Différences entre les versions de « Skyrim : Bestiaire »
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[[Catégorie:Skyrim : Vivre en Bordeciel|Bestiaire]] | [[Catégorie:Skyrim : Vivre en Bordeciel|Bestiaire]] | ||
Voici la liste de toutes (ou d'à peu près toutes) les créatures qui habitent Bordeciel. | |||
Vous y trouverez les renseignements suivants : | |||
*Description: Court aperçu de ce qui vous | *Description: Court aperçu de ce qui vous attend. | ||
*Localisation: Lieu où vous aurez le plus de chances de les croiser. | *Localisation: Lieu où vous aurez le plus de chances de les croiser. | ||
*Ingrédients: Ce vous pouvez récupérer en fouillant leur cadavre. Le terme "ingrédient" n'est pas forcément adéquat (engrenage ou bout de ferraille par exemple) mais j'ai pas cherché d'autres mots, la flemme. | *Ingrédients: Ce vous pouvez récupérer en fouillant leur cadavre. Le terme "ingrédient" n'est pas forcément adéquat (engrenage ou bout de ferraille par exemple) mais j'ai pas cherché d'autres mots, la flemme. | ||
*Maladies: Certains animaux sont susceptibles de vous en refiler lors d'un combat. | *Maladies: Certains animaux sont susceptibles de vous en refiler lors d'un combat. | ||
*Variation: Différents types de créature d'un même type, hormis les créatures uniques. | *Variation: Différents types de créature d'un même type, hormis les créatures uniques. | ||
*Âme: Ce avec quoi vous pourrez remplir vos gemmes spirituelles. Généralement, plus la créature est puissante, plus son âme est importante (insignifiante - inférieure - commune - supérieure - magistrale) | *Âme: Ce avec quoi vous pourrez remplir vos gemmes spirituelles. Généralement, plus la créature est puissante, plus son âme est importante (insignifiante - inférieure - commune - supérieure - magistrale). Donc pas d'âme magistrale dans un Ragnard. | ||
*Niveau: Niveau de la créature, plus le niveau est élevée plus elle est puissante et difficile à vaincre. | *Niveau: Niveau de la créature, plus le niveau est élevée plus elle est puissante et difficile à vaincre. | ||
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== Les créatures == | == Les créatures == | ||
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=== Cerf === | === Cerf === | ||
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=== Chaurus === | === Chaurus === | ||
*Description: Ce sont de gros insectes à la solide carapace noire, très dangereux à cause de leur morsure venimeuse et leur jet de venin à longue distance. Le Chaurus faucheur, plus imposant et plus dangereux, est un ennemi redoutable à éviter pour les | *Description: Ce sont de gros insectes à la solide carapace noire, très dangereux à cause de leur morsure venimeuse et leur jet de venin à longue distance. Le Chaurus faucheur, plus imposant et plus dangereux, est un ennemi redoutable à éviter pour les PJ de bas niveau. | ||
*Localisation: Il vivent dans les régions du nord de la province (marais de la Hjaalmarche...) et vous pouvez en outre être prêt à parier que vous en verrez dans chaque grotte de Falmers (ils se servent de leur chitine pour fabriquer armes et armures). | *Localisation: Il vivent dans les régions du nord de la province (marais de la Hjaalmarche...) et vous pouvez en outre être prêt à parier que vous en verrez dans chaque grotte de Falmers (ils se servent de leur chitine pour fabriquer armes et armures). | ||
*Ingrédients: Chitine de Chaurus, oueuf de Chaurus. | *Ingrédients: Chitine de Chaurus, oueuf de Chaurus. | ||
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*Maladies: Aucune. | *Maladies: Aucune. | ||
*Variations: Givrépeire des neiges, Givrépeire géante, Givrépeire des neiges géante. | *Variations: Givrépeire des neiges, Givrépeire géante, Givrépeire des neiges géante. | ||
*Âme: Insignifiante, inférieure pour le modèle | *Âme: Insignifiante, inférieure pour le modèle géant. | ||
*Niveau: De 1 à 17 selon la bébête. | *Niveau: De 1 à 17 selon la bébête. | ||
[[Fichier:Spider.jpg|center]] | [[Fichier:Spider.jpg|center]] | ||
=== Harfreuse === | === Harfreuse === | ||
*Description: Les Harfreuses sont d'anciennes sorcières qui ont sacrifié leur condition humaine pour accroître leur pouvoir. Résultat, elles ressemblent à des espèces de femmes-oiseaux, des harpies. Pas très judicieux comme choix, non? Elles sont vénérées par les parjures, et la Crevasse est donc remplie de nids de Harfreuses. Elles attaquent avec de puissants sorts de destruction et peuvent donner des coups | *Description: Les Harfreuses sont d'anciennes sorcières qui ont sacrifié leur condition humaine pour accroître leur pouvoir. Résultat, elles ressemblent à des espèces de femmes-oiseaux, des harpies. Pas très judicieux comme choix, non? Elles sont vénérées par les parjures, et la Crevasse est donc remplie de nids de Harfreuses. Elles attaquent avec de puissants sorts de destruction et peuvent donner des coups avec leurs serres. En Bordeciel, les sorcières du célèbre Couvent de Glenmoril sont des Harfreuses. | ||
*Localisation: Très présentes dans la Crevasse en compagnie des Parjures, on peut en outre en voir dans certains endroits isolés de la contrée. | *Localisation: Très présentes dans la Crevasse en compagnie des Parjures, on peut en outre en voir dans certains endroits isolés de la contrée. | ||
*Ingrédients: Serres d'Harfreuse, plumes d'Harfreuse. | *Ingrédients: Serres d'Harfreuse, plumes d'Harfreuse. | ||
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*Âme: Insignifiante, Inférieure pour le Loup des neiges. | *Âme: Insignifiante, Inférieure pour le Loup des neiges. | ||
*Niveau: 2, 6 pour le "neigeux". | *Niveau: 2, 6 pour le "neigeux". | ||
[[Fichier:Wolf.jpg|center]] | {|border="0" cellpadding="5" align="center" | ||
| [[Fichier:Wolf.jpg|center]] || [[Fichier:Ice_Wolf.jpg|center]] | |||
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=== Loup-garou === | === Loup-garou === | ||
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*Âme: Inférieure, commune pour l'Ours des cavernes et l'Ours des neiges. | *Âme: Inférieure, commune pour l'Ours des cavernes et l'Ours des neiges. | ||
*Niveau: 12, 16 pour l'Ours des cavernes, 20 pour l'Ours des neiges. | *Niveau: 12, 16 pour l'Ours des cavernes, 20 pour l'Ours des neiges. | ||
[[Fichier:Snow_Bear.jpg|center]] | {|border="0" cellpadding="5" align="center" | ||
| [[Fichier:Bear.jpg|center]] || [[Fichier:Cave_Bear.jpg|center]] || [[Fichier:Snow_Bear.jpg|center]] | |||
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=== Poisson carnassier === | === Poisson carnassier === | ||
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*Âme: Insignifiante. | *Âme: Insignifiante. | ||
*Niveau: 1. | *Niveau: 1. | ||
[[Fichier:Snow_Fox.jpg|center]] | {|border="0" cellpadding="5" align="center" | ||
| [[Fichier:Fox.jpg|center]] || [[Fichier:Snow_Fox.jpg|center]] | |||
|} | |||
=== Smilodon === | === Smilodon === | ||
*Description: Vilaine bébête aux de sabre, vous trouverez les Smilodons en train de chasser quelque renard... ou en train de dorer au soleil (n'oublions pas qu'ils sont de la famille des chats!). Malgré cette dernière description, ils sont moins recommandables que leurs petits cousins, surtout pour les joueurs de bas niveau. Les Smilodons des neiges sont blancs, plus gros et plus résistants, et immunisés à 50% contre le froid. | *Description: Vilaine bébête aux de sabre, vous trouverez les Smilodons en train de chasser quelque renard... ou en train de dorer au soleil (n'oublions pas qu'ils sont de la famille des chats!). Malgré cette dernière description, ils sont moins recommandables que leurs petits cousins, surtout pour les joueurs de bas niveau. Les Smilodons des neiges sont blancs, plus gros et plus résistants, et immunisés à 50% contre le froid. | ||
*Localisation: Forêts, toundras, et régions glacées en ce qui concerne le Smilodon des neiges. | *Localisation: Forêts, toundras, et régions glacées en ce qui concerne le Smilodon des neiges. | ||
*Ingrédients: Dent de Smilodon, | *Ingrédients: Dent de Smilodon, Œil de Smilodon. | ||
*Maladies: Dégénérescence. | *Maladies: Dégénérescence. | ||
*Variations: Smilodon des neiges. | *Variations: Smilodon des neiges. | ||
*Âme: Inférieure. | *Âme: Inférieure. | ||
*Niveau: 6, 11 pour le Smilodon des neiges. | *Niveau: 6, 11 pour le Smilodon des neiges. | ||
[[Fichier:Snowy_Sabre_Cat.jpg|center]] | {|border="0" cellpadding="5" align="center" | ||
| [[Fichier:Sabre_Cat.jpg|center]] || [[Fichier:Snowy_Sabre_Cat.jpg|center]] | |||
|} | |||
=== Spectre de glace === | === Spectre de glace === | ||
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*Âme: Inférieure, commune pour la matrone. | *Âme: Inférieure, commune pour la matrone. | ||
*Niveau: 8, 18 pour la matrone. | *Niveau: 8, 18 pour la matrone. | ||
[[Fichier:Spriggan_Matron.jpg|center]] | {|border="0" cellpadding="5" align="center" | ||
| [[Fichier:Spriggan.jpg|center]] || [[Fichier:Spriggan_Matron.jpg|center]] | |||
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=== Troll === | === Troll === | ||
*Description: | *Description: Humanoïdes à trois yeux, très moches et très poilus, il attaquent avec leurs grosses pattes velues et disposent d'un regain de santé permanent et relativement rapide. Cependant, ils ont quelques petits problèmes avec le feu (50% de vulnérabilité). Les Trolls des neiges sont blancs, plus résistants et plus puissants, et immunisés à 33% contre le froid. Pour les amateurs des Elder Scrolls, vous trouverez un créature qui vous sera familière lors d'une quête de la confrérie noire. Sur ce, "gloire au tueur de l'Uderfryke, et que l'Hydromel coule à flots!" | ||
*Localisation: Forêts, grottes, et régions neigeuses pour le Troll des glaces. | *Localisation: Forêts, grottes, et régions neigeuses pour le Troll des glaces. | ||
*Ingrédients: Graisse de Troll. | *Ingrédients: Graisse de Troll. | ||
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*Âme: Inférieure, commune pour le Troll des glaces. | *Âme: Inférieure, commune pour le Troll des glaces. | ||
*Niveau: 14, 22 pour le Troll des glaces. | *Niveau: 14, 22 pour le Troll des glaces. | ||
[[Fichier:Troll_des_glaces.png|center]] | {|border="0" cellpadding="5" align="center" | ||
| [[Fichier:Troll.png|center]] || [[Fichier:Troll_des_glaces.png|center]] | |||
|} | |||
=== Vache === | === Vache === | ||
*Description: Ruminant tranquille et agréable, aussi appréciable dans un champ que dans votre assiette. Les vaches tatouées de symboles psychédéliques sont celles offertes aux géants par des fermiers dans le cadre d'un tribut de non-agression. | *Description: Ruminant tranquille et agréable, aussi appréciable dans un champ que dans votre assiette. Les vaches tatouées de symboles psychédéliques sont celles offertes aux géants par des fermiers dans le cadre d'un tribut de non-agression. | ||
*Localisation: On les croise dans les champs de fermiers, où un malencontreux coup d'épée sera synonyme d'amende sur votre tête, ainsi que dans les camps de géants. | *Localisation: On les croise dans les champs de fermiers, où un malencontreux coup d'épée sera synonyme d'amende sur votre tête, ainsi que dans les camps de géants. | ||
*Ingrédients: | *Ingrédients: Bœuf cru, cuir de vache. | ||
*Maladies: Aucune. | *Maladies: Aucune. | ||
*Variations: Aucune. | *Variations: Aucune. | ||
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=== Vasard === | === Vasard === | ||
*Description: "J'ai vu un crabe des vases | *Description: "J'ai vu un crabe des vases récemment. J'essaie de les éviter au maximum. Quelles horribles créatures!" Comme les NPCs d'Oblivion n'ont pas manqué de nous le faire remarquer, les crabes des vases (et leur équivalent de Skyrim) sont de redoutables ennemis, à éviter des que possible, quitte à se retrouver nez-à-nez avec un dragon. Je déconne, les Vasards ne feront que peu de bobos au joueur, fut-il à peine débarqué d'Helgen. | ||
*Localisation: On les croise au fil de l'eau, le long de toutes les berges de la région (ruisseaux, fleuves, lacs, mer). | *Localisation: On les croise au fil de l'eau, le long de toutes les berges de la région (ruisseaux, fleuves, lacs, mer). | ||
*Ingrédients: Chitine de Vasard. | *Ingrédients: Chitine de Vasard. | ||
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== Les Daedra == | == Les Daedra == | ||
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Peu de Daedra dans Skyrim, contrairement aux précédents opus Morrowind et Oblivion. Ceci est facilement explicable: Contrairement à Morrowind, Bordeciel ne possède pas une tradition religieuse qui vise à vénérer les Daedra. Ils ne sont donc pas présents dans la province. Cyrodiil, lieu de l'action d'Oblivion, n'est pas non plus une terre historiquement en lien avec les Daedra, mais l'invasion de Tamriel par Mehrunes Dagon (crise d'Oblivion) fait que de nombreuses créatures daedriques étaient présentes en Cyrodiil. Faute d'invasion daedrique en Bordeciel en plus de la guerre civile et de la réapparition des Dragons, il faudra donc se contenter des Atronachs et des Dremora. | |||
=== Atronach de feu === | === Atronach de feu === | ||
*Description: Daedra humanoïde de forme féminine, au corps de flammes et à l'armure de métal. Ils sont la plupart du temps invoqués par des NPCs, qu'ils soient hostiles ou amicaux. Le joueur peut lui aussi en invoquer ou en créer à la forge d'Atronachs. | *Description: Daedra humanoïde de forme féminine, au corps de flammes et à l'armure de métal. Ils sont la plupart du temps invoqués par des NPCs, qu'ils soient hostiles ou amicaux. Le joueur peut lui aussi en invoquer ou en créer à la [[Skyrim : Créateur d'Atronach|forge d'Atronachs]]. | ||
*Caractéristiques: | *Caractéristiques: | ||
- 100 % de résistance au feu. | - 100 % de résistance au feu. | ||
Ligne 306 : | Ligne 310 : | ||
- Immunité contre la paralysie. | - Immunité contre la paralysie. | ||
- Boule de feu 20 points, manteau de feu 10 points. | - Boule de feu 20 points, manteau de feu 10 points. | ||
*Ingrédients: Sels de feu. | *Ingrédients: [[Skyrim : Sels de feu|Sels de feu]]. | ||
*Âme: Inférieure. | *Âme: Inférieure. | ||
*Niveau: 10. | *Niveau: 10. | ||
Ligne 318 : | Ligne 322 : | ||
- Immunité contre la paralysie. | - Immunité contre la paralysie. | ||
- Attaque de mêlée, manteau de glace 10 points. | - Attaque de mêlée, manteau de glace 10 points. | ||
*Ingrédients: Sels de givre. | *Ingrédients: [[Skyrim : Sels de givre|Sels de givre]]. | ||
*Âme: Commune. | *Âme: Commune. | ||
*Niveau: 20. | *Niveau: 20. | ||
Ligne 329 : | Ligne 333 : | ||
- Immunité contre la paralysie. | - Immunité contre la paralysie. | ||
- Éclair foudroyant 50 points, éclairs multiples 40 points, manteau de foudre 10 points. | - Éclair foudroyant 50 points, éclairs multiples 40 points, manteau de foudre 10 points. | ||
*Ingrédients: Sels du | *Ingrédients: [[Skyrim : Sels du Néant|Sels du Néant]]. | ||
*Âme: Supérieure. | *Âme: Supérieure. | ||
*Niveau: 30. | *Niveau: 30. | ||
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=== Draugr === | === Draugr === | ||
*Description: Ces sont des cadavres de nordiques morts il y a très longtemps qui sont retournés à la vie. Certains sortent d'ailleurs de leur sarcophage en entendant un aventurier imprudent fouiner dans leurs tombes. Ils sont équipés d'armes nordiques antiques (arcs, épées, espadons, haches, haches d'arme), et d'armes d’Ébonite pour les Draugr de plus haut niveau (Seigneur et Tyran). En outre, le poison ne leur pose pas de problèmes et le froid difficilement (50% de résistance), au contraire du feu. Les Draugr plus puissants savent utiliser les "cris" et la magie, et si le Draugr banal n'est pas un adversaire très terrible, le Seigneur Draugr ou le Tyran Draugr en sont aux antipodes. | |||
*Localisation: Tombeaux, tertres, ruines, cryptes... | |||
*Ingrédients: Farine d'os, armes, or... (l'armure n'est pas récupérable, mais qui voudrait de ce machin rouillé, hein?). | |||
*Maladies: Aucune. | |||
*Variations: Draugr, Draugr Forcené, Draugr Délétère, Draugr Infernal, Seigneur Draugr, Tyran Draugr. | |||
*Âme: Bonne question, et je manque foutrement de motivation pour vérifier maintenant. Par supposition, je dirais dans l'ordre: insignifiante, inférieure, commune, supérieure, magistrale, magistrale (oui je me foule pas trop). | |||
*Niveau: 1 pour le Draugr, 6 pour le Forcené, 13 pour le Délétère, 21 pour l'Infernal, 30 pour le Seigneur, 40 pour le Tyran. | |||
[[Fichier:Draugr.jpg|center]] | |||
=== Fantôme === | === Fantôme === | ||
*Description: Les fantômes sont des esprits d'anciens habitants de Skyrim qui n'ont pas trouvé le repos. Très souvent, il sera de votre devoir de palier à ce problème. Certains fantômes sont hostiles, mais un grand nombre d'entre eux seront amicaux et fourniront même des quêtes. A noter qu'ils ne peuvent être blessés par les armes non-enchantées. | |||
*Localisation: Tombeaux et cryptes pour la plupart. | |||
*Ingrédients: Ectoplasme. | |||
*Maladies: Aucune. | |||
*Variations: La plupart des fantômes sont uniques, étant donnés qu'ils étaient chacun une personne particulière. | |||
*Âme: ?. | |||
*Niveau: Variable selon le fantôme. | |||
[[Fichier:Ghost.jpg|center]] | |||
=== Prêtre-Dragon === | === Prêtre-Dragon === | ||
*Description: Les prêtre-dragons (prêtre-dragons? prêtres-dragons? prêtres-dragon? Fichue orthographe!) sont d'anciens serviteurs des Dragons et grands magiciens devenus de puissantes liches. Reposant désormais en "paix", ils vont voler hors de leur sarcophage lorsqu'ils vous sentiront arriver, et tenter de vous punir pour avoir osé profaner leur tombeau. Par punir, j'entends avec une maîtrise parfaite de la magie et de la Voix. Ils ne sont pas dangereux au corps à corps, mais pour en arriver là, il faut déjà réussir à s'en approcher... | |||
*Localisation: Salle du Mur de Thu'um des cryptes nordiques. | |||
*Ingrédients: Bâton magique. | |||
*Maladies: Aucune. | |||
*Variations: 8 Prêtre-dragons particuliers et surpuissants: Hevnoraak, Krosis, Morokei, Nahkriin, Otar le fou, Rahgot, Vokun, Volsung (chacun dispose d'un masque particulier qui confère certains pouvoirs, pouvoirs qui ne seront malheureusement pas cités ici par la faute d'un auteur récalcitrant). | |||
*Âme: Magistrale. | |||
*Niveau: 50. | |||
[[Fichier:Priest.jpg|center]] | |||
=== Squelette === | === Squelette === | ||
*Description: Ne vous fiez pas à leur regard meurtrier, ces sacs d'os sont très fragiles et peu dangereux, mais peuvent être pénibles lorsqu'ils attaquent à plusieurs. | |||
*Localisation: Comme les Draugr, ils hantent certains tombeaux, ruines, et cryptes. | |||
*Ingrédients: Farine d'os, armes, or... | |||
*Maladies: Aucune. | |||
*Variations: Mage squelette (plus résistants, peuvent lancer des sorts, mais sont très rares). | |||
*Âme: Insignifiante. | |||
*Niveau: 1. | |||
[[Fichier:Skeleton.jpg|center]] | |||
=== Zombie === | === Zombie === | ||
*Description: Les zombies de Skyrim ne sont pas comme ceux d'Oblivion des cadavres décomposés, puants, auxquels manquent des membres ou une tête. Dans cet épisode, les zombies sont des corps de NPCs morts ranimés par des nécromanciens ou des vampires. Lorsque le sort de réanimation prend fin ou qu'ils sont tués, ils se consument en un tas de cendres. | |||
*Localisation: pas de localisation précise: trouvez un nécromancien et vous aurez des chances de le voir réveiller un zombie pour vous écorcher. | |||
*Ingrédients: Ce que l'on peut trouver dans un cadavre de NPC (arme quelconque, vêtements...). | |||
*Maladies: Aucune. | |||
*Variations: Toutes les différentes races jouables: Argonien, Rougegarde, Elfe Noir, Nordique... | |||
[[Fichier:Zombie.jpg|center]] | |||
== Les machines Dwemer == | == Les machines Dwemer == | ||
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=== Sphère Dwemer === | === Sphère Dwemer === | ||
*Description: Extrêmement agiles et rapides, elles ressemblent à de simples boules de métal lorsqu'elles sont à l'arrêt, mais se déplient tels des diables qui sortent de leur boîte dès qu'elles sentent la présence d'un ennemi. En l’occurrence... vous. A l'image de l'araignée, elles se déclinent en plusieurs catégories (sphère gardienne, sphère supérieure...), la plus faible étant plutôt sympathique alors que la plus | *Description: Extrêmement agiles et rapides, elles ressemblent à de simples boules de métal lorsqu'elles sont à l'arrêt, mais se déplient tels des diables qui sortent de leur boîte dès qu'elles sentent la présence d'un ennemi. En l’occurrence... vous. A l'image de l'araignée, elles se déclinent en plusieurs catégories (sphère gardienne, sphère supérieure...), la plus faible en niveau étant plutôt sympathique alors que la plus élevée devient carrément gênante! | ||
*Localisation: Ruines Dwemer. | *Localisation: Ruines Dwemer. | ||
*Ingrédients: A peu près les mêmes choses que l'araignée Dwemer. | *Ingrédients: A peu près les mêmes choses que l'araignée Dwemer. | ||
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=== Centurion Dwemer === | === Centurion Dwemer === | ||
*Description: | *Description: C'est un gigantesque robot armé d'une pique et d'un marteau de la taille d'un enfant. En gros, c'est ce qui se fait de mieux pour monter la garde devant votre frigo ou votre Pc. Là aussi, le centurion existe en plusieurs versions de différents niveaux relatifs, mais, que je vous "rassure", le niveau restera toujours haut et le combat difficile ( de 600 à 1000 points de santé et dans les 100 points d'attaque si je me souviens bien). | ||
*Localisation: Ruines Dwemer. | *Localisation: Ruines Dwemer. | ||
*Ingrédients: C'est aussi un gros | *Ingrédients: C'est aussi un gros désordre, hormis quelques-uns obligatoires: une grande gemme spirituelle, des flèches (de niveau relatif), et un noyau de centurion Dwemer. | ||
*Âme: Idem araignée et sphère. | *Âme: Idem araignée et sphère. | ||
*Niveau: De 24 à 36 selon le modèle. | *Niveau: De 24 à 36 selon le modèle. | ||
[[Fichier:Centurion.jpg|center]] | [[Fichier:Centurion.jpg|center]] |
Version actuelle datée du 6 janvier 2013 à 12:45
Voici la liste de toutes (ou d'à peu près toutes) les créatures qui habitent Bordeciel.
Vous y trouverez les renseignements suivants :
- Description: Court aperçu de ce qui vous attend.
- Localisation: Lieu où vous aurez le plus de chances de les croiser.
- Ingrédients: Ce vous pouvez récupérer en fouillant leur cadavre. Le terme "ingrédient" n'est pas forcément adéquat (engrenage ou bout de ferraille par exemple) mais j'ai pas cherché d'autres mots, la flemme.
- Maladies: Certains animaux sont susceptibles de vous en refiler lors d'un combat.
- Variation: Différents types de créature d'un même type, hormis les créatures uniques.
- Âme: Ce avec quoi vous pourrez remplir vos gemmes spirituelles. Généralement, plus la créature est puissante, plus son âme est importante (insignifiante - inférieure - commune - supérieure - magistrale). Donc pas d'âme magistrale dans un Ragnard.
- Niveau: Niveau de la créature, plus le niveau est élevée plus elle est puissante et difficile à vaincre.
Les créatures
Cerf
- Description: Bien connus des personnages chasseur, il en existe de plusieurs types qui diffèrent seulement par leur apparence.
- Localisation: On peut les apercevoir dans toutes les contrées sauvages de la "terre mère".
- Ingrédients: Grande et petite ramure, peau de cerf, venaison.
- Maladies: Aucune.
- Variations: Aucune (hormis un cerf blanc qui apparaît dans la quête d'Hircine).
- Âme: Insignifiante.
- Niveau: 1.
Chaurus
- Description: Ce sont de gros insectes à la solide carapace noire, très dangereux à cause de leur morsure venimeuse et leur jet de venin à longue distance. Le Chaurus faucheur, plus imposant et plus dangereux, est un ennemi redoutable à éviter pour les PJ de bas niveau.
- Localisation: Il vivent dans les régions du nord de la province (marais de la Hjaalmarche...) et vous pouvez en outre être prêt à parier que vous en verrez dans chaque grotte de Falmers (ils se servent de leur chitine pour fabriquer armes et armures).
- Ingrédients: Chitine de Chaurus, oueuf de Chaurus.
- Maladies: Aucune.
- Variations: Chaurus faucheur.
- Âme: Inférieure, commune pour le Chaurus faucheur.
- Niveau: 12, 20 pour son collègue faucheur.
Cheval
- Description: Vous rencontrerez tout un tas de chevaux au fil de vos pérégrinations, et ils ne différeront que par leur pelage. Une exception: Crindombre, un "Supercheval" capable d'affronter un tank sans dangers, si les NPCs de Skyrim pilotaient des tanks... Si vous voulez posséder votre propre fier destrier, il faudra vous adresser aux écuries de Blancherive, Faillaise, Vendeaume, Solitude, ou Markarth, ou choisir la voie du vol pour en "récupérer" un gratuitement.
- Localisation: Tout Bordeciel.
- Ingrédients: Je n'ai pas encore tué mon cheval, donc je ne pourrai qu’emmètre des suppositions: steak de cheval façon Tartare?
- Maladies: Aucune.
- Variations: Aucune.
- Âme: Inférieure.
- Niveau: 4.
Chèvre
- Description: Animal non agressif que vous rencontrerez souvent en Bordeciel, s'enfuyant devant vos pieds. Pour l'info (inutile), elles sont résistantes au froid à 50%.
- Localisation: En particulier dans les flancs de montagne, à la Crevasse par exemple, et dans les fermes et villes où elles appartiennent à des fermiers. Attaquez une de ceux-ci et vous récolterez un amende.
- Ingrédients: Peau de chèvre, gigot de chèvre.
- Maladies: Aucune.
- Variations: Aucune.
- Âme: Insignifiante.
- Niveau: 1.
Chien
- Description: Le meilleur ami de l'homme, ce qui signifie qu'il se bat pour vous lorsque vous en possédez un, mais également qu'il vous saute à la gorge s'il est la propriété d'un NPC hostile à vous. Le reste du temps, on les trouve en compagnie de leurs maîtres ou plus rarement dans la nature.
- Localisation: Villes, nature...
- Ingrédients: Viande de chien.
- Maladies: Aucune.
- Variations: Aucune.
- Âme: Insignifiante.
- Niveau: 2.
Dragon
- Description: C'est autour d'eux que se trame une bonne partie de l'histoire de Skyrim, en conséquence, cet article sera forcément trop court. En résumé, les Dragons sont des créatures légendaires qui peuplaient Tamriel il y a très longtemps avant d'en être chassés par les Hommes guidés par la Voix. Une prophétie prévoyait le retour des Dragons suite à certains évènement (dont la guerre entre les Sombrages et l'Empire), et donc acte: les Dragons sont de retour. Il s'agit d'ennemis redoutables, et de grands combats sont à prévoir pour les terrasser. Différents type de Dragons plus ou moins puissants pourront croiser votre route, mais les joueurs de faible niveau devront patienter quelque temps avant de rencontrer un Dragon Ancestral ou Millénaire. Après avoir vaincu un Dragon, l'Enfant de Dragon va absorber son âme qu'il pourra utiliser pour activer un "cri". Mais ça, c'est une autre histoire... La Grande Bibliothèque de Tamriel propose un article plus complet les Dovah(mais pas assez à mon goût): [1] et voici une page plus remplie [2] mais écrite dans la langue de Shakespeare. Désolé pour ceux pour qui l'anglais ressemble à du Draconique!
- Localisation: Repaires de Dragons et apparitions aléatoires dans Bordeciel.
- Ingrédients: Écailles de Dragon, os de Dragon, Âme de Dragon, or, armes aléatoires.
- Maladies: Aucune.
- Variations: Dragon, Dragon de Sang, Dragon de Glace, Dragon Ancestral, Dragon Millénaire.
- Âme: L'âme de Dragon est absorbée par le Dovakhiin, et ne peut remplir une gemme spirituelle.
- Niveau: 10 pour le Dragon "basique", 20 pour le Dragon de Sang, 30 pour le Dragon de Glace, 40 pour le Dragon Ancestral et 50 pour le Dragon Millénaire.
Falmer
- Description: Les Falmer ou Elfes des neiges étaient auparavant une race elfique à l'image des Hauts-Elfes ou des Elfes des bois, qui habitaient Bordeciel avant la venue des premiers Hommes. A la suite des guerres contre les descendants d'Atmora, il furent vaincus puis réduits en esclavage par les Dwemer. Ils ont peu à peu dégénéré jusqu'à devenir des monstres aveugles ne quittant quasi-jamais leurs cavernes et les ruines Dwemer. Parait-il que l'on en apprend davantage sur eux avec Dawnguard... mais je n'ai pas Dawnguard. Tant pis. Si vous voulez lire un vrai article, voici celui de la Grande Bibliothèque de Tamriel: [3] A savoir que certain sont des guerriers, d'autres des archers, et d'autres des mages. Si le Falmer basique n'est pas un ennemi bien dangereux, la quintessence du Falmer -l'Ombremestre- est quelque peu redoutable.
- Localisation: Ruines Dwemer et Grottes.
- Ingrédients: Oreille de Falmer, armes de Falmer, poisons, or...
- Maladies: Aucune.
- Variations: Falmer, Rôdeur Falmer, Marchombre Falmer, Gardenuit Falmer, Ombremestre Falmer.
- Âme: D'inférieure à magistrale selon la catégorie.
- Niveau: De 9 à 38.
Géant
- Description: Les "Colosses des plaines". Comme leur nom l'indique, il s'agit de gigantesques humanoïdes. Ils ne sont pas très fut-fut mais gardent avec opiniâtreté leurs troupeaux de Mammouth, ce qui signifient qu'ils prennent la mouche lorsqu'ils sentent que vous les approchez de trop prêt. Par courtoisie, je déconseille aux personnages débutants de s’attaquer à un géant, et ce pour une raison très simple: leur gourdin est aussi grand que vous. Pour l’anecdote, j'ai tenté l'expérience en étant au niveau 2, et ce fameux gourdin m'a envoyé voyager haut dans le ciel. Ils sont en outre très résistants et en partie protégés contre