Différences entre les versions de « Fallout New Vegas : Compétences »

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===Mains nues===
===Troc===
La compétence Mains nues est utilisée dans le cadre du combat sans arme ou employant les rares armes spécifiques au combat au corps à corps telles que le coup de poing américain ou le poing assisté et les gants à décharge.<br>
La compétence Troc influe sur les prix obtenus lors de la vente et de l’achat d’objets. En règle générale, plus votre compétence Troc est élevée, plus les transactions vous sont favorables.<br>
'''SPECIAL :''' Endurance
'''SPECIAL :''' Charisme<br>
 
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===Armes de corps à corps===
===Armes de corps à corps===
La compétence Armes de corps à corps définit votre efficacité avec toute arme de mêlée, du simple tuyau de plomb à la super masse high-tech.<br>
La compétence Armes de corps à corps définit votre efficacité avec toute arme de mêlée, du simple tuyau de plomb à la super masse high-tech.<br>
'''SPECIAL :''' Force<br>
'''SPECIAL :''' Force
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===Armes à feu===
===Armes à feu===
La compétence Armes légères détermine votre efficacité avec toutes les armes à projectiles classiques telles que le pistolet de 10 mm, l’arme à air comprimé, le fusil d’assaut et le fusil cal. 12 de combat.<br>
La compétence Armes à feu détermine votre efficacité lors de l'emploi d'armes à munitions classiques (.22 LR, .357 Magnum, 5 mm, 10 mm, 5,56 mm, .308, .45-70 Gov't, etc.).<br>
'''SPECIAL :''' Agilité<br>
'''SPECIAL :''' Agilité
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===Armes à énergie===
===Armes à énergie===
La compétence Armes à énergie définit votre efficacité avec les armes telles que le pistolet laser, le fusil laser, le fusil à plasma et le pistolet à plasma.<br>
La compétence Armes à énergie définit votre efficacité avec les armes utilisant les petites cellules énergétiques, les microcellules à fusion, les packs CE ou le carburant de lance-flammes.<br>
'''SPECIAL :''' Perception<br>
'''SPECIAL :''' Perception
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===Réparation===
===Réparation===
La compétence Réparation permet d'entretenir armes et vêtements. En outre, plus la compétence Réparation est élevée, meilleur est l'état initial de toute arme de fabrication personnelle.<br>
La compétence Réparation permet d'entretenir armes et vêtements. En outre, plus la compétence Réparation est élevée, meilleur est l'état initial de toute arme de fabrication personnelle.<br>
'''SPECIAL :''' Intelligence<br>
'''SPECIAL :''' Intelligence
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===Sciences===
===Sciences===
La compétence Sciences représente l'ensemble de vos connaissances scientifiques et est principalement utilisée pour le piratage de terminaux informatiques d’accès restreint.<br>
La compétence Sciences représente l'ensemble de vos connaissances scientifiques et est principalement utilisée pour le piratage de terminaux informatiques d'accès restreint. <br>
'''SPECIAL :''' Intelligence<br>
'''SPECIAL :''' Intelligence
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===Explosifs===
===Explosifs===
La compétence Explosifs détermine la puissance des mines posées, la facilité de désamorçage des mines hostiles et l'efficacité des lancers de grenade.<br>
La compétence Explosifs détermine la facilité de désamorçage des mines hostiles et l'efficacité des armes explosives (toutes mines, toutes grenades, lance-missiles, Fat Man, etc.).<br>
'''SPECIAL :''' Perception<br>
'''SPECIAL :''' Perception
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===Crochetage===
===Crochetage===
La compétence Crochetage permet d'ouvrir les portes et conteneurs verrouillés.<br>
La compétence Crochetage permet d'ouvrir les portes et conteneurs verrouillés.<br>
'''SPECIAL :''' Perception<br>
'''SPECIAL :''' Perception
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===Discrétion===
===Discrétion===
Plus la compétence Discrétion est élevée, plus il est facile de demeurer indétecté, de voler un objet ou de faire les poches de quelqu'un. Attaquer sans avoir été détecté augmente la probabilité de coup critique.<br>
Plus la compétence Discrétion est élevée, plus il est facile de demeurer indétecté, de voler un objet ou de faire les poches de quelqu'un. Attaquer sans avoir été détecté augmente la probabilité de coup critique.<br>
'''SPECIAL :''' Agilité<br>
'''SPECIAL :''' Agilité
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===Médecine===
===Médecine===
La compétence Médecine détermine le nombre de Points de vie récupérés lors de l’emploi d’un Stimpak et l’efficacité du Rad-X et du RadAway.<br>
La compétence Médecine détermine le nombre de Points de vie récupérés lors de l'emploi d'un Stimpak et l'efficacité du Rad-X et du RadAway.<br>
'''SPECIAL :''' Intelligence<br>
'''SPECIAL :''' Intelligence
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===Discours===
===Discours===
La compétence Discours détermine votre capacité à influencer les gens par la parole et à obtenir d’eux des informations qu’ils ne sont pas disposés à partager.<br>
La compétence Discours détermine votre capacité à influencer les gens par la parole et à obtenir d'eux des informations qu'ils ne sont pas disposés à partager.   <br>
'''SPECIAL :''' Charisme<br>
'''SPECIAL :''' Charisme
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===Mains nues===
===Troc===
La compétence Mains nues est utilisée dans le cadre du combat sans armes ou employant les rares armes spécifiques au combat au corps à corps telles que le coup de poing américain ou le poing assisté.<br>
La compétence Troc influe sur les prix obtenus lors de la vente et de l'achat d'objets. En règle générale, plus votre compétence Troc est élevée, plus les transactions vous sont favorables.<br>
'''SPECIAL :''' Endurance<br>
'''SPECIAL :''' Charisme
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===Survie===
===Survie===
La survie influe sur votre manière à préparer des plats avec les ingrédients sauvages et sur vos besoins de nourriture, de boisson ou de sommeil en mode Hardcore.<br>
La compétence Survie augmente le nombre de Points de vie que rapporte la consommation de nourriture et de boissons. Elle permet aussi de créer des consommables autour d'un feu de camp.<br>
'''SPECIAL :''' Endurance
'''SPECIAL :''' Endurance

Version actuelle datée du 5 novembre 2010 à 14:36

Mains nues

La compétence Mains nues est utilisée dans le cadre du combat sans arme ou employant les rares armes spécifiques au combat au corps à corps telles que le coup de poing américain ou le poing assisté et les gants à décharge.
SPECIAL : Endurance

Armes de corps à corps

La compétence Armes de corps à corps définit votre efficacité avec toute arme de mêlée, du simple tuyau de plomb à la super masse high-tech.
SPECIAL : Force

Armes à feu

La compétence Armes à feu détermine votre efficacité lors de l'emploi d'armes à munitions classiques (.22 LR, .357 Magnum, 5 mm, 10 mm, 5,56 mm, .308, .45-70 Gov't, etc.).
SPECIAL : Agilité

Armes à énergie

La compétence Armes à énergie définit votre efficacité avec les armes utilisant les petites cellules énergétiques, les microcellules à fusion, les packs CE ou le carburant de lance-flammes.
SPECIAL : Perception

Réparation

La compétence Réparation permet d'entretenir armes et vêtements. En outre, plus la compétence Réparation est élevée, meilleur est l'état initial de toute arme de fabrication personnelle.
SPECIAL : Intelligence

Sciences

La compétence Sciences représente l'ensemble de vos connaissances scientifiques et est principalement utilisée pour le piratage de terminaux informatiques d'accès restreint.
SPECIAL : Intelligence

Explosifs

La compétence Explosifs détermine la facilité de désamorçage des mines hostiles et l'efficacité des armes explosives (toutes mines, toutes grenades, lance-missiles, Fat Man, etc.).
SPECIAL : Perception

Crochetage

La compétence Crochetage permet d'ouvrir les portes et conteneurs verrouillés.
SPECIAL : Perception

Discrétion

Plus la compétence Discrétion est élevée, plus il est facile de demeurer indétecté, de voler un objet ou de faire les poches de quelqu'un. Attaquer sans avoir été détecté augmente la probabilité de coup critique.
SPECIAL : Agilité

Médecine

La compétence Médecine détermine le nombre de Points de vie récupérés lors de l'emploi d'un Stimpak et l'efficacité du Rad-X et du RadAway.
SPECIAL : Intelligence

Discours

La compétence Discours détermine votre capacité à influencer les gens par la parole et à obtenir d'eux des informations qu'ils ne sont pas disposés à partager.
SPECIAL : Charisme

Troc

La compétence Troc influe sur les prix obtenus lors de la vente et de l'achat d'objets. En règle générale, plus votre compétence Troc est élevée, plus les transactions vous sont favorables.
SPECIAL : Charisme

Survie

La compétence Survie augmente le nombre de Points de vie que rapporte la consommation de nourriture et de boissons. Elle permet aussi de créer des consommables autour d'un feu de camp.
SPECIAL : Endurance