui ne demande pas de manipulations particulières pour lesdits newbies.
Pour vous aider à faire votre choix :
-votre mod ne comporte qu’un fichier .esp et un fichier lisez-moi : optez pour la compression.
-votre mod nécéssite un gros dossier où chaque chose doit être à sa place : pensez au fichier .exe !
Cependant, dans le cas du .exe, certains utilisateurs se plaignent à juste titre de la non-transparence de l’installation. C’est pourquoi vous devrez alors signaler avant même que l’installation ne commence ce que le programme va installer et où !
Au cas par cas : la classification WiWiNormae WWN
==> Les mods correctifs des versions de base de Morrowind, Tribunal et Bloodmoon : La politique Française des correctifs est telle que la WWN est claire : faites remontez l’information sur les forums spécials PNO au risque de créer des conflits avec celui-ci. Priorité PNO donc !
==> Les bâtiments (sans quêtes, juste des murs) : WWN-Batiments (ex : Le Repaire)
Veillez à ce que votre bâtiment n’entre pas en conflit avec les autres ! Le plus simple est d’envoyer une capture du TESC vu de haut de votre bâtisse dans la ville que vous avez choisi dans un fichier .jpg à insérez dans votre archive en « ousuisjeXXX.jpg ».
A noter : n’espérez pas implanter quelque chose dans Balmora, il y a déjà trop de mods y ajoutant des lieux différents… De plus, si vous crevez réellement d’envie de faire une maison, attendez fin mai que Morrowind Wilde Cities (MWC) apparaisse, et renseignez-vous sur les mods les plus utilisés par les joueurs : L’Ordre des Blaffards, Kalendaar, Le Projet Naheulbeuk…
==> Les NPC nouveaux : WWN-NPC (ex : Le Developpeur Paumé)
Lister vos NPC dans les grandes lignes. Si il vous font gagner des objets, passer à l’étape Quêtes.
==> Les objets nouveaux : WWN-Objets (ex : Leïa’s Dual Weapons)
Lister vos objets dans les grandes lignes et insérez le nom de deux ou trois marchand qui les vendent, ou bien si une quête est nécessaire, passez à la section suivante.
==> Les quêtes (présupposé : ajout de bâtiments, de factions, de NPC, d’objets…) : WWN-Quêtes (ex : le bien connu mod Le Projet Naheulbeuk)
Suivez les mêmes dispositions que pour les bâtiments, les NPC et les objets en premier lieu. Ensuite, faites attention aux dialogues, pour éviter les conflits avec le PNO par exemple (ne rajoutez pas des bugs !) Indiquez si les quêtes font appel à des NPC existant (en les mentionnant TOUS) ou des NPC rajoutés (sans les mentionner), ainsi que pour des objets uniques de la quête principale (en les mentionnant TOUS aussi)
==> Les ressources graphiques : WWN-PlusGraphique (ex : WeatheredSigns, BellesGueules…)
Pas grand chose à dire : suivez bien les règles de base et indiquez si vous supprimez ou remplacez totalement des textures et/ou des meshes car cela entraine la plupart du temps des conflits avec les autres mods en présence si le travail est baclé.
==> Les races, signes astrologiques, métiers et compétences totalement nouveaux : WWN-Plus2Choix (ex : BirthSign, Herbalisme…)
Indiquez dans le readme les caractéristiques complètes de chaque ajout. Avec tout et tout et tout et tout ! Si vous modifier certaines choses déjà existantes, alors passez à la section Jouabilité !
==> Les « Mods Monstres » : WWN-Mods (ex : Morrowind Wilde Cities)
Renseignez-vous sur les autres mods susceptibles de vous gêner. Sachez cependant que les conventions les plus polies tendent à privilégié l’auteur du mod le plus « gros » : celui qui modifie le plus les environnements de Morrowind par rapport à celui qui en modifie beaucoup moins. En cas d’égalité… arrangez-vous à l’amiable !
La jouabilité
==> Equilibrage du jeu : WWN-Equilibrage (comme WeightFix) TOUJOURS INDIQUER LA LISTE COMPLETE DES MODIFICATION ! Ne pas mettre « change 2 ou 3 petites choses » ! Indiquez quels races sont affectés, quels sorts sont modifiés, quels dialogues réalistes sont rajoutés… ON VEUT ET ON DOIT TOUT SAVOIR ! Séparer TOUTES vos modifications d’équilibrage : un mod pour les races, un pour les signes, un pour les modifications de la magie, un pour pour les métiers, un pour les mécanismes du jeu, un pour l’expérience… Les gens combineront ensuite comme des grands ce qu’ils veulent et ce qu’il jettent. Cas des dialogues (ex : Sarcattak) : vous devez indiquer ce que vous avez ajouté/enlevé avec le plus de précision possible dans le readme.
==> Les nouvelles créatures : WWN-Creatures
De nombreux conflits entre les créatures ajoutés/rajoutés/remplacés existent et continueront d’exister quoi que vous fassiez ! Rendez un mod compatible avec « Hortatio List Trucmuche Merged ». Indiquez aussi quels sont les nouvelles créatures et leurs statistiques par rapport aux anciennes, leur histoire, etc…
La signalétique de votre mod simplifié grâce à la Wiwinormae
Elle reposera sur l’utilisation d’un ou de plusieurs de ces sigles dans votre ReadMe et dans votre « summary ». Les voici (n’oubliez pas de mettre le préfixe « WWN » pour que les gens sachent de quoi vous parler !):
OK : quand votre mod s’intègre partout (le plus souvent !)
Cft-x, x prenant la valeur race, créatures, signes, magie, têtes… En fait dès que vous cherchez à améliorez Morrowind en y modifiant des donnés, ce paramètre doit être rempli absolument
AllNew : un mod qui se suffit à lui tout seul et n’est pas compatible avec tous les autres mods ou fichiers master, même ceux de Morrowind !
Monster : une grosse, grosse, grosse modification de Morrowind, à ne lancer qu’avec des mods certifiés conformes avec celui-ci.
Exemples pour mieux comprendre :
BellesGueules ==> Cft-têtes : est compatible avec tous les mods sauf avec ceux qui remplacent des têtes.
Morrowind Wilde Cities ==> Monster : nécessite des mods compatibles avec celui-ci
Projet Terres du Milieu ==> Allnew : Ne chargez que celui-ci au lancement de Morrowind ! Ou devrais-t-on dire « Terredumilieuwind » ?
BalmoraTradingCity ==> Cft-Balmora : pour y jouer, vous DEVEZ vérifier que vos mos se situant à Balmora sont compatibles avec celui-ci
La FAQ
Postez vos messages à la suite on vous répondra et on mettra la FAQ à jour au fur et à mesure.
Au secours ! Mon mod n’est pas du tout compatible WWN ! Ca signifie que vous n’en voulez pas/plus ?
Bien sûr que non ! La WWN n’est pas dictatoriale, elle n’est qu’une source de conseils pour que le SAV et la création de vos mods soit la plus simple possible !
Suis-je obligé de passer en WWN ?
Encore une fois, non. Cependant, si vous vous sentez d’attaque, allez-y ! Vous pouvez même, si vous êtes motivés, essayer de wiwinormaliser des mods déjà existants, en accord avec leurs auteurs respectifs
J'utilise plusieurs mods pour développer et tester. Quels sont ceux que les gens vont devoir télécharger et activer ?
Ce seront les mods indiqués dans la colonne tout à droite lors de l'ouverture d'un Mod. Le plus générallement, les mods nécessaires sont les fichiers .esm de base : Morrowind.esm, Tribunal.esm, etc. Cependant, si vous developper en parallèle avec d'autes mods, ceux-ci seront alors nécessaires et apparaitront dans ladite colonne. A vous ensuite d'informer vos fans !