Différences entre les versions de « GECK : Création d'un Worldspace et Heightmap Editing »
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'''Default Water Height :''' Mettez ici la hauteur par défaut de l'eau dans ce worldspace (même que la hauteur de l'eau LOD). | '''Default Water Height :''' Mettez ici la hauteur par défaut de l'eau dans ce worldspace (même que la hauteur de l'eau LOD). | ||
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Usable Dimensions: Fixez les limites de la surface jouable de ce worldspace (du coin NW au coin SE). | |||
'''Usable Dimensions :''' Fixez les limites de la surface jouable de ce worldspace (du coin NW au coin SE). | |||
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'''Can't Fast Travel From Here :''' Si coché, désactive le voyage rapide depuis ce lieu. | |||
'''Can't Wait :''' Si coché, il est impossible d'attendre dans le worldspace. | |||
'''No LOD Water :''' Désactive l'affichage de l'eau distante (LOD water), pour les worldspaces sans eau, ou ceux où la distance de vue est restreinte. | |||
'''Small World :''' Définit ce worldspace comme un wordlspace réduit (accélère certains calcul de rendu) | |||
'''Music : selectionnez la musique par défaut pour ce worldspace. | |||
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Version du 16 mai 2009 à 13:17
World Spaces : Introduction
Un Worldspace, espace-monde si on traduit mot à mot, est un espace constitué de cellules extérieures ,considéré comme un monde à part. Il comporte un paysage en heightmap (déterminé par une hauteur donnée z à des coordonnées x et y), un ciel avec ses conditions climatiques propres, ainsi qu'une hauteur d'eau pour tout le Worldspace.
Fallout3 comme Oblivion, a un Worldspace principal le Wasteland (Tamriel pour Oblivion), et d'autres Woldspaces plus petits connéctés à celui-ci ou indépendants. Par exemple les villes sont le plus souvent dans un Worldspace propre, qui partage son paysage extérieur avec son Worldspace parent (par exemple Megaton a le paysage de son parent, le Wasteland). A contrario, d'autres sont totalement indépendants, sans Worldspace parent et ont leur paysage propre.
Dans le jeu ou dans le Geck, si on se trouve dans une cellule donnée, le moteur du jeu charge un carré de 5 X 5 cellules extérieures centré sur celle-ci.
Worldspaces : un nid à bugs !
Si la création d'un Worldspace sous Oblivion était relativement simple et sans encombre ( sauf sur la modification du terrain en Heightmap), celle-ci est un parcours du combattant avec le GECK. Il faudra donc observer une certaine rigueur pour éviter ou corriger les bugs, dont certains sont irratrappables. Messages d'erreurs, eau qui ne s'affiche pas, plantages sauvages, et bugs graphiques sanctionnent toute bourde dans les premières étapes de création.
Mais une fois que vous aurez passé les premières étapes avec un Worldspace sain, vous pourrez profiter du plaisir de faire son propre monde avec les éléments donnés par le GECK.
Si vous ouvrez le Geck, et selectionnez Worldspaces... dans le menu World, vous verrez la liste de tous les Worldspaces du jeu. Cliquez sur plusieurs d'entre eux pour voir leurs points communs et leurs différences : Hauteur de terrain et d'eau, climats, type d'eau, parent ou non, etc... Vous constaterez que le Wasteland a une hauteur par défaut de terrain à -2048, et une hauteur d'eau à 10500. Tous les autres Woldspaces ne sont pas à cette hauteur, pour la plupart, ils sont à une hauteur de terrain de 12888 par exemple. Cela n'est pas fait par hasard !
En effet, un bug sournois fait que des restes "fantômes" du Wasteland (arbres, bouts de ruines, peuvent apparaître dans un autre Worldspace, même s'il n'a rien avoir, si les coordonnées de hauteurs du terrain sont au même niveau : à savoir entre 10000 et 13000. D'autres bugs du même acabit peuvent survenir lors de la création du LOD (paysage distant) qui met les versions distantes des arbres du Wasteland dans votre Woldspace. Ceux qui ont les DLC Operation Anchorage et The Pitt ont pu le constater avec des arbres flottant dans le ciel du plus bel effet. Même Bethsoft est tombé dans le panneau !
Il faut donc créer un Worldspace avec une hauteur de terrain d'au moins 13000 par défaut, et une hauteur d'eau autour de 14000 (vous pourrez la changer plus tard selon vos besoins).
D'ailleurs un autre bug provoque des erreurs de génération d'eau ("auto water generation errors" dans le Geck) : si vous voyez ce genre de message, ou si dans le jeu, des carrés d'eau manquent sur l'horizon, vous pouvez tout recommencer ! Ces erreurs ne sont pas rattapables apparemment. Elles surviennent lors de la première création de l'eau dans le Worldspace, ou si on la modifie ; faites une sauvegarde de secoursavant toute modification de hauteur par défaut d'eau, ou de travail avec la fenêtre heightmap (à un autre endroit de votre disque dur ou sur une clé USB) .
Si vous avez déjà créé votre Woldspace depuis un moment et que vous voyez des choses qui flottent dans le ciel, pas de panique : il existe un moyen de remonter les hauteurs de terrain et d'eau au dessus de la zone critique, sans recommencer à zéro votre travail. La procédure (peu orthodoxe, mais elle marche pour l'instant !) est expliquée dans la parti Worldspaces du Tutoriel Pas à Pas Mon Premier Mod Simple, dans le Wiwiki.
Contenu de la fenêtre Worldspaces
Name: ID du worldspace, qui doit être unique.
Parent Worldspace: Définit si le worldspace parent (le wasteland le plus souvent), dont il empruntera le paysage. Si votre Worldspace est autonome et n'a pas de parent, selectionnez NONE.
Sharable Data - Ces champs sont seulement disponibles si ce worldspace a un Parent de selectionné.
Use LOD Data: Si la case est cochée,les données relatives au LOD seront activées pour ce World Space.
LOD Water Height: Le niveau de l'eau distante (LOD). Doit être le même que le niveau d'eau du Woldspace.
LOD Water Type : Type d'eau distante (Editor ID du type d'eau).
Use Image Space Data : Si la case est cochée, l'ImageSpace selectionnée sera activée pour ce Worldspace.
Use Water Data : Si la case est cochée, les données relatives à l'eau (water data : hauteur, texture, type) seront activées pour ce World Space.
Water : Selectionnez le type d'eau (Water Type) utilisé dans ce worldspace; ce doit être le même que pour le LOD.
Use Climate Data : Si la case est cochée, les données du climat selectionné seront activées pour ce WorldSpace.
Climate : Selectionnez le type de Climat dans la liste pour ce worldspace.
Use Land Data : Si la case est cochée, les données relatives au paysage (land data) seront activées pour ce WorldSpace.
Default Land Height : Mettez ici la hauteur par défaut du terrain dans ce worldspace.
Default Water Height : Mettez ici la hauteur par défaut de l'eau dans ce worldspace (même que la hauteur de l'eau LOD).
'Use Map Data : Si vous voulez faire votre propre carte pour ce worldspace, selectionnez le fichier au format DDS de la carte.
Map Image :
Usable Dimensions : Fixez les limites de la surface jouable de ce worldspace (du coin NW au coin SE).
Cell Coordinates :
World Map Offset Data
cell X Offset:
Cell Y Offset:
World Map Scale:
Canopy Shadow :
Can't Fast Travel From Here : Si coché, désactive le voyage rapide depuis ce lieu.
Can't Wait : Si coché, il est impossible d'attendre dans le worldspace.
No LOD Water : Désactive l'affichage de l'eau distante (LOD water), pour les worldspaces sans eau, ou ceux où la distance de vue est restreinte.
Small World : Définit ce worldspace comme un wordlspace réduit (accélère certains calcul de rendu)
Music : selectionnez la musique par défaut pour ce worldspace.
Encounter Zone:
Output Cell Ref Counts: