Différences entre les versions de « Morrowind : Morrowind.ini »

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Pour l'ouvrir, vous pouvez utiliser le bloc-note (notepad) de Windows. Ouvrez le bloc-note, et faites glisser le fichier Morrowind.ini dessus.
Pour l'ouvrir, vous pouvez utiliser le bloc-note (notepad) de Windows. Ouvrez le bloc-note, et faites glisser le fichier Morrowind.ini dessus.


'''Attention:''' il est fortement recommandé de faire une copie de son fichier .ini avant de le modifier!
'''Attention :''' il est fortement recommandé de faire une copie de son fichier .ini avant de le modifier!


'''Spécial Vista :''' Si vous utilisez Vista et que vous avez installé Morrowind à l'emplacement par défaut, vous avez deux fichiers Morrowind.ini. Celui à considérer se trouve à cet emplacement :
''C:\Utilisateurs\Nomd'utilisateur\app Data\Local\Virtual Store\Program Files\Bethesda\Morrowind''


=Astuce=
=Astuce=
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* '''Interior Cell Buffer=xx''' (10 par défaut) et '''Exterior Cell Buffer=xx''' (32 par défaut)
* '''Interior Cell Buffer=xx''' (10 par défaut) et '''Exterior Cell Buffer=xx''' (32 par défaut)
Définit combien de cellule le PC mémorise. Si vous avez au moins 512mo de RAM, vous pouvez monter ces valeurs à 64 et 128 sans aucun problème. Si vous avez moins de mémoire, essayez des valeurs plus faibles comme 32 et 64. Certains conseillent à tort de mettre ces deux valeurs à 0 en cas de retour Windows inopiné. C'est une très mauvaise idée car vos compagnons disparaîtront de la surface de Morrowind dès que vous changerez de cellule. On peut supposer qu'un réglage plus important que ceux d'origine peut diminuer les temps de chargement de terrain.
Définit combien de cellule le PC mémorise. Si vous avez au moins 512mo de RAM, vous pouvez monter ces valeurs à 64 et 128 sans aucun problème. Si vous avez moins de mémoire, essayez des valeurs plus faibles comme 32 et 64. Certains conseillent à tort de mettre ces deux valeurs à 0 en cas de retour Windows inopiné. C'est une très mauvaise idée car vos compagnons disparaîtront de la surface de Morrowind dès que vous changerez de cellule. On peut supposer qu'un réglage plus important que ceux d'origine peut diminuer les temps de chargement de terrain. (P.S de Malcom X : Vous pouvez monter à 128 et 256 , les temps de chargement sont vraiment diminué si vous posséder 4 go de Ram)


* '''Number of Shadows=x''' (6 par défaut)
* '''Number of Shadows=x''' (6 par défaut)
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=Gagner des FPS=
=Gagner des FPS=
==par uriel99==
==par uriel99==
Bon, le titre est un peu prétentieux, mais j'ai réellement gagné des FPS avec ça alors... J'ai un athlon 1GHz, 384 Mo de RAM et une GeForce 2 TI 64 Mo. C'est une config honnete, mais sans plus, et il y a des moments ou je le vois bien. Par exemple, apres avoir essayé le mod Wax NPC qui ajoute plein de monde, ou pendant une tempete à Balmora (je n'ose même pas penser à une tempete à Balmora avec ce mod!). J'ai un framerate decent en général, mais dans les zones lourdement chargée et/ou riches en scripts, là on tombe vite tres bas. Du genre 7-9 FPS à Balmora pendant une tempete... Ces valeurs s'entendent en 800*600 (moniteur 15" oblige), avec la distance de vue à fond et les ombres désactivées, sans utiliser Morrowind FPS Optimizer.
Bon, le titre est un peu prétentieux, mais j'ai réellement gagné des FPS avec ça alors... J'ai un athlon 1GHz, 384 Mo de RAM et une GeForce 2 TI 64 Mo. J'ai un framerate décent en général, mais dans les zones lourdement chargée et/ou riches en scripts, là on tombe vite très bas, du genre 7-9 FPS à Balmora pendant une tempête... Ces valeurs s'entendent en 800*600 (moniteur 15" oblige), avec la distance de vue à fond et les ombres désactivées, sans utiliser Morrowind FPS Optimizer.


Alors je me suis dit que je DEVAIT trouver un moyen de monter mes FPS autrement qu'en foutant le feu à ma carte video. Je me suis donc interessé au Morrowind.ini, histoire de... Et j'ai pas été déçu. Certes, chacun de ces réglages fait perdre un peu en rendu graphique, mais en même temps, un jeu un peu plus moche et qui rame nettement moins, ça vaut le cout. Notez que je ne reprend pas ici les réglages dejà donnés sur Wiwiland. Je me suis donc interessé à differents réglages:
Alors je me suis dit que je DEVAIT trouver un moyen de monter mes FPS autrement qu'en foutant le feu à ma carte vidéo. Je me suis donc intéressé au Morrowind.ini, histoire de... Et j'ai pas été déçu. Certes, chacun de ces réglages fait perdre un peu en rendu graphique, mais en même temps, un jeu un peu plus moche et qui rame nettement moins, ça vaut le cout. Notez que je ne reprend pas ici les réglages déjà donnés sur Wiwiland. Je me suis donc intéressé à différents réglages:




Ligne 353 : Ligne 356 :


* Number of shadows=1
* Number of shadows=1
Cette ligne determine le nombre d'ombres differentes affichées en même temps à l'ecran. Perso, je desactive les ombres pour moins ramer, mais ça peut servir. D'ailleurs, rien n'indique que Morro ne calcule pas quand même les ombres, même sans les afficher. Autant lui en donner le moins possible à faire. J'ai pas osé tester le zero...
Cette ligne détermine le nombre d'ombres différentes affichées en même temps à l'écran. Perso, je désactive les ombres pour moins ramer, mais ça peut servir. D'ailleurs, rien n'indique que Morro ne calcule pas quand même les ombres, même sans les afficher. Autant lui en donner le moins possible à faire. J'ai pas osé tester le zéro...
 


* Maximum Shadows Per Object=1
* Maximum Shadows Per Object=1
Nombre d'ombres par objet. Si vous voulez garder les ombres, mais que vous ramez comme une bete quand il y a trop de sources lumineuses, fixer une ombre maximum par objet me semble une bonne idée...
Nombre d'ombres par objet. Si vous voulez garder les ombres, mais que vous ramez comme une bête quand il y a trop de sources lumineuses, fixer une ombre maximum par objet me semble une bonne idée...




[Water]
[Water]


Il est intéressant de noter que Morrowind calcule TOUJOURS l'eau, même si elle est invisible, car en réalité, il s'agit d'un niveau présent dans toutes les cellules, et donc ce n'est pas parce qu'on ne la voit pas qu'elle est absente...


Il est interessant de noter que Morrowind calcule TOUJOURS l'eau, même si elle est invisible, car en realité il s'agit d'un niveau present dans toutes les cellules, et donc ce n'est pas parce qu'on ne la voit pas qu'elle est absente...


 
* SurfaceTextureSize=128
SurfaceTextureSize=128
Par défaut cette valeur est à 256. C'est bien, c'est beau mais comme de toutes façon sur une petite config l'eau est toujours moche faute de carte graphique pouvant la gérer correctement, autant diminuer la taille de la texture utilisée; ça économise un peu de patate. J'ai pas testé moins.
 
 
Par défaut cette valeur est à 256. C'est bien, c'est beau mais comme de toutes façon sur une petite config l'eau est toujours moche faute de carte graphique pouvant la gerer correctement, autant diminuer la taille de la texture utilisée... Ca economise un peu de patate. J'ai pas testé moins.
 
 
SurfaceFPS=10




* SurfaceFPS=10
Ben, plus le FPS de l'eau est bas et moins elle a l'air naturelle, mais moins elle demande de calcul, aussi... Laissez lui un peu de mouvement quand même, sinon c'est vraiment moche.
Ben, plus le FPS de l'eau est bas et moins elle a l'air naturelle, mais moins elle demande de calcul, aussi... Laissez lui un peu de mouvement quand même, sinon c'est vraiment moche.




MaxNumberRipples=40
* MaxNumberRipples=40
 
Nombre de vagues. A l'origine la valeur est fixée à 75, mais évidemment, moins il y en a, moins on rame... J'ai mis 40 comme ça, mais vous pouvez mettre 15 si ça vous amuse. Ce sera juste un peu plus moche...


Nombre de vagues. A l'origine la valeur est fixée à 75, mais evidemment, moins il y en a, moins on rame... J'ai mis 40 comme ça, mais vous pouvez mettre 15 si ça vous amuse. Ce sera juste un peu plus moche...


* PSWaterReflectTerrain=1
Si cette valeur est à 1 (défaut), l'eau reflète le décor. A 0, non. Je l'ai laissée à 1, mais comme l'eau est toujours moche et que les reflets ne sont visibles que si la carte graphique gère bien tout ça, on peut le mettre à zéro.


PSWaterReflectTerrain=1
Si cette valeur est à 1 (defaut), l'eau reflete le decor. A 0, non. Je l'ai laissée à 1, mais comme l'eau est toujours moche et que les reflets ne sont visibles que si la carte graphique gere bien tout ça, on peut le mettre à zero.
PSWaterReflectUpdate=20.0
Regardez l'eau, bougez, le reflet vous suit sur l'eau pendant 20 secondes. Ensuite, le jeu rafraichit l'image. Si vous avez laissé la valeur précédente à 1, alonger encore ce delai economise un peu de calcul. Si vous voulez un rendu de killer, il faut reduire fortement cette valeur, mais bonjour le calcul en plus...
[Pixelwater] SurfaceFPS=10 Resolution=128


* PSWaterReflectUpdate=20.0
Regardez l'eau, bougez, le reflet vous suit sur l'eau pendant 20 secondes. Ensuite, le jeu rafraichit l'image. Si vous avez laissé la valeur précédente à 1, allonger encore ce délai économise un peu de calcul. Si vous voulez un rendu de killer, il faut réduire fortement cette valeur, mais bonjour le calcul en plus...


[Pixelwater]
* SurfaceFPS=10
* Resolution=128
Même chose que pour le reste de l'eau...
Même chose que pour le reste de l'eau...


[Weather]
[Weather]
Là, il y a de quoi faire. Franchement, je n'ai pas touché à tout, je n'ai pas compris la moitié des éléments de ces catégories, mais il doit y avoir moyen de jouer férocement sur les perfs en cas de tempête ou autre... Certains réglages sont dans [Weather], d'autres dans des sous-catégories genre [Weather Rain]. Il faut tous les vérifier...


 
* Minimum Time Between Environmental Sounds=2.0  
Là, il y a de quoi faire. Franchement, je nai pas touché à tout, je n'ai pas compris la moitié des elements de ces catégories, mais il doit y avoir moyen de jouer férocement sur les perfs en cas de tempete ou autre... Certains réglages sont dans [Weather], d'autres dans des sous-catégories genre [Weather Rain]. Il faut tous les vérifier...
* Maximum Time Between Environmental Sounds=10.0
 
Bon, c'est pas grand chose, mais en allongeant les temps entre les sons, pendant une tempête on entends moins de coups de tonnerre, et on rame un peu moins...
 
Minimum Time Between Environmental Sounds=2.0 Maximum Time Between Environmental Sounds=10.0
 
 
Bon, c'est pas grand chose, mais en allongeant les temps entre les sons, pendant une tempete on entends moins de coups de tonnerre, et on rame un peu moins...
 


[Weather Rain], ou [Weather Thunderstorm]
[Weather Rain], ou [Weather Thunderstorm]
 
* Max Raindrops=150
Max Raindrops=150
 
 
Moins il y a de gouttes de pluie, et moins il y a d'objets à afficher. Moins on a l'impression qu'il pleut, aussi...
Moins il y a de gouttes de pluie, et moins il y a d'objets à afficher. Moins on a l'impression qu'il pleut, aussi...


[Weather Snow]
[Weather Snow]
 
* Max Snowflakes=200
Max Snowflakes=200
 
 
Pareil, avec les flocons de neige (Bloodmoon)
Pareil, avec les flocons de neige (Bloodmoon)




Voilà, on a à peu pres fait le tour... Concretement, ça change quoi? Bah, pendant une tempete à Balmora, avec mes 35 mods installés et tout, j'etais à 7-9 FPS (les bons jours). Apres avoir bidouillé (sans trop pousser, j'ai pas désactivé la pluie oui quoi que ce soit du genre), je suis remonté à 12-14 FPS. C'est pas encore formidable, mais y'a franchement du mieux. Qui plus est, en faisant le contraire de ce que je viens d'expliquer, il y a peut-être moyen d'ameliorer encore le rendu pour les configs de brutes...
Voilà, on a à peu près fait le tour... Concrètement, ça change quoi? Bah, pendant une tempête à Balmora, avec mes 35 mods installés et tout, j'étais à 7-9 FPS (les bons jours). Après avoir bidouillé (sans trop pousser, j'ai pas désactivé la pluie oui quoi que ce soit du genre), je suis remonté à 12-14 FPS. C'est pas encore formidable, mais y'a franchement du mieux. Qui plus est, en faisant le contraire de ce que je viens d'expliquer, il y a peut-être moyen d'améliorer encore le rendu pour les configs de brutes...
 
 


==ajouts de stan (1)==
==ajouts de stan (1)==
Rectifications / Addendum (désolé d'être cru mais je viens de faire des tests poussés icon_wink.gif )
Rectifications / Addendum (désolé d'être cru mais je viens de faire des tests poussés icon_wink.gif )


[Water]
[Water]
 
* Editor Alpha ranges from 0.0 (transparent) to 1.0 (opaque)
Editor Alpha ranges from 0.0 (transparent) to 1.0 (opaque)
An alpha of 1.0 shows the water as it will appear in game.
An alpha of 1.0 shows the water as it will appear in game.


Editor Alpha=0.25 Map Alpha=0.4 World Alpha=0.75
Editor Alpha=0.25 Map Alpha=0.4 World Alpha=0.75
Ces lignes renseignent sur la transparence de l'eau dans l'éditeur, la carte et sur le monde.
Ces lignes renseignent sur la transparence de l'eau dans l'éditeur, la carte et sur le monde.


