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===Guilde des Mages : Initiation===
===Guilde des Mages : Initiation===
Rendez-vous à la guilde des mages de Balmora, allez au sous-sol, trouvez le bureau de Ranis Athrys. Une fois là-bas, demandez à Ranis de rejoindre la guilde des mages. Elle acceptera votre candidature si votre personnage possède au moins un talent magique (une des six écoles de magie, ou l'enchantement) à 10 ou plus, et s'il possède une intelligence et une volonté à 35 au moins. Ranis vous envoie ensuite accomplir votre initiation pour intégrer la guilde au rang d'apprenti. Pour cela, rendez-vous à la salle de l'initiation en passant par la salle de Méditation, à droite en sortant du bureau de Ranis.
Soleas Narvin vous attend devant la salle, et vous apprend cinq sorts seulement utiles pour la durée de l'initiation : lumière, ouverture, détection des clés, invocation de rat, boule de feu. Vous devez les utiliser successivement pour franchir les différentes salles. Une fois à l'intérieur de la salle de l'Initiation, jetez le sort de lumière, vous devriez voir plus clair. Puis jetez un sort d'ouverture sur la première porte fermée. Jetez le sort de détection des clés dans la troisième salle, la clé se trouve sur la table, quasiment contre le mur à droite. Dans la quatrième salle, jetez le sort d'invocation de rat, il actionnera le mécanisme d'ouverture de la dernière salle. Jetez enfin le sort de feu sur le mannequin. Celui-ci n'aimera pas cela, mais vous pourrez enfin sortir. Vous avez accompli l'initiation avec succès.
Reparlez à Soleas Narvin et suivez attentivement toutes ses explications, elles vous seront très utiles par la suite. Pour conclure l'initiation, retournez voir Ranis et demandez une promotion. Vous êtes maintenant un membre à part entière de la guilde des mages.


===Travaux auprès de Lahis===
===Travaux auprès de Lahis===

Version du 3 mars 2008 à 20:38



Quête principale

Guilde des Mages : Initiation

Rendez-vous à la guilde des mages de Balmora, allez au sous-sol, trouvez le bureau de Ranis Athrys. Une fois là-bas, demandez à Ranis de rejoindre la guilde des mages. Elle acceptera votre candidature si votre personnage possède au moins un talent magique (une des six écoles de magie, ou l'enchantement) à 10 ou plus, et s'il possède une intelligence et une volonté à 35 au moins. Ranis vous envoie ensuite accomplir votre initiation pour intégrer la guilde au rang d'apprenti. Pour cela, rendez-vous à la salle de l'initiation en passant par la salle de Méditation, à droite en sortant du bureau de Ranis.

Soleas Narvin vous attend devant la salle, et vous apprend cinq sorts seulement utiles pour la durée de l'initiation : lumière, ouverture, détection des clés, invocation de rat, boule de feu. Vous devez les utiliser successivement pour franchir les différentes salles. Une fois à l'intérieur de la salle de l'Initiation, jetez le sort de lumière, vous devriez voir plus clair. Puis jetez un sort d'ouverture sur la première porte fermée. Jetez le sort de détection des clés dans la troisième salle, la clé se trouve sur la table, quasiment contre le mur à droite. Dans la quatrième salle, jetez le sort d'invocation de rat, il actionnera le mécanisme d'ouverture de la dernière salle. Jetez enfin le sort de feu sur le mannequin. Celui-ci n'aimera pas cela, mais vous pourrez enfin sortir. Vous avez accompli l'initiation avec succès.

Reparlez à Soleas Narvin et suivez attentivement toutes ses explications, elles vous seront très utiles par la suite. Pour conclure l'initiation, retournez voir Ranis et demandez une promotion. Vous êtes maintenant un membre à part entière de la guilde des mages.

Travaux auprès de Lahis

lettre à Milie

un étrange mal

Quelques petites tâches (Assenia et Taqa)

La sorcière du Marais

La réouverture de la guilde de Longsanglot

Dans l'esprit de Sahispa

Le Vautour de Sithisith

Quêtes secondaires

Professeur en grêve (Caldéra)

Des livres pour Fezan (Vivec)

Petits papiers volant au vent (Ald'ruhn)

Les araignées de ménage (Ald'ruhn)

De la bonne Terre pour Viereis (Adl'ruhn)

Une potion pour Soleas (Balmora)

Destin (Ald'ruhn)

Convaincre les Apprentis (Longsanglot)

Le bâton de mage et avancement dans la guilde

Pactes d'invocation

Pactes d'Ald'ruhn

Galopin

Daedroth

Faucheclan

Pactes de Vivec

Cadavre ambulant

Fantôme ancestral

Seigneur des Ossements

Squelette

Pactes de Caldéra

Drémora

Dévoreur

Animoncule dwemer

Ombre ailée

Sainte Dorée

Pactes de Balmora

Atronach de feu

Atronach de givre

Atronach des tempêtes