Différences entre les versions de « Fallout New Vegas : Compétences »
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=== | La compétence Mains nues est utilisée dans le cadre du combat sans arme ou employant les rares armes spécifiques au combat au corps à corps telles que le coup de poing américain ou le poing assisté et les gants à décharge.<br> | ||
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La compétence Armes | La compétence Armes à feu détermine votre efficacité lors de l'emploi d'armes à munitions classiques (.22 LR, .357 Magnum, 5 mm, 10 mm, 5,56 mm, .308, .45-70 Gov't, etc.).<br> | ||
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===Armes à énergie=== | ===Armes à énergie=== | ||
La compétence Armes à énergie définit votre efficacité avec les armes | La compétence Armes à énergie définit votre efficacité avec les armes utilisant les petites cellules énergétiques, les microcellules à fusion, les packs CE ou le carburant de lance-flammes.<br> | ||
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===Sciences=== | ===Sciences=== | ||
La compétence Sciences représente l'ensemble de vos connaissances scientifiques et est principalement utilisée pour le piratage de terminaux informatiques | La compétence Sciences représente l'ensemble de vos connaissances scientifiques et est principalement utilisée pour le piratage de terminaux informatiques d'accès restreint. <br> | ||
'''SPECIAL :''' Intelligence | '''SPECIAL :''' Intelligence | ||
===Explosifs=== | ===Explosifs=== | ||
La compétence Explosifs détermine | La compétence Explosifs détermine la facilité de désamorçage des mines hostiles et l'efficacité des armes explosives (toutes mines, toutes grenades, lance-missiles, Fat Man, etc.).<br> | ||
'''SPECIAL :''' Perception | '''SPECIAL :''' Perception | ||
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===Discrétion=== | ===Discrétion=== | ||
Plus la compétence Discrétion est élevée, plus il est facile de demeurer indétecté, de voler | Plus la compétence Discrétion est élevée, plus il est facile de demeurer indétecté, de voler un objet ou de faire les poches de quelqu'un. Attaquer sans avoir été détecté augmente la probabilité de coup critique.<br> | ||
'''SPECIAL :''' Agilité | '''SPECIAL :''' Agilité | ||
===Médecine=== | ===Médecine=== | ||
La compétence Médecine détermine le nombre de Points de vie récupérés lors de | La compétence Médecine détermine le nombre de Points de vie récupérés lors de l'emploi d'un Stimpak et l'efficacité du Rad-X et du RadAway.<br> | ||
'''SPECIAL :''' Intelligence | '''SPECIAL :''' Intelligence | ||
===Discours=== | ===Discours=== | ||
La compétence Discours détermine votre capacité à influencer les gens par la parole et à obtenir | La compétence Discours détermine votre capacité à influencer les gens par la parole et à obtenir d'eux des informations qu'ils ne sont pas disposés à partager. <br> | ||
'''SPECIAL :''' Charisme | '''SPECIAL :''' Charisme | ||
=== | ===Troc=== | ||
La compétence | La compétence Troc influe sur les prix obtenus lors de la vente et de l'achat d'objets. En règle générale, plus votre compétence Troc est élevée, plus les transactions vous sont favorables.<br> | ||
'''SPECIAL :''' | '''SPECIAL :''' Charisme | ||
===Survie=== | ===Survie=== | ||
La | La compétence Survie augmente le nombre de Points de vie que rapporte la consommation de nourriture et de boissons. Elle permet aussi de créer des consommables autour d'un feu de camp.<br> | ||
'''SPECIAL :''' Endurance | '''SPECIAL :''' Endurance |
Version actuelle datée du 5 novembre 2010 à 14:36
Mains nues
La compétence Mains nues est utilisée dans le cadre du combat sans arme ou employant les rares armes spécifiques au combat au corps à corps telles que le coup de poing américain ou le poing assisté et les gants à décharge.
SPECIAL : Endurance
Armes de corps à corps
La compétence Armes de corps à corps définit votre efficacité avec toute arme de mêlée, du simple tuyau de plomb à la super masse high-tech.
SPECIAL : Force
Armes à feu
La compétence Armes à feu détermine votre efficacité lors de l'emploi d'armes à munitions classiques (.22 LR, .357 Magnum, 5 mm, 10 mm, 5,56 mm, .308, .45-70 Gov't, etc.).
SPECIAL : Agilité
Armes à énergie
La compétence Armes à énergie définit votre efficacité avec les armes utilisant les petites cellules énergétiques, les microcellules à fusion, les packs CE ou le carburant de lance-flammes.
SPECIAL : Perception
Réparation
La compétence Réparation permet d'entretenir armes et vêtements. En outre, plus la compétence Réparation est élevée, meilleur est l'état initial de toute arme de fabrication personnelle.
SPECIAL : Intelligence
Sciences
La compétence Sciences représente l'ensemble de vos connaissances scientifiques et est principalement utilisée pour le piratage de terminaux informatiques d'accès restreint.
SPECIAL : Intelligence
Explosifs
La compétence Explosifs détermine la facilité de désamorçage des mines hostiles et l'efficacité des armes explosives (toutes mines, toutes grenades, lance-missiles, Fat Man, etc.).
SPECIAL : Perception
Crochetage
La compétence Crochetage permet d'ouvrir les portes et conteneurs verrouillés.
SPECIAL : Perception
Discrétion
Plus la compétence Discrétion est élevée, plus il est facile de demeurer indétecté, de voler un objet ou de faire les poches de quelqu'un. Attaquer sans avoir été détecté augmente la probabilité de coup critique.
SPECIAL : Agilité
Médecine
La compétence Médecine détermine le nombre de Points de vie récupérés lors de l'emploi d'un Stimpak et l'efficacité du Rad-X et du RadAway.
SPECIAL : Intelligence
Discours
La compétence Discours détermine votre capacité à influencer les gens par la parole et à obtenir d'eux des informations qu'ils ne sont pas disposés à partager.
SPECIAL : Charisme
Troc
La compétence Troc influe sur les prix obtenus lors de la vente et de l'achat d'objets. En règle générale, plus votre compétence Troc est élevée, plus les transactions vous sont favorables.
SPECIAL : Charisme
Survie
La compétence Survie augmente le nombre de Points de vie que rapporte la consommation de nourriture et de boissons. Elle permet aussi de créer des consommables autour d'un feu de camp.
SPECIAL : Endurance