Différences entre les versions de « TESCS2 : Landscape lods »

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(Titres, ordre des §)
(Image lods)
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Ce sont les landscape lods (terrain vu de loin) qui ne sont plus en phase avec le terrain vu de près.  
Ce sont les landscape lods (terrain vu de loin) qui ne sont plus en phase avec le terrain vu de près.  
Pour remédier à cela il faut regénérer les landscape lods.
Pour remédier à cela il faut regénérer les "landscape lods".


==Si avez n'avez pas généré les landscape lods...==
==Si avez n'avez pas généré les landscape lods...==
[[Image:Immonde_coulee_de_boue.jpg]]


'''Attention :''' le Heigthmap Editing est capricieux, et il vaut mieux sauvegarder ton mod et nettoyer les dossiers  
'''Attention :''' le Heigthmap Editing est capricieux, et il vaut mieux sauvegarder ton mod et nettoyer les dossiers  
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De plus un nettoyage des "craquelures" de la heightmap s'avère souvent nécessaire aux frontières de quad.
De plus un nettoyage des "craquelures" de la heightmap s'avère souvent nécessaire aux frontières de quad.


Les '''NIF''' du terrain vu de loin sont générés par la fonction File / Generate lods / full dans la fenêtre World / Heigthmap Editing que tu as dans le menu du TESCS. Cela génère également les fichiers '''_FN.DDS''' c'est à dire les "Normal Maps" (pour le système d'ombres), quad par quad (ensembles de 32x32 cellules).
Les '''NIF''' du terrain vu de loin sont générés par la fonction File / Generate lods / full dans la fenêtre World / Heigthmap Editing que tu as dans le menu du TESCS. Cela génère également les fichiers '''_FN.DDS''' c'est à dire les "Normal Maps" (pour le système d'ombres), quad par quad (ensembles de 32x32 [[TESCS2 : Cells|cellules]]).
Dans la Render window, un clic droit sur les cellules concernées permet de générer les '''DDS''' de textures du Landscape LOD (ses couleurs vues de loin) pour chaque quad.
Dans la Render window, un clic droit sur les cellules concernées permet de générer les '''DDS''' de textures du Landscape LOD (ses couleurs vues de loin) pour chaque quad.
Ces différents fichiers générés sont dans :
Ces différents fichiers générés sont dans :

Version du 30 octobre 2008 à 19:05

Après avoir modifié votre terrain avec la "Heightmap Editing", ou avoir utilisé la Render Window et la touche "H" (Landscape Editing), vous vous retrouvez dans le jeu avec une immonde coulée de boue. Elle forme en réalité une sorte de peau par endroit lorsque vous regardez votre terrain de loin. De près vous pouvez passer à travers et retrouvez votre terrain en dessous.

Ce sont les landscape lods (terrain vu de loin) qui ne sont plus en phase avec le terrain vu de près. Pour remédier à cela il faut regénérer les "landscape lods".

Si avez n'avez pas généré les landscape lods...

Immonde coulee de boue.jpg

Attention : le Heigthmap Editing est capricieux, et il vaut mieux sauvegarder ton mod et nettoyer les dossiers

  • \meshes\landscape\lod et
  • \textures\landscapelod\generated

avant de re-regénérer les lods en question plus bas. De plus un nettoyage des "craquelures" de la heightmap s'avère souvent nécessaire aux frontières de quad.

Les NIF du terrain vu de loin sont générés par la fonction File / Generate lods / full dans la fenêtre World / Heigthmap Editing que tu as dans le menu du TESCS. Cela génère également les fichiers _FN.DDS c'est à dire les "Normal Maps" (pour le système d'ombres), quad par quad (ensembles de 32x32 cellules). Dans la Render window, un clic droit sur les cellules concernées permet de générer les DDS de textures du Landscape LOD (ses couleurs vues de loin) pour chaque quad. Ces différents fichiers générés sont dans :

  • \meshes\landscape\lod pour les NIF
  • \textures\landscapelod\generated pour les dds NORMAL et couleurs.

Les noms des fichiers commencent par un n° qui dépend du formID complet du Worldspace, en tenant compte de l'ordre de chargement lors de la génération dans le TESCS


Si c'est dans un worldspace d'origine comme Tamriel

Si c'est Tamriel qui est modifié (ou un des autres worldspaces d'origine) , il n'y a pas de pb d'ordre de chargement parce que, quel que ce soit le mod et là ou il est placé, (Tamriel n'est pas un NOUVEAU worlspace) son formID reste toujours 0000003C (et en plus il est Hardcodé, c'est à dire défini dans Oblivion.exe). Les landscape lods de Tamriel restent toujours numérotés avec 60 (oui 3C=60) :

  • 60.00.00.32.dds
  • 60.00.00.32_FN.dds
  • 60.00.00.32.nif etc.

Donc si les landscapes lods ne sont pas bons, c'est qu'ils n'ont pas été générés.


Si vous avez déja généré et que le worldspace est un nouveau worldspace

Vous êtes donc un expert en création d'îles et de vallées perdues au sein de hautes montagnes inaccessibles... Vous connaissez parfaitement les fenêtres "Heightmap Editing" et "Landscape Editing" du TESCS2.

Il se peut que vous ayez un problème d'ordre de chargement du mod dans le jeu. Nous allons entrer dans les arcanes des formID de wordspaces, d'ordre de chargement et de leur conversion en décimal pour connaitre les noms des fichiers NIF et DDS associés aux lods de terrain.

Si les lods ont été générés (il suffit de regarder ce qu'il y a dans les dossiers ci-dessus et leurs dates), les landscape LODS ne sont pris en compte dans le jeu que si l'ordre de chargement dans le jeu EST le MÊME que l'ordre de chargement dans le TESCS lors de sa génération.

Si l'ordre n'est pas le même, il faut :

  • soit changer l'ordre de chargement du mod avec un utilitaire comme OBMM pour le rendre correct par rapport au TESCS
  • soit convertir le nombre situé en tête de chaque fichier de landscape lod (nif ou dds) pour tenir compte d'un rang de chargement différent, et que l'on ne peut pas faire autrement (pluralité de mods).

Supposons que le WordSpace soit 00 1E8480 dans le TESCS, cela donne 2000000 en décimal, et tous tes fichiers commencent par 2000000... par exemple 2000000.00.00.32.dds 2000000.00.00.32_FN.dds 2000000.00.00.32.nif etc

Si dans le jeu on charge le mod en 01, le worldspace sera connu comme étant le 01 1E8480 Ce qui donne en décimal 18777216... Il faut donc renuméroter 18777216.00.00.32.dds 18777216.00.00.32_FN.dds 18777216.00.00.32.nif etc.

Solution : calculette scientifique pour convertir l'hexa en décimal, ou simplement, à chaque fois que le niveau augmente de 1, ajouter l'équivalent de 01000000 (hexa), c'est à dire 16777216 en décimal.

2000000 décimal au niveau 00 devient :

  • 2000000 + 16777216 en 01 ,
  • 2000000 + 2*16777216 en 02... etc.


Si le mod dépend de Oblivion.esm, il est possible de relocaliser le worldspace en 00 avec un formid non utilisé par le master. Puis de rendre l'esp indépendant de l'ordre de chargement. Ces deux opérations se font avec TES4Gecko par exemple.

Un tuto complémentaire pour çà

http://wteamoblivionmod-for.forum2jeux.com/batir-un-nouveau-monde-f9/base-batir-un-nouveau-monde-t137.htm