SurfaceTextureSize=128 SurfaceTileCount=10 SurfaceFPS=12 SurfaceTexture=water SurfaceFrameCount=32 TileTextureDivisor=4.75 RippleTexture=ripple RippleFrameCount=4 RippleLifetime=3.0 MaxNumberRipples=75 RippleScale=0.15, 6.5 RippleRotSpeed=0.5 RippleAlphas=0.7, 0.1, 0.01
* SurfaceTextureSize=128
* SurfaceTileCount=10
* SurfaceFPS=12
* SurfaceTexture=water
* SurfaceFrameCount=32
* TileTextureDivisor=4.75
* RippleTexture=ripple
* RippleFrameCount=4
* RippleLifetime=3.0
* MaxNumberRipples=75
* RippleScale=0.15, 6.5
* RippleRotSpeed=0.5
* RippleAlphas=0.7, 0.1, 0.01
Ces lignes, bien que utiles pour les pixels shaders, permettent de configurer l'eau dans le cas où ces derniers sont désactives. Et là, en jouant sur les valeurs, on peut obtenir un réel gain sans "perte" sur la qualité (si l'eau était moche avant, on peut dire qu'elle est acceptable désormais)




Ces lignes, bien qu'utiles pour les pixels shaders, permettent de configurer l'eau dans le cas où ces derniers sont desactivés. Et là, en jouant sur les valeurs, on peut obtenir un réel gain sans "perte" sur la qualité (si l'eau était moche avant, on peut dire qu'elle est acceptable désormais)
* PSWaterReflectTerrain=1
 
* PSWaterReflectUpdate=20.0
 
* NearWaterRadius=1000
PSWaterReflectTerrain=1 PSWaterReflectUpdate=20.0 NearWaterRadius=1000 NearWaterPoints=8 NearWaterUnderwaterFreq=0.3 NearWaterUnderwaterVolume=0.9 NearWaterIndoorTolerance=512.0 NearWaterOutdoorTolerance=1024.0 NearWaterIndoorID=Water Layer NearWaterOutdoorID=Water Layer UnderwaterSunriseFog=3 UnderwaterDayFog=2.5 UnderwaterSunsetFog=3 UnderwaterNightFog=4 UnderwaterIndoorFog=3 UnderwaterColor=012,030,037 UnderwaterColorWeight=0.85
* NearWaterPoints=8
 
* NearWaterUnderwaterFreq=0.3
[PixelWater] SurfaceFPS=25 TileCount=4 Resolution=256
* NearWaterUnderwaterVolume=0.9
 
* NearWaterIndoorTolerance=512.0
* NearWaterOutdoorTolerance=1024.0
* NearWaterIndoorID=Water Layer
* NearWaterOutdoorID=Water Layer
* UnderwaterSunriseFog=3
* UnderwaterDayFog=2.5
* UnderwaterSunsetFog=3
* UnderwaterNightFog=4
* UnderwaterIndoorFog=3
* UnderwaterColor=012,030,037
* UnderwaterColorWeight=0.85


[PixelWater]
* SurfaceFPS=25
* TileCount=4
* Resolution=256
Du divers que j'ai pas envie de détailler, Alree le fera très bien et lisez le post d'Uriel qui vous renseigne sur certaines d'entres elle.
Du divers que j'ai pas envie de détailler, Alree le fera très bien et lisez le post d'Uriel qui vous renseigne sur certaines d'entres elle.


Bon, revenons au sujet : comment faire pour augmenter ses FPS et le rendu de l'eau sur une petite config ?
Bon, revenons au sujet : comment faire pour augmenter ses FPS et le rendu de l'eau sur une petite config ?


On va commencer par désactiver les PixelsShaders ("ombres" dans le launcher). Beaucoup de personnes ne voient pas de véritable différence entre les deux. C'est à peu près exact car les différences se voient... en hauteur, lorsque l'eau est caché par du terrain car, comme l'a fait remarqué Uriel, elle est tout le temps calculée. Donc, soit vous bouffer du pixel shader partout, d'où performances "constantes", ou bien vous préférer manger du mipmapping, augmentant vos perfs. sur la terre.
On va commencer par désactiver les PixelsShaders ("ombres" dans le launcher). Beaucoup de personnes ne voient pas de véritable différence entre les deux. C'est à peu près exact car les différences se voient... en hauteur, lorsque l'eau est caché par du terrain car, comme l'a fait remarqué Uriel, elle est tout le temps calculée. Donc, soit vous bouffer du pixel shader partout, d'où performances "constantes", ou bien vous préférer manger du mipmapping, augmentant vos perfs sur la terre.


C'est sympa, mais on peut encore gagner des aifepéhaisses en tripatouillant l'ini. L'eau sans Pixel Shader est, n'ayant pas peur du mot, à gerber. On va donc modifier ça.
C'est sympa, mais on peut encore gagner des aifepéhaisses en tripatouillant l'ini. L'eau sans Pixel Shader est, n'ayant pas peur du mot, à gerber. On va donc modifier ça.


On commence par choisir une texture qui nous plait, qu'on modifie sinon grâce à Toshop, Gimp, Ifran ou je ne sais quoi. Il est important que la texture vous plaise, sinon, vous pouvez remballer direct. j'ai passé en dédéhaisse avec 8 mipmap et sauvegardé sous le nom de waterh00.dds
On commence par choisir une texture qui nous plait, qu'on modifie sinon grâce à Toshop, Gimp, Ifran ou je ne sais quoi. Il est important que la texture vous plaise, sinon, vous pouvez remballer direct. J'ai passé en dédéhaisse avec 8 mipmap et sauvegardé sous le nom de waterh00.dds


J'ai aussi modifié SurfaceTexture de sorte que :
J'ai aussi modifié SurfaceTexture de sorte que :
 
* SurfaceTexture=waterh
 
SurfaceTexture=waterh


et, comme je n'ai qu'une seule texture fixe non animé,
et, comme je n'ai qu'une seule texture fixe non animé,


 
* SurfaceFrameCount=1
SurfaceFrameCount=1


de taille 256*256 (la différence 128 et 256 est compensée ensuite...)
de taille 256*256 (la différence 128 et 256 est compensée ensuite...)


 
* SurfaceTextureSize=256
SurfaceTextureSize=256
 


De plus, comme ma texture est fixe, alors :
De plus, comme ma texture est fixe, alors :


SurfaceFPS=0
* SurfaceFPS=0


qu'elle est un peu trop présente parfois et pas assez d'autres
qu'elle est un peu trop présente parfois et pas assez d'autres


Editor Alpha=0.5 Map Alpha=0.5 World Alpha=0.8
* Editor Alpha=0.5
 
* Map Alpha=0.5
* World Alpha=0.8


Mais bon, voilà la chtusse pour gagner des aifepéhaisses de façon radicale :
Mais bon, voilà la chtusse pour gagner des aifepéhaisses de façon radicale :


* SurfaceTileCount=1


SurfaceTileCount=1
En gros, on spécifie au moteur que plutôt de prendre 10 "blocs" d'eau pour les rendus, on en prend un seul. Avec les PS, c'est affreux, mais avec une texture bien choisi, c'est le pied ! Imaginez : 9 textures de moins à charger à chaque fois ! En plus, comme il n'y a qu'une seule texture qui ne se réinitialise jamais, ça économise encore plus la rame. Encore une fois, vous ne verrez pas ces modification près de l'eau mais loin d'elle. Oui, c'est logique.
 
 
En gros, on spécifie au moteur que plutot de prendre 10 "blocs" d'eau pour les rendus, on en prend un seul. Avec les PS, c'est affreux, mais avec une texture bien choisi, c'est le pied ! Imaginez : 9 textures de moins à charger à chaque fois ! En plus, comme il n'y a qu'une seule texture qui ne se réinitialise jamais, ça économise encore plus la rame. Encore une fois, vous ne verez pas ces modification près de l'eau mais loin d'elle. Oui, c'est logique.


On peut appliquer un raisonnement pareil pour les Ripples (les ronds dans l'eau), mais là j'ai la flemme de répeter, c'est quasiment la même chose.
On peut appliquer un raisonnement pareil pour les Ripples (les ronds dans l'eau), mais là j'ai la flemme de répéter, c'est quasiment la même chose.


Donc, je récapépette : Cette manipulation, A FAIRE APRES AVOIR SAUVEGARDER MORROWIND.INI AUCUN SERVICE APRES VENTE INCLUS, permet de gagner des aifepéhaisses sous deux conditions :
Donc, je récapépette : Cette manipulation, A FAIRE APRÈS AVOIR SAUVEGARDER MORROWIND.INI AUCUN SERVICE APRÈS VENTE INCLUS, permet de gagner des aifepéhaisses sous deux conditions :


  * Ne pas avoir peur d'avoir une eau statique qui ne bougera plus jamais, sauf lorsqu'il pleut ou que vous rentrez dedans (pour les vrais rats, vous pouvez même désactiver cette option... Le premier qui trouve gagne un voyage à Suran avec BB activé !)
* Ne pas avoir peur d'avoir une eau statique qui ne bougera plus jamais, sauf lorsqu'il pleut ou que vous rentrez dedans (pour les vrais rats, vous pouvez même désactiver cette option... Le premier qui trouve gagne un voyage à Suran avec BB activé !)
  * Savoir un peu utiliser un logiciel de retouche graphique
* Savoir un peu utiliser un logiciel de retouche graphique


Voilà, c'est une technique de rat, mais faites ça bien et vous aurez la chance d'avoir ça sur votre écran, qui poutre grave plus que les pixels shaders
Voilà, c'est une technique de rat, mais faites ça bien et vous aurez la chance d'avoir ça sur votre écran, qui poutre grave plus que les pixels shaders




==ajouts de stan (2)==
==ajouts de stan (2)==


Regarde dans ton répertoire 'water', tu verras plusieurs instances pour la txtures water... c'est une vieille technique pour l'anim en fait chaque image change un peu par rapport à l'autre et donne une impression de mouvement.... donc l'anim est possible et il ya aussi les textures ripple pour donner un peu plus d'effet.


lol regarde dans ton repertoire water tu verras plusieurs instances pour la txtures water... c'est une vieille technique pour l'anim en fait chaqu eimage chang eun peu par rapport à l'autre et donne une impression de mouvement.... donc l'anim est possible et il ya aussi les textures ripple pour donner un peu plus d'effet
* SurfaceTextureSize=128 : taille des textures (ici, 128*128)
 
* SurfaceTileCount=10 : nombre de fois que les textures apparaissent par blocs d'eau
 
* SurfaceFPS=12 : combien de fois faut-il changer la texture visible à l'écran en secondes
Je croyais que tu parlais des shaders, désolé !
* SurfaceTexture=water : le nom d'indexage des textures (ça veut dire que la première se nomme water00, la seconde water01, la troisième water02, etc.)
 
* SurfaceFrameCount=32 : le nombre total de textures commençant par le nom d'indexage (ici, 32, donc on charge dans l'ordre water30 puis water 31 puis on re-part sur water00 ensuite)
Ca, c'est décodé dans mon message, mas je l'ai peut être mal dit.
* TileTextureDivisor=4.75 : ça, je sais pas ce que ça fait, et à vrai dire j'ai rien remarqué dans le jeu
 
* RippleTexture=ripple : le nom d'indexage des textures pour les ronds dans l'eau
SurfaceTextureSize=128 taille des textures (ici, 128*128)
* RippleFrameCount=4 : le nombre total de textures commençant par le nom d'indexage
 
* RippleLifetime=3.0 : combien de temps les ronds restent sur l'écran
SurfaceTileCount=10 nombre de fois que les textures apparaissent par blocs d'eau
* MaxNumberRipples=75 : leur nombre maximum visible en simultané à l'écran
 
* RippleScale=0.15, 6.5 : leur taille de départ, leur taille finale, en Scale
SurfaceFPS=12 combien de fois faut-il changer la texture visible à l'écran en secondes
* RippleRotSpeed=0.5 : leur vitesse de rotation, entre 0 et 0.9, 1 non-inclus
 
* RippleAlphas=0.7, 0.1, 0.01 : les niveaux de transparence des ronds
SurfaceTexture=water le nom d'indexage des textures (ça veut dire que la première se nomme water00, la seconde water01, la troisième water02, etc.)
 
SurfaceFrameCount=32 le nombre total de textures commençant par le nom d'indexage (ici, 32, donc on charge dans l'ordre water30 puis water 31 puis on repart sur water00 ensuite)
 
TileTextureDivisor=4.75 ça, je sais pas ce que ça fait, et à vrai dire j'ai rien remarqué dans le jeu
 
RippleTexture=ripple le nom d'indexage des textures pour les ronds dans l'eau
 
RippleFrameCount=4 le nombre total de textures commençant par le nom d'indexage
 
RippleLifetime=3.0 combien de temps les ronds restent sur l'écran
 
MaxNumberRipples=75 leur nombre maximum visible en simultanné à l'écran
 
RippleScale=0.15, 6.5 leur taille de départ, leur taille finale, en Scale
 
RippleRotSpeed=0.5 leur vitesse de rotation, entre 0 et 0.9, 1 non-inclus icon_wink.gif
 
RippleAlphas=0.7, 0.1, 0.01 les niveaux de transparence des ronds


Cependant, les PS sont affectés par certaines options et pas par d'autres... C'est assez flou encore. Peut-être que Kafou pourra t'en dire plus.
Cependant, les PS sont affectés par certaines options et pas par d'autres... C'est assez flou encore.

Version actuelle datée du 30 juillet 2010 à 15:47


Où trouver le fichier Morrowind.ini ?

Le fichier Morrowind.ini se trouve dans votre répertoire Morrowind. Par défaut:

C:\Program Files\Bethesda Softworks\Morrowind

Pour l'ouvrir, vous pouvez utiliser le bloc-note (notepad) de Windows. Ouvrez le bloc-note, et faites glisser le fichier Morrowind.ini dessus.

Attention : il est fortement recommandé de faire une copie de son fichier .ini avant de le modifier!


Spécial Vista : Si vous utilisez Vista et que vous avez installé Morrowind à l'emplacement par défaut, vous avez deux fichiers Morrowind.ini. Celui à considérer se trouve à cet emplacement : C:\Utilisateurs\Nomd'utilisateur\app Data\Local\Virtual Store\Program Files\Bethesda\Morrowind

Astuce

Pour courir tout le temps ( MAJ pour marcher )

always run=1


LE GUIDE DU MORROWIND.INI

[General]

  • Show FPS=0 ou 1 (0 par défaut)

Avec une valeur de 1, un compteur de FPS (Frame Per Seconds ou encore Image par Seconde) s'affiche dans le coin inférieur droit de l'écran. Pratique pour savoir si un mod fait ramer. Personnellement, je préfère utiliser le logiciel Fraps. Il est plus complet et permet de calculer des moyennes.

  • Max FPS=xxx (240 par défaut)

Cette valeur fixe un seuil d'image par seconde que le jeu ne peut dépasser. Certains prétendent que le fixer à une valeur plus basse rend le jeu plus stable. Rien n'est moins sûr. On peut toujours fixer cette valeur à un nombre égal au taux de rafraîchissement de son moniteur (100Hz, 85Hz, 75Hz etc.)

  • DontThreadLoad=0 ou 1 (0 par défaut)

Cette valeur change la fréquence des chargements que l'on rencontre dans le monde du jeu lorsqu'on se déplace sur de longues distances. Avec une valeur de 1, les chargements seront moins fréquents mais beaucoup plus longs.

  • ThreadPriority=xx (-1 par défaut)

Règle la priorité qu'accorde le processeur au jeu. Modifier cette valeur peut faire merder le jeu (comme le clavier qui répond plus). Par défaut, c'est réglé sur -1 ce qui signifie "below normal" c'est a dire que le processeur accorde au jeu moins de charge que la normal. On peut mettre cette valeur à 1, soit "above normal" qui signifie supérieur à la normal. 0 donne un processus "normal" et -2 "faible"

  • PC Footstep Volume=xx (0.7 par défaut)

Configure le volume des pas du personnage dans le jeu.

  • DisableAudio=0 ou 1 (0 par défaut)

Comme son nom l'indique, permet de désactiver les sons durant la partie. Peut améliorer sensiblement les FPS sur les petites config... Si le son est désactivé, il ce peux que certains plugin fassent planter le jeu...

  • Create Maps Enable=0, 1 ou 2 (0 par défaut)

Crée un fichier image map qui dépend de la valeur donnée. Si c'est 1 (Xbox),le fichier FILENAME.ESP.MAP est crée dans le dossier Data files avec les données de la carte (format inconnue). Si la valeur donnée est 2,(Exterior Cell Maps) et que vous avez crée un dossier /Maps/ dans le dossier principal de Morrowind, cette commande va créer un bitmap de 256x256 pour chaque cellule extérieure du jeu. Cette commande met du temps même sur les ordinateurs les plus puissants car chaque cellule du jeu est chargée.

  • Screen Shot Enable=0 ou 1 (0 par défaut)

Permet de prendre des photos de l'écran pendant la partie (pour se les mettre en fond d'écran?) en pressant tout simplement la touche Impr. Ecran de votre clavier. Le screenshot sera placé automatiquement dans votre dossier Morrowind.

  • Screen Shot Base Name=xxxxxxx (Screenshot par défaut)

Cela modifie le nom du bitmap donné à vos screenshots. Si vous mettez "Wiwiland" comme valeur, vos screens se nommeront Wiwiland1, Wiwiland2 etc. Vous pouvez également les mettre dans un dossier différent: \Screenshots\ScreenShot va aller dans le dossier appelé "Screenshots" dans votre dossier Morrowind (Vous devez d'abord créer ce dossier en premier).

  • Screen Shot Index=x (0 par défaut)

Indique le nombre de screenshots que vous avez déjà pris et le numéro qui sera ajouté au prochain screen réalisé.

  • Beta Comment File=xxxx (par exemple wiwiland.txt)

Permet d'ajouter des commentaires pendant la partie. Indiquer un nom de fichier de votre choix. Pendant la partie, activez la console avec la touche ², sélectionnez un objet en cliquant dessus et entrez un commentaire comme ceci : BC "Morro c bo". En sortant du jeu vous retrouverez votre commentaire dans le fichier wiwiland.txt.

  • Interior Cell Buffer=xx (10 par défaut) et Exterior Cell Buffer=xx (32 par défaut)

Définit combien de cellule le PC mémorise. Si vous avez au moins 512mo de RAM, vous pouvez monter ces valeurs à 64 et 128 sans aucun problème. Si vous avez moins de mémoire, essayez des valeurs plus faibles comme 32 et 64. Certains conseillent à tort de mettre ces deux valeurs à 0 en cas de retour Windows inopiné. C'est une très mauvaise idée car vos compagnons disparaîtront de la surface de Morrowind dès que vous changerez de cellule. On peut supposer qu'un réglage plus important que ceux d'origine peut diminuer les temps de chargement de terrain. (P.S de Malcom X : Vous pouvez monter à 128 et 256 , les temps de chargement sont vraiment diminué si vous posséder 4 go de Ram)

  • Number of Shadows=x (6 par défaut)

Définit le nombre maximum d'ombres affichées simultanément à l'écran. Fonctionne uniquement si les ombres en temps réels dans le jeu sont activées. Mettre cette valeur à 0 peut améliorer les performances.

  • Maximum Shadows Per Object=x (1 par défaut)

Affecte le nombre maximum d'ombre que peut recevoir un même objet. Inutile si les ombres sont désactivées.

Suggestion pour les ordinateurs peu puissants:
  • Number of Shadows=6
  • Maximum Shadows Per Object=1

La ligne "Number of Shadows=6" peut même être réduite à "3"

Suggestion pour les ordinateurs moyennement puissants:
  • Number of Shadows=12
  • Maximum Shadows Per Object=2
Suggestion pour les ordinateurs très puissants:
  • Number of Shadows=24
  • Maximum Shadows Per Object=3
  • High Detail Shadows=1

Valeur à ajouter à la suite de Maximum Shadows Per Object. Cette commande permet d'activer le rendu supérieur des ombres mais consomme énormément de temps machine. A réserver donc aux possesseurs (et processeurs?) de bêtes de course.

  • Allow Multiple Editors=0 ou 1 (par défaut 0)

Cette fonction permet d'ouvrir plusieurs instances du TESCS.

  • ExportDialogueWithHyperlinks=0 ou 1 (0 par défaut)

Conserve les hyperliens de dialogue dans le fichier texte exporté.

  • MaintainImportedDialogueOrder=0 ou 1 (1 par défaut)

Réglé sur 0, vos dialogues seront chargés en sens inverse dans le fichier texte exporté.

  • DisableLanguageCheck=0 ou 1 (O par défaut)

Il peut être intéressant de mettre cette valeur sur 1 si au démarrage du jeu, lors d'un changement de version par exemple, les sauvegardes ne sont plus reconnues.

  • Subtitles=0 ou 1 (0 par défaut)

Affiche les sous-titres lors des dialogues vocaux avec les PNJ.

  • ShowHitFader=0 ou 1 (par défaut 1)

Affiche ou non le cercle rouge autour de l'écran lorsque l'on est touché par un ennemi.

  • Languages=xxxxxx (French par défaut)

Définit la langue du jeu.

  • Werewolf FOV=1 à 360 (100 par défaut)

Modifie l'angle de vision des Loups-garous dans Bloodmoon.

  • AllowYesToAll=0 ou 1 (0 par défaut)

A rajouter après Werewolf FOV. Cette fonction permet d'ajouter un bouton supplémentaire "Allow Yes To All" au moment du chargement dans le jeu ou dans le Construction Set lorsqu'un mod ne trouve pas la bonne version de l'esm dont il dépend. Pratique lorsque l'on est contraint de cliquer comme un forcené sur Yes 10 minutes d'affilées...

[LightAttenuation]

  • Use Linear=0 ou 1 (1 par défaut)

Fixée à 0, cette option désactive le rendu linéaire de la lumière qui est le rendu de base. Mettre 0 si vous souhaitez activer la gestion Quadratic de la lumière.

  • Use Quadratic=0 ou 1 (0 par défaut)

Avec une valeur de 1, le rendu de la lumière est géré en Quadratic. Cette méthode a été reconnu par les programmeurs de BethSoft comme de meilleure qualité en améliorant le rendu lumineux...

  • QuadraticMethod=2
  • QuadraticValue=16.0
  • QuadraticRadiusMult=x.x (1.0 par défaut)

Cette dernière valeur fixe la quantité de lumière dégagée par les sources lumineuses. Il est conseillé de mettre une valeur comprise entre 1.5 et 2.0 pour un rendu réaliste.

[Map]

  • Travel Siltstrider Red=238 , Travel Siltstrider Green=230, Travel Siltstrider Blue=30
  • Travel Boat Red=30, Travel Boat Green=30, Travel Boat Blue=230
  • Travel Magic Red=230, Travel Magic Green=30, Travel Magic Blue=30

Toutes ces valeurs définissent la couleur de chaque ligne de transport (voir ci-dessous).

  • Show Travel Lines=0 ou 1 (0 par défaut)

Si réglé sur 1, la carte du monde affichera les lignes de transport empruntées au cours du jeu. Attention, une fois activé dans une nouvelle partie, il n'est plus possible d'effacer les lignes de transport de la carte du monde.

[CopyProtectionStrings]

  • No CDROM Message=Impossible de trouver un lecteur de CD-ROM/DVD sur cet ordinateur.
  • No CDROM Title=Impossible de trouver le lecteur de CD-ROM.
  • Enter CD Message=Insérez le CD de Morrowind dans le lecteur de CD-ROM/DVD.
  • Enter CD Title=Imposible de trouver le CD de Morrowind.

Indique le texte affiché à l'écran lorsque ces conditions sont remplies.

[SaveNames]

  • quiksave=sauvegarde
  • rapide autosave=sauvegarde automatique
  • restore=restauration

Traduction...

[GeneralWarnings]

  • Yes=Oui
  • No=Non
  • Continue=Poursuivre le chargement ?
  • MasterMismatchWarning=Un des fichiers dont dépend " %s " a été modifié depuis votre dernière sauvegarde. Cela peut engendrer des erreurs. Effectuer une nouvelle sauvegarde supprimera ce message mais pas forcément les erreurs.
  • GeneralMasterMismatchWarning=Un ou plusieurs plugins n'ont pas pu trouver la bonne version du fichier master dont ils dépendent. Des erreurs pourraient se produire en cours de chargement ou de partie. Consultez le fichier "warnings.txt" pour de plus amples précisions.

Idem...

[Movies]

  • Company Logo=bethesda logo.bik
  • Morrowind Logo=mw_logo.bik
  • New Game=mw_intro.bik
  • Loading=mw_load.bik
  • Options Menu=mw_menu.bik

Indique le nom des vidéos correspondantes pendant les chargements.

Vient ensuite la liste des textes de montée de niveau. Appliquer le patch LevelUp s'il sont mal indiqué...

[Question x]

Va de 1 à 10. Correspond aux dix questions posées par l'intendant au début du jeu pour aider à se choisir une classe de personnage.

[Water]

  • Editor Alpha=0.40

Augmenter cette valeur entraîne une eau moins transparente dans l'éditeur. La baisser rendra l'eau plus cristalline.

  • World Alpha=0.75

Augmenter cette valeur entraîne une eau moins transparente dans le jeu. La baisser rendra l'eau plus cristalline.

  • SurfaceTextureSize=64, 128, 256... (128 par défaut)

Définit la résolution de la texture de la flotte.

  • SurfaceTileCount=xx (10 par défaut)

Nombre de fois que les textures apparaissent par bloc d'eau

  • SurfaceFPS=xx (12 par défaut)

Indique combien de fois par seconde la texture visible à l'écran est changée. Cette valeur (si le Pixel Shader est activé) fixe la qualité général du rendu de l'eau. Fixé une valeur trop basse rendra l'eau assez moche.

  • SurfaceTexture=water

C'est le nom d'indexage des textures (ça veut dire que la première se nomme water00, la seconde water01, la troisième water02, etc.)

  • SurfaceFrameCount=32

C'est le nombre total de textures commençant par le nom d'indexage.

  • RippleTexture=ripple

C'est nom d'indexage des textures pour les ronds dans l'eau.

  • RippleFrameCount=4

C'est le nombre total de textures commençant par le nom d'indexage.

  • RippleLifetime=x.x (3.0 par défaut)

Indique combien de seconde les ronds restent à l'écran.

  • MaxNumberRipples=xx (75 par défaut)

Fixe le nombre de ronds maximum affiché à l'écran.

  • RippleScale=0.15, 6.5

Leur taille de départ, leur taille finale, en Scale.

  • RippleRotSpeed=0 à 0.9 (0.5 par défaut)

Leur vitesse de rotation.

  • RippleAlphas=0.7, 0.1, 0.01

Les niveaux de transparence des ronds.

  • PSWaterReflectTerrain=0 ou 1 (1 par défaut)

A 0 l'eau ne reflète plus le terrain mais conserve les vaguelettes.

  • PSWaterReflectUpdate=x.x (20.0 par défaut)

Cette valeur indique au bout de combien de seconde le reflet du terrain sur l'eau est mis à jour (le fameux effet de l'eau qui change soudainement d'apparence). Mettre une valeur plus basse aura pour conséquence une mise à jour plus fréquente des ombres sur l'eau en fonction de la position du joueur mais fera également ramer plus. Pour un rendu de tueur, il faut mettre une valeur égale à l'inverse de la valeur de SurfaceFPS (par exemple pour un SurfaceFPS de 25 ça donne 0.04). Avec 0.04, l'ombre sera mis à jour à chaque mise à jour de l'eau mais entraînera de fortes saccades.

  • UnderwaterSunriseFog=3
  • UnderwaterDayFog=2.5
  • UnderwaterSunsetFog=3
  • UnderwaterNightFog=4
  • UnderwaterIndoorFog=3
  • UnderwaterColor=012,030,037
  • UnderwaterColorWeight=0.85

Utilisés pour changer l'aspect visuel sous l'eau en fonction du temps.

[PixelWater]

  • SurfaceFPS=xx (25 par défaut) (30 conseillé)

Mettre une valeur égale à la moyenne des FPS que l'on obtient en extérieur est le meilleur compromis. En baissant cette valeur, l'eau saccadera. En l'augmentant démesurément, l'eau scintillera donc pas très beau.

  • TileCount=x (4 par défaut)

Agit sur la déformation des reflets sur le bord de l'eau. N'y touchez pas pour plus de réalisme.

  • Resolution=xxx (256 par défaut) (512 conseillé)

La résolution de l'eau. Passer à 128 peut augmenter les performances au cout de la qualité générale de l'eau. Avec 512, on obtient une eau encore plus fine.

[Weather]

  • Minimum Time Between Environmental Sounds=x.x (1.0 par défaut) et Maximum Time Between Environmental Sounds=x.x (5.0 par défaut)

Définit le temps entre les coups de tonnerre dans le jeu.


  • Sun Glare Fader Max=0.5

Correspond à la lueur que vous voyez en regardant le soleil.

  • Hours Between Weather Changes=20

Détermine combien de temps met le temps (oui je sais:) à changer. Ainsi si il fait beau, il faudra attendre 20 heures dans le jeu pour que le climat change.

  • Rain Ripples=0 ou 1 (1 par défaut)

Mettre à 0 supprime l'effet des gouttes d'eau sur l'eau quand il pleut.

  • Sunrise Time=9

Heure du lever du soleil

  • Sunset Time=17

Heure du coucher du soleil

  • Sunrise Duration=2

Le temps durant lequel le soleil n'est pas encore visible le matin mais éclaire.

  • Sunset Duration=2

Le temps durant lequel le soleil se couche.

  • Fog Pre-Sunrise Time=.5

Mucking with these will give you different types/amounts of fog in the morning


Viennent les réglages individuelles du temps en fonction du climat :

  • [Weather Clear]: Temps clair
  • [Weather Cloudy]: Temps nuageux
  • [Weather Foggy]: Brouillard
  • [Weather Overcast]:
  • [Weather Rain]: Pluie
  • [Weather Thunderstorm]: Temps orageux
  • [Weather Ashstorm]: Tempête de cendre
  • [Weather Blight]: Tempête du Fléau

Voici les valeurs récurrentes pour chaque climat...

  • Wind Speed=.1

Détermine la vitesse du vent.

  • Cloud Speed=1.25

Définit à quelle vitesse se déplace les nuages.

  • Glare View=1

Indique quelle quantité de lumière on reçoit lorsque l'on regarde le soleil. Lens Flare pour les intimes icon_wink.gif

  • Cloud Texture=Tx_Sky_Clear.tga

Nom de la texture des nuages.

  • Ambient Loop Sound ID=None

Son produit en fonction du climat.

[Weather Rain] et [Weather Thunderstorm] seulement

  • Max Raindrops=450

Maximum de goutte de pluie visible simultanément à l'écran. Sur un ordinateur peu puissant, vous pouvez mettre cette valeur entre 25 et 50.

[Weather Blight]

  • Disease Chance=.10

Chance d'attraper une maladie du fléau dans les tempêtes du Fléau.

[Weather Snow]

  • Max Snowflakes=200

Maximum de flocons de neige visibles simultanément à l'écran (Bloodmoon)

[Fonts]

  • Font 0=magic_cards_regular
  • Font 1=century_gothic_font_regular
  • Font 2=daedric_font

Vous pouvez changer ces valeurs pour:

  • Font 0=magic_cards_regular
  • Font 1=magic_cards_regular
  • Font 2=magic_cards_regular

Ce réglage peut améliorer la taille des caractères pour ceux qui jouent en hautes résolutions. Tous les parchemins vont maintenant être rédigé avec la police standard du jeu. Changez ces trois variables avec century_gothic_font_regular si vous voulez une police classique dans tous le jeu, menus inclues ou century_gothic_big pour de larges caractères ou daedric_font pour ceux qui parlent couramment le Daedric! icon_wink.gif))

[FontColor]

Dans cette section est listée les différentes parties manuscrites du jeu ainsi que la couleur des polices utilisé pour chacune d'elles

  • CanMoveInfosWhileFiltered=0

Mieux vaux garder cette valeur désactivée; moving info responses while filtered will likely dirty up your mod beyond repair.


Viens la liste des mods installés qui doit commencer par :

GameFile0=Bloodmoon.es
GameFile1=Morrowind.esm
GameFile2=PNO412Tribunal.esm
GameFile3=Tribunal.esm

Gagner des FPS

par uriel99

Bon, le titre est un peu prétentieux, mais j'ai réellement gagné des FPS avec ça alors... J'ai un athlon 1GHz, 384 Mo de RAM et une GeForce 2 TI 64 Mo. J'ai un framerate décent en général, mais dans les zones lourdement chargée et/ou riches en scripts, là on tombe vite très bas, du genre 7-9 FPS à Balmora pendant une tempête... Ces valeurs s'entendent en 800*600 (moniteur 15" oblige), avec la distance de vue à fond et les ombres désactivées, sans utiliser Morrowind FPS Optimizer.

Alors je me suis dit que je DEVAIT trouver un moyen de monter mes FPS autrement qu'en foutant le feu à ma carte vidéo. Je me suis donc intéressé au Morrowind.ini, histoire de... Et j'ai pas été déçu. Certes, chacun de ces réglages fait perdre un peu en rendu graphique, mais en même temps, un jeu un peu plus moche et qui rame nettement moins, ça vaut le cout. Notez que je ne reprend pas ici les réglages déjà donnés sur Wiwiland. Je me suis donc intéressé à différents réglages:


[General]

  • Number of shadows=1

Cette ligne détermine le nombre d'ombres différentes affichées en même temps à l'écran. Perso, je désactive les ombres pour moins ramer, mais ça peut servir. D'ailleurs, rien n'indique que Morro ne calcule pas quand même les ombres, même sans les afficher. Autant lui en donner le moins possible à faire. J'ai pas osé tester le zéro...

  • Maximum Shadows Per Object=1

Nombre d'ombres par objet. Si vous voulez garder les ombres, mais que vous ramez comme une bête quand il y a trop de sources lumineuses, fixer une ombre maximum par objet me semble une bonne idée...


[Water]

Il est intéressant de noter que Morrowind calcule TOUJOURS l'eau, même si elle est invisible, car en réalité, il s'agit d'un niveau présent dans toutes les cellules, et donc ce n'est pas parce qu'on ne la voit pas qu'elle est absente...


  • SurfaceTextureSize=128

Par défaut cette valeur est à 256. C'est bien, c'est beau mais comme de toutes façon sur une petite config l'eau est toujours moche faute de carte graphique pouvant la gérer correctement, autant diminuer la taille de la texture utilisée; ça économise un peu de patate. J'ai pas testé moins.


  • SurfaceFPS=10

Ben, plus le FPS de l'eau est bas et moins elle a l'air naturelle, mais moins elle demande de calcul, aussi... Laissez lui un peu de mouvement quand même, sinon c'est vraiment moche.


  • MaxNumberRipples=40

Nombre de vagues. A l'origine la valeur est fixée à 75, mais évidemment, moins il y en a, moins on rame... J'ai mis 40 comme ça, mais vous pouvez mettre 15 si ça vous amuse. Ce sera juste un peu plus moche...


  • PSWaterReflectTerrain=1

Si cette valeur est à 1 (défaut), l'eau reflète le décor. A 0, non. Je l'ai laissée à 1, mais comme l'eau est toujours moche et que les reflets ne sont visibles que si la carte graphique gère bien tout ça, on peut le mettre à zéro.


  • PSWaterReflectUpdate=20.0

Regardez l'eau, bougez, le reflet vous suit sur l'eau pendant 20 secondes. Ensuite, le jeu rafraichit l'image. Si vous avez laissé la valeur précédente à 1, allonger encore ce délai économise un peu de calcul. Si vous voulez un rendu de killer, il faut réduire fortement cette valeur, mais bonjour le calcul en plus...

[Pixelwater]

  • SurfaceFPS=10
  • Resolution=128

Même chose que pour le reste de l'eau...

[Weather] Là, il y a de quoi faire. Franchement, je n'ai pas touché à tout, je n'ai pas compris la moitié des éléments de ces catégories, mais il doit y avoir moyen de jouer férocement sur les perfs en cas de tempête ou autre... Certains réglages sont dans [Weather], d'autres dans des sous-catégories genre [Weather Rain]. Il faut tous les vérifier...

  • Minimum Time Between Environmental Sounds=2.0
  • Maximum Time Between Environmental Sounds=10.0

Bon, c'est pas grand chose, mais en allongeant les temps entre les sons, pendant une tempête on entends moins de coups de tonnerre, et on rame un peu moins...

[Weather Rain], ou [Weather Thunderstorm]

  • Max Raindrops=150

Moins il y a de gouttes de pluie, et moins il y a d'objets à afficher. Moins on a l'impression qu'il pleut, aussi...

[Weather Snow]

  • Max Snowflakes=200

Pareil, avec les flocons de neige (Bloodmoon)


Voilà, on a à peu près fait le tour... Concrètement, ça change quoi? Bah, pendant une tempête à Balmora, avec mes 35 mods installés et tout, j'étais à 7-9 FPS (les bons jours). Après avoir bidouillé (sans trop pousser, j'ai pas désactivé la pluie oui quoi que ce soit du genre), je suis remonté à 12-14 FPS. C'est pas encore formidable, mais y'a franchement du mieux. Qui plus est, en faisant le contraire de ce que je viens d'expliquer, il y a peut-être moyen d'améliorer encore le rendu pour les configs de brutes...

ajouts de stan (1)

Rectifications / Addendum (désolé d'être cru mais je viens de faire des tests poussés icon_wink.gif )

[Water]

  • Editor Alpha ranges from 0.0 (transparent) to 1.0 (opaque)

An alpha of 1.0 shows the water as it will appear in game.

Editor Alpha=0.25 Map Alpha=0.4 World Alpha=0.75 Ces lignes renseignent sur la transparence de l'eau dans l'éditeur, la carte et sur le monde.

  • SurfaceTextureSize=128
  • SurfaceTileCount=10
  • SurfaceFPS=12
  • SurfaceTexture=water
  • SurfaceFrameCount=32
  • TileTextureDivisor=4.75
  • RippleTexture=ripple
  • RippleFrameCount=4
  • RippleLifetime=3.0
  • MaxNumberRipples=75
  • RippleScale=0.15, 6.5
  • RippleRotSpeed=0.5
  • RippleAlphas=0.7, 0.1, 0.01

Ces lignes, bien que utiles pour les pixels shaders, permettent de configurer l'eau dans le cas où ces derniers sont désactives. Et là, en jouant sur les valeurs, on peut obtenir un réel gain sans "perte" sur la qualité (si l'eau était moche avant, on peut dire qu'elle est acceptable désormais)


  • PSWaterReflectTerrain=1
  • PSWaterReflectUpdate=20.0
  • NearWaterRadius=1000
  • NearWaterPoints=8
  • NearWaterUnderwaterFreq=0.3
  • NearWaterUnderwaterVolume=0.9
  • NearWaterIndoorTolerance=512.0
  • NearWaterOutdoorTolerance=1024.0
  • NearWaterIndoorID=Water Layer
  • NearWaterOutdoorID=Water Layer
  • UnderwaterSunriseFog=3
  • UnderwaterDayFog=2.5
  • UnderwaterSunsetFog=3
  • UnderwaterNightFog=4
  • UnderwaterIndoorFog=3
  • UnderwaterColor=012,030,037
  • UnderwaterColorWeight=0.85

[PixelWater]

  • SurfaceFPS=25
  • TileCount=4
  • Resolution=256

Du divers que j'ai pas envie de détailler, Alree le fera très bien et lisez le post d'Uriel qui vous renseigne sur certaines d'entres elle.

Bon, revenons au sujet : comment faire pour augmenter ses FPS et le rendu de l'eau sur une petite config ?

On va commencer par désactiver les PixelsShaders ("ombres" dans le launcher). Beaucoup de personnes ne voient pas de véritable différence entre les deux. C'est à peu près exact car les différences se voient... en hauteur, lorsque l'eau est caché par du terrain car, comme l'a fait remarqué Uriel, elle est tout le temps calculée. Donc, soit vous bouffer du pixel shader partout, d'où performances "constantes", ou bien vous préférer manger du mipmapping, augmentant vos perfs sur la terre.

C'est sympa, mais on peut encore gagner des aifepéhaisses en tripatouillant l'ini. L'eau sans Pixel Shader est, n'ayant pas peur du mot, à gerber. On va donc modifier ça.

On commence par choisir une texture qui nous plait, qu'on modifie sinon grâce à Toshop, Gimp, Ifran ou je ne sais quoi. Il est important que la texture vous plaise, sinon, vous pouvez remballer direct. J'ai passé en dédéhaisse avec 8 mipmap et sauvegardé sous le nom de waterh00.dds

J'ai aussi modifié SurfaceTexture de sorte que :

  • SurfaceTexture=waterh

et, comme je n'ai qu'une seule texture fixe non animé,

  • SurfaceFrameCount=1

de taille 256*256 (la différence 128 et 256 est compensée ensuite...)

  • SurfaceTextureSize=256

De plus, comme ma texture est fixe, alors :

  • SurfaceFPS=0

qu'elle est un peu trop présente parfois et pas assez d'autres

  • Editor Alpha=0.5
  • Map Alpha=0.5
  • World Alpha=0.8

Mais bon, voilà la chtusse pour gagner des aifepéhaisses de façon radicale :

  • SurfaceTileCount=1

En gros, on spécifie au moteur que plutôt de prendre 10 "blocs" d'eau pour les rendus, on en prend un seul. Avec les PS, c'est affreux, mais avec une texture bien choisi, c'est le pied ! Imaginez : 9 textures de moins à charger à chaque fois ! En plus, comme il n'y a qu'une seule texture qui ne se réinitialise jamais, ça économise encore plus la rame. Encore une fois, vous ne verrez pas ces modification près de l'eau mais loin d'elle. Oui, c'est logique.

On peut appliquer un raisonnement pareil pour les Ripples (les ronds dans l'eau), mais là j'ai la flemme de répéter, c'est quasiment la même chose.

Donc, je récapépette : Cette manipulation, A FAIRE APRÈS AVOIR SAUVEGARDER MORROWIND.INI AUCUN SERVICE APRÈS VENTE INCLUS, permet de gagner des aifepéhaisses sous deux conditions :

  • Ne pas avoir peur d'avoir une eau statique qui ne bougera plus jamais, sauf lorsqu'il pleut ou que vous rentrez dedans (pour les vrais rats, vous pouvez même désactiver cette option... Le premier qui trouve gagne un voyage à Suran avec BB activé !)
  • Savoir un peu utiliser un logiciel de retouche graphique

Voilà, c'est une technique de rat, mais faites ça bien et vous aurez la chance d'avoir ça sur votre écran, qui poutre grave plus que les pixels shaders


ajouts de stan (2)

Regarde dans ton répertoire 'water', tu verras plusieurs instances pour la txtures water... c'est une vieille technique pour l'anim en fait chaque image change un peu par rapport à l'autre et donne une impression de mouvement.... donc l'anim est possible et il ya aussi les textures ripple pour donner un peu plus d'effet.

  • SurfaceTextureSize=128 : taille des textures (ici, 128*128)
  • SurfaceTileCount=10 : nombre de fois que les textures apparaissent par blocs d'eau
  • SurfaceFPS=12 : combien de fois faut-il changer la texture visible à l'écran en secondes
  • SurfaceTexture=water : le nom d'indexage des textures (ça veut dire que la première se nomme water00, la seconde water01, la troisième water02, etc.)
  • SurfaceFrameCount=32 : le nombre total de textures commençant par le nom d'indexage (ici, 32, donc on charge dans l'ordre water30 puis water 31 puis on re-part sur water00 ensuite)
  • TileTextureDivisor=4.75 : ça, je sais pas ce que ça fait, et à vrai dire j'ai rien remarqué dans le jeu
  • RippleTexture=ripple : le nom d'indexage des textures pour les ronds dans l'eau
  • RippleFrameCount=4 : le nombre total de textures commençant par le nom d'indexage
  • RippleLifetime=3.0 : combien de temps les ronds restent sur l'écran
  • MaxNumberRipples=75 : leur nombre maximum visible en simultané à l'écran
  • RippleScale=0.15, 6.5 : leur taille de départ, leur taille finale, en Scale
  • RippleRotSpeed=0.5 : leur vitesse de rotation, entre 0 et 0.9, 1 non-inclus
  • RippleAlphas=0.7, 0.1, 0.01 : les niveaux de transparence des ronds

Cependant, les PS sont affectés par certaines options et pas par d'autres... C'est assez flou encore.