Différences entre les versions de « Kalendaar : Compatibilité avec les autres modules »
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==Avertissement== | |||
Attention : Kalendaar est un gros mod et le moteur de Morrowind gère assez mal le CPU et la mémoire de votre ordinateur, pouvant provoquer un phénomène de saturation lorsque trop d'éléments sont chargés en mémoire, selon la puissance de votre CPU... Il n'y a pas de solution à ce problème, c'est juste une question de rapport taille/puissance. Si votre machine n'est pas très puissante, évitez de charger un trop grand nombre de mods à la fois lorsque vous jouez à Kalendaar, et évitez aussi de faire tourner des applications de Windows en tâche de fond (fermez toutes les applications ouvertes). Vous éviterez ainsi des erreurs qui peuvent directement vous empêcher de jouer, car elles ne sont pas corrigibles. | |||
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==Liste des mods compatibles== | |||
Kalendaar a été conçu de façon à être entièrement indépendant de Morrowind, et ce afin d'éviter tout conflit ou problème de compatibilité. Cependant, Kalendaar n'est pas totalement à l'abri d'un conflit. On dira qu'il est compatible avec 90% des mods. | |||
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|<center>'''AVERTISSEMENT'''<br/> | |||
Pour tous les mods qu'on installe avec Kalendaar, '''verifier que la date de la dernière modification des mods n'est pas ANTERIEURE à celle de Kalendaar'''. Si la date est anterieur à l'.esm de Kalendaar, des erreurs risquent d'apparaître dans le jeu. Il faut donc, au besoin, changer l'ordre de chargement avec [[Morrowind : Testool|Testool]].<br/> | |||
Voir à ce sujet : [[Morrowind : Ordre de chargement des mods|Ordre de chargement des mods]] | |||
Compte tenu de la taille de Kalendaar et des limites du moteur de Morrowind, '''il faut faire très attention aux modules qu'on ajoute APRES avoir commencé une partie'''. Il est très vivement conseillé de ne pas installer plusieurs mods à la fois, afin d'identifier immédiatement un problèmes de compatibilité. | |||
Attention : '''désinstaller/décocher un gros mod en cours de partie risque d'entraîner des erreurs''', Kalendaar comportant de nombreux scripts. Il est donc conseiller de jouer sans changer de configuration (avec les mêmes mods). | |||
Enfin, '''il est recommandé d'installer Kalendaar avec le minimum de mods'''. Kalendaar représente 500 heures de jeu. Il n'est guère nécessaire de lui rajouter 100 mods de quêtes et autres en Vvardenfell, et d'ainsi surcharger encore plus Morrowind.</center> | |||
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Voici une liste de mods compatibles et non-compatibles avec Kalendaar, établie d'après les retours de joueurs. Attention: ces listes sont données à titre indicatif et les problèmes de compatibilité peuvent différer d'un joueur à l'autre. Elle peut être amenée à évoluer. | |||
<span style="color:#007711;">'''Mods qui fonctionnent bien avec Kalendaar et semblent ne pas poser de problèmes :'''</span> | |||
*Angelus (avec réserves) | |||
*Assassins retardés | *Assassins retardés | ||
* | *Atmospheric Sound Effects pour Tribunal update v4 | ||
*BellesGueules_V2.1 | *BellesGueules_V2.1 | ||
*Better Bodies V2.1.esp | *Better Bodies V2.1.esp | ||
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*Corps homogènes v1.0 | *Corps homogènes v1.0 | ||
*Danse des 5 anneaux | *Danse des 5 anneaux | ||
*Durée du temps (sous | *Durée du temps (sous réserves pour la quête Kaletha) | ||
*Remplacement des robes | *Remplacement des robes de Canadian Ice | ||
*Marchands riches v1.1 | *Marchands riches v1.1 | ||
*Marqueurs | *Marqueurs | ||
* | *Nova Magica v1 | ||
*MW Visual Pack 2.11 | *MW Visual Pack 2.11 | ||
*MW visual Pack v2.2 | *MW visual Pack v2.2 | ||
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<span style="color:#FF0000;">'''Mods non compatibles avec Kalendaar ou | <span style="color:#FF0000;">'''Mods non compatibles avec Kalendaar ou qui semblent provoquer des erreurs :'''</span> | ||
*Aragonsbow_FR (changement du topics "Répartition" en une version anglaise). | *Aragonsbow_FR (changement du topics "Répartition" en une version anglaise). | ||
*Départ alternatif (altstart) | *Départ alternatif (altstart) | ||
* | *Dracandros Voice* | ||
*Escalade | *Escalade | ||
*L'armure du Paladin | *L'armure du Paladin | ||
*L'Armure du protecteur | *L'Armure du protecteur | ||
*Les chevaliers de Tamriel | *Les chevaliers de Tamriel | ||
*L'héritier perdu (Kalendaar | *L'héritier perdu (Kalendaar provoque de grosses erreurs dans les topics) | ||
*Ordre des Lames : l’héritier perdu | |||
*Port de Seyda Nihyn | *Port de Seyda Nihyn | ||
*Quêtes secondaires v1.3 | *Quêtes secondaires v1.3 | ||
*Ranch de Pégase (la monture étant scriptée, elle ne vous suivra pas jusqu'à Kalendaar) | |||
*Sword Of Perithia : SOP est un jeu à part, les sauvegardes de SOP ne sont valables que pour SOP, et ne sont normalement pas utilisables dans Morrowind et dans les mods/add-ons de Morrowind. | |||
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<nowiki>*</nowiki>Entre autres problèmes : pour aborder certains sujets, des PNJs ont doivent impérativement être situé dans leur cell de départ ! Il est donc déconseiller de les déplacer. | |||
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==Ce que fait Kalendaar== | |||
Pour mieux choisir vos mods pour jouer avec Kalendaar, il n'est pas inutile de comprendre comment Kalendaar fonctionne. | |||
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===Les textures=== | |||
De nombreuses textures PROPRES aux décors de Kalendaar ont été rajoutées mais elles n'auront aucun incidence sur les textures de Vvardenfell (qu'elles soient d'origine ou apportées par des modes). Les textures originales de Morrowind qui convenaient à Kalendaar ont été mises sans modifications particulières dans Kalendaar. Ceci fait que pour ces textures NON PROPRES à Kalendaar, si vous les avez modifiées avec un pack textures pour Morrowind, vous retrouverez les textures de ce pack dans KalendaaR. | |||
En clair, aucune texture d'origine n'a été changée. Kalendaar n'écrase aucune texture d'origine ni aucune texture issue de mods ajoutés. | |||
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===Jouabilité et background=== | |||
KalendaaR est un MOD s'intégrant à la fois dans le background du monde des Elders Scrolls et des caractéristiques de ce monde. Pour la jouabilité il existe un système de paramétrage propre à l'île de KalendaaR, c'est un paramétrage jouant plus sur la difficulté qu'autre chose. | |||
*Labyrinthes (taille, nombre, fréquence de rencontre) | |||
*Monstres (nombre, fréquence de rencontre) | |||
*PNJ itinérants (nombre, fréquence de rencontre) | |||
etc... | |||
Donc, normalement, tous les mods de modification du gameplay devraient fonctionner, bien qu'un testeur ait signalé des problèmes avec l'un d'entre eux. | |||
Une seule variable de base du jeu a été modifiée: celle gérant la fréquence de renouvellement du "respawn" et/ou du remplissage des conteneurs organiques, qui est passée de 4 mois à 1 mois. | |||
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===Le vestiaire magique=== | |||
Il y a un système de vestiaire automatique qui risque de surprendre les joueurs... Les objets uniques de Vvardenfell sont confisqués automatiquement à l'arrivée dans l'île et rendus au retour dans Vvardenfell. Adieu (du moins dans l'île) aux artefacts de Kragenac et autres objets surpuissants... ! Bien entendu, cela ne concerne que les objets présents dans le Morrowind d'origine. Kalendaar ne peut repérer les artefacts ajoutés par des mods, ou créés par le joueur lui-même. | |||
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===La difficulté adaptative=== | |||
Sur Kalendaar, la puissance des monstres est automatiquement adaptée à votre niveau. Plus vous serez puissant, et plus vos ennemis le seront. Joueurs "grosbill", attendez vous à des surprises ! | |||
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===Pas d'interactions avec les quêtes de Morrowind=== | |||
< | Il n'y a aucune interaction dans les quêtes entre Vvardenfell et Kalendaar, toute l'action se passe dans Kalendaar et il y a de quoi faire (volontairement de la part de l'auteur afin de s'affranchir le plus possible de Morrowind car cela permet de passer un jour, peut-être, à une TC [Total conversion]). | ||
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Version actuelle datée du 22 avril 2007 à 13:11
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Avertissement
Attention : Kalendaar est un gros mod et le moteur de Morrowind gère assez mal le CPU et la mémoire de votre ordinateur, pouvant provoquer un phénomène de saturation lorsque trop d'éléments sont chargés en mémoire, selon la puissance de votre CPU... Il n'y a pas de solution à ce problème, c'est juste une question de rapport taille/puissance. Si votre machine n'est pas très puissante, évitez de charger un trop grand nombre de mods à la fois lorsque vous jouez à Kalendaar, et évitez aussi de faire tourner des applications de Windows en tâche de fond (fermez toutes les applications ouvertes). Vous éviterez ainsi des erreurs qui peuvent directement vous empêcher de jouer, car elles ne sont pas corrigibles.
Liste des mods compatibles
Kalendaar a été conçu de façon à être entièrement indépendant de Morrowind, et ce afin d'éviter tout conflit ou problème de compatibilité. Cependant, Kalendaar n'est pas totalement à l'abri d'un conflit. On dira qu'il est compatible avec 90% des mods.
Pour tous les mods qu'on installe avec Kalendaar, verifier que la date de la dernière modification des mods n'est pas ANTERIEURE à celle de Kalendaar. Si la date est anterieur à l'.esm de Kalendaar, des erreurs risquent d'apparaître dans le jeu. Il faut donc, au besoin, changer l'ordre de chargement avec Testool. Voir à ce sujet : Ordre de chargement des mods Compte tenu de la taille de Kalendaar et des limites du moteur de Morrowind, il faut faire très attention aux modules qu'on ajoute APRES avoir commencé une partie. Il est très vivement conseillé de ne pas installer plusieurs mods à la fois, afin d'identifier immédiatement un problèmes de compatibilité. Attention : désinstaller/décocher un gros mod en cours de partie risque d'entraîner des erreurs, Kalendaar comportant de nombreux scripts. Il est donc conseiller de jouer sans changer de configuration (avec les mêmes mods). Enfin, il est recommandé d'installer Kalendaar avec le minimum de mods. Kalendaar représente 500 heures de jeu. Il n'est guère nécessaire de lui rajouter 100 mods de quêtes et autres en Vvardenfell, et d'ainsi surcharger encore plus Morrowind. |
Voici une liste de mods compatibles et non-compatibles avec Kalendaar, établie d'après les retours de joueurs. Attention: ces listes sont données à titre indicatif et les problèmes de compatibilité peuvent différer d'un joueur à l'autre. Elle peut être amenée à évoluer.
Mods qui fonctionnent bien avec Kalendaar et semblent ne pas poser de problèmes :
- Angelus (avec réserves)
- Assassins retardés
- Atmospheric Sound Effects pour Tribunal update v4
- BellesGueules_V2.1
- Better Bodies V2.1.esp
- Classical monsters replacer v1.0
- Corps homogènes v1.0
- Danse des 5 anneaux
- Durée du temps (sous réserves pour la quête Kaletha)
- Remplacement des robes de Canadian Ice
- Marchands riches v1.1
- Marqueurs
- Nova Magica v1
- MW Visual Pack 2.11
- MW visual Pack v2.2
- Pack livre v1.0
- Prise de tête
- Remplacement des PNJs v3.5
- Sarcattack
- Weathered Signs 1.1
Mods non compatibles avec Kalendaar ou qui semblent provoquer des erreurs :
- Aragonsbow_FR (changement du topics "Répartition" en une version anglaise).
- Départ alternatif (altstart)
- Dracandros Voice*
- Escalade
- L'armure du Paladin
- L'Armure du protecteur
- Les chevaliers de Tamriel
- L'héritier perdu (Kalendaar provoque de grosses erreurs dans les topics)
- Ordre des Lames : l’héritier perdu
- Port de Seyda Nihyn
- Quêtes secondaires v1.3
- Ranch de Pégase (la monture étant scriptée, elle ne vous suivra pas jusqu'à Kalendaar)
- Sword Of Perithia : SOP est un jeu à part, les sauvegardes de SOP ne sont valables que pour SOP, et ne sont normalement pas utilisables dans Morrowind et dans les mods/add-ons de Morrowind.
*Entre autres problèmes : pour aborder certains sujets, des PNJs ont doivent impérativement être situé dans leur cell de départ ! Il est donc déconseiller de les déplacer.
Ce que fait Kalendaar
Pour mieux choisir vos mods pour jouer avec Kalendaar, il n'est pas inutile de comprendre comment Kalendaar fonctionne.
Les textures
De nombreuses textures PROPRES aux décors de Kalendaar ont été rajoutées mais elles n'auront aucun incidence sur les textures de Vvardenfell (qu'elles soient d'origine ou apportées par des modes). Les textures originales de Morrowind qui convenaient à Kalendaar ont été mises sans modifications particulières dans Kalendaar. Ceci fait que pour ces textures NON PROPRES à Kalendaar, si vous les avez modifiées avec un pack textures pour Morrowind, vous retrouverez les textures de ce pack dans KalendaaR.
En clair, aucune texture d'origine n'a été changée. Kalendaar n'écrase aucune texture d'origine ni aucune texture issue de mods ajoutés.
Jouabilité et background
KalendaaR est un MOD s'intégrant à la fois dans le background du monde des Elders Scrolls et des caractéristiques de ce monde. Pour la jouabilité il existe un système de paramétrage propre à l'île de KalendaaR, c'est un paramétrage jouant plus sur la difficulté qu'autre chose.
- Labyrinthes (taille, nombre, fréquence de rencontre)
- Monstres (nombre, fréquence de rencontre)
- PNJ itinérants (nombre, fréquence de rencontre)
etc... Donc, normalement, tous les mods de modification du gameplay devraient fonctionner, bien qu'un testeur ait signalé des problèmes avec l'un d'entre eux.
Une seule variable de base du jeu a été modifiée: celle gérant la fréquence de renouvellement du "respawn" et/ou du remplissage des conteneurs organiques, qui est passée de 4 mois à 1 mois.
Le vestiaire magique
Il y a un système de vestiaire automatique qui risque de surprendre les joueurs... Les objets uniques de Vvardenfell sont confisqués automatiquement à l'arrivée dans l'île et rendus au retour dans Vvardenfell. Adieu (du moins dans l'île) aux artefacts de Kragenac et autres objets surpuissants... ! Bien entendu, cela ne concerne que les objets présents dans le Morrowind d'origine. Kalendaar ne peut repérer les artefacts ajoutés par des mods, ou créés par le joueur lui-même.
La difficulté adaptative
Sur Kalendaar, la puissance des monstres est automatiquement adaptée à votre niveau. Plus vous serez puissant, et plus vos ennemis le seront. Joueurs "grosbill", attendez vous à des surprises !
Pas d'interactions avec les quêtes de Morrowind
Il n'y a aucune interaction dans les quêtes entre Vvardenfell et Kalendaar, toute l'action se passe dans Kalendaar et il y a de quoi faire (volontairement de la part de l'auteur afin de s'affranchir le plus possible de Morrowind car cela permet de passer un jour, peut-être, à une TC [Total conversion]).