Différences entre les versions de « Nova Magica : Quêtes »
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====Cadavre ambulant==== | ====Cadavre ambulant==== | ||
Nécessite 26 en théorie de la magie pour étudier l'âme et 42 en invocation pour parler à la créature. | |||
====Fantôme ancestral==== | ====Fantôme ancestral==== | ||
====Seigneur des Ossements==== | ====Seigneur des Ossements==== |
Version du 4 mars 2008 à 22:00
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Quête principale
Guilde des Mages : Initiation
Rendez-vous à la guilde des mages de Balmora, allez au sous-sol, trouvez le bureau de Ranis Athrys. Une fois là-bas, demandez à Ranis de rejoindre la guilde des mages. Elle acceptera votre candidature si votre personnage possède au moins un talent magique (une des six écoles de magie, ou l'enchantement) à 10 ou plus, et s'il possède une intelligence et une volonté à 35 au moins. Ranis vous envoie ensuite accomplir votre initiation pour intégrer la guilde au rang d'apprenti. Pour cela, rendez-vous à la salle de l'initiation en passant par la salle de Méditation, à droite en sortant du bureau de Ranis.
Soleas Narvin vous attend devant la salle, et vous apprend cinq sorts seulement utiles pour la durée de l'initiation : lumière, ouverture, détection des clés, invocation de rat, boule de feu. Vous devez les utiliser successivement pour franchir les différentes salles. Une fois à l'intérieur de la salle de l'Initiation, jetez le sort de lumière, vous devriez voir plus clair. Puis jetez un sort d'ouverture sur la première porte fermée. Jetez le sort de détection des clés dans la troisième salle, la clé se trouve sur la table, quasiment contre le mur à droite. Dans la quatrième salle, jetez le sort d'invocation de rat, il actionnera le mécanisme d'ouverture de la dernière salle. Jetez enfin le sort de feu sur le mannequin. Celui-ci n'aimera pas cela, mais vous pourrez enfin sortir. Vous avez accompli l'initiation avec succès.
Reparlez à Soleas Narvin et suivez attentivement toutes ses explications, elles vous seront très utiles par la suite. Pour conclure l'initiation, retournez voir Ranis et demandez une promotion. Vous êtes maintenant un membre à part entière de la guilde des mages.
Travaux auprès de Lahis
Si vous êtes au moins apprenti (ie vous avez réussi avec succès l'initiation), vous pouvez aller voir Lahis Fermos, un invocateur impérial qui joue les jolis-coeurs auprès des dames à la guilde des mages de Vivec. Celui-ci va vous confier des missions.
lettre à Milie
Lahis vous remet tout d'abord une lettre contenant une demande à transmettre à Milie Hastien, qui est tailleur de renom à Balmora. Remettez simplement la lettre et transmettez la réponse (ou la non-réponse) de Milie à Lahis.
un étrange mal
Une fois parvenu au rang d'invocateur, Lahis a une mission plus importante pour vous. Il vous demande de vous rendre à Gnaar Mok pour enquêter sur un dunmer victime d'un étrange mal.
Quelques petites tâches (Assenia et Taqa)
La sorcière du Marais
La réouverture de la guilde de Longsanglot
Dans l'esprit de Sahispa
Le Vautour de Sithisith
Quêtes secondaires
Professeur en grêve (Caldéra)
Des livres pour Fezan (Vivec)
Petits papiers volant au vent (Ald'ruhn)
Les araignées de ménage (Ald'ruhn)
De la bonne Terre pour Viereis (Adl'ruhn)
Une potion pour Soleas (Balmora)
Destin (Ald'ruhn)
Convaincre les Apprentis (Longsanglot)
Une fois la guilde des Mages de Longsanglot à nouveau opérationnelle, retournez voir Enselledecheval dans la grande salle à manger. Il est satisfait du travail accompli, mais pour que la guilde puisse fonctionner à nouveau, il faut recruter des apprentis, et il vous charge de cette ultime tâche.
Retournez à la guilde des Mages de Caldéra et rendez-vous à l'amphithéâtre du professeur Capdeboscq. Parlez à tous les élèves et essayez de les convaincre de quitter Caldéra pour aller étudier à Longsanglot. Une fois six élèves convaincus, il ne vous reste plus qu'à retourner voir Enselledecheval pour achever cette quête. Les élèves vous ont rejoint là-bas et vaquent déjà à leurs occupations.
Le bâton de mage et avancement dans la guilde
Dans Morrowind, l'avancement dans une guilde est conditionné par trois critères distincts (et dans certains cas, il est nécessaire également d'avoir accompli certaines missions bien précises) :
- posséder un niveau suffisant dans les deux caractéristiques favorites de la guilde (pour la guilde des mages, il s'agit de la volonté et de l'intelligence)
- posséder un niveau suffisant dans un talent, plus un niveau suffisant mais plus faible dans deux autres talents, ces trois talents faisant partie des talents favoris de la guilde (pour la Guilde des Mages dans Nova Magica, il s'agit des écoles de magie moins l'invocation, plus l'enchantement et l'alchimie)
- posséder une réputation suffisante à l'intérieur de la guilde. Celle-ci s'acquiert normalement en effectuant des tâches pour la guilde. Cette réputation est différente de la réputation générale qu'on peut lire dans l'inventaire et elle est propre à chaque guilde.
Les différents rangs dans la Guilde des Mages sont, avec leurs exigences respectives :
Rang | Caractéristique 1 | Caractéristique 2 | Talent Principal | Talents Secondaires | Réputation |
---|---|---|---|---|---|
postulant |
35 |
35 |
10 |
5 |
0 |
Voici quel est le barème concernant l'attribution des points de réputation dans la guilde :
Quêtes d'Edwinna à Ald'ruhn :
- La potion de détection des Créatures : 1
- Les chroniques de Nchuleft : 1
- Prendre le Chimarvamidium : 1
- La hutte de Huleen : 1
- Rapporter le Chimarvamidium : 1
- Rapport de Nchuleftingh : 2
- Schémas de Mzuleft : 2
- Schémas de Béthamez : 3
Quêtes d'Ajiira :
- Les fleurs : 1
- Les Champignons : 1
- La jatte : 1
- Les rapports volés : 1
Une fois le rang de sorcier atteint :
- Le Baton de Magnus : 1
- L'anneau du Sorcier : 1
Quêtes de Ranis :
- La cotisation de Manwe : 1
- Le telvanni renégat : 1
- Les notes d'Itermérel : 1
- La guérisseuse de Maar gan : 1 (2 si on l'épargne et ment à Ranis)
- L'espion telvanni : 1 si on trouve et fait chasser l'espion, 5 si on ment à Trébonius pour faire expulser Ranis de la guilde (ce qui nécessite d'avoir épargné à la fois Itermérel et la guérisseuse de Maar Gan)
Quêtes de Lézarde-à-l'Ombre-des-Arbres à Sadrith Mora :
- L'escorte pour Tenyeminwe : 1
- Les vampires de Vvardenfell : 1
- Arranger une rencontre avec une sage femme : 2
- Tuer une nécromancienne : 1
- L'âme d'une goule des cendres : 1
- Les papiers de Galur Rithari : 2
Quêtes spéciales :
- Le bâton de mage : 3
- Montrer Secrets des Animoncules dwemers à Edwinna : 4
- Résoudre le mystère la Disparition des Nains pour Trébonius : 5
- Tuer tous les conseillers Telvannis pour Trébonius : 5 (nécessite d'être Nérévarine et d'avoir vaincu Dagoth Ur)
Quêtes secondaires Nova Magica :
- Initiation : 5
- Le livre Destin : 1
- La soupe de Soleas Narvin : 0
- Araignées de ménage : 1
- La bonne terre de Vireis : 1
- Purifier l'air : 1 si on résout la quête par Antoninus, 2 si on la résout avec l'aide de Sahispa
- Des livres pour Fezan : 1 point lorsque le copiste d'Ald'ruhn accepte de publier
- Les papiers volant au vent : 1
Quête principale Nova Magica :
- Lettre pour Milie Hastien : 1
- Un étrange mal : 1
- Les Lunettes pour Taqa :
- La leçon d'Assénia :
- Les araignées célestes :
- La sorcière du Marais :
- La guilde de Longsanglot :
- L'esprit de Sahispa :
- Le vautour de Sithistith :
Pactes d'invocation :
15 pactes d'invocation rapportant 1 point chacun lorsque la quête du pacte est achevée (14 maximum cumulables, les pactes du faucheclan et du daedroth étant incompatibles)
Quête Hautes Arcanes (Danses des Cinq Anneaux) :
- Acquérir le Souffle du Danseur : 1
- Acquérir la Grâce du Danseur : 1
- Acquérir la Gloire du Danseur : 2
- Enchanter les ailes de Kynareth : 1
Compétences magiques :
- Méditation : 1 point pour l'apprentissage, 2 points de plus lorsque la compétence est maîtrisé au degré maximal (= 100); dans Nova Magica 1.1, on obtient également 1 point au niveau 50.
- Incantation : idem
- Magie Spontanée : 1 point pour l'apprentissage
- Théorie de la magie : apprentissage de la compétence 1
Atteindre 30 en théorie de la magie : 1
Atteindre 40 en théorie de la magie : 1
Parler longuement du second degré avec Lunea lorsque vous commencer à maîtriser la spontanée et la théorie de la magie : 1
Parler longuement du second degré avec Nomoe lorsque vous accédez au second degré : 1
Parler longuement du second degré avec Septema Brisius avant d'accéder au second degré : 1
- Le livre de théorie de la magie rapporte 1 point à la réception du livre, puis 1 point lorsqu'on écrit un livre de niveau 10, puis un autre point à chaque tranche de dix niveaux jusqu'au niveau 70, puis deux points par tranche de dix niveau jusqu'au niveau 90, finalement 4 points pour écrire un livre de niveau 99 (maximum possible).
Devenir archimage
Une fois le rang de maître-mage atteint, trois scénarios différents sont possibles pour accéder au rang suprême de la guilde des Mages de Vvardenfell :
- si vous avez accompli la dernière mission d'Edwinna (les schémas de Béthamez), vous pouvez aller discuter avec elle. Elle vous conseillera d'évoquer le sujet avec Trébonius. A Vivec, Trébonius vous défiera pour un duel à l'Arène. Une fois vainqueur, vous accéderez au statut d'archimage.
- si vous avez accompli la dernière mission de Lézarde-à-l'Ombre-des-arbres à Sadrith Mora, retournez le voir, il vous remettre une lettre du chancelier Ocato. Remettre cette lettre à Trébonius vous conférera le statut d'archimage, Trébonius gardant son rang.
- Si vous avez accompli la quête de la réouverture de la Guilde de Longsanglot et recruté les apprentis, Enselledecheval vous remettra une lettre d'Ocato identique. Si jamais Trébonius était mort, Enselledecheval vous nommera directement archimage.
Pactes d'invocation
Pactes d'Ald'ruhn
Galopin
Daedroth
Faucheclan
Pactes de Vivec
Cadavre ambulant
Nécessite 26 en théorie de la magie pour étudier l'âme et 42 en invocation pour parler à la créature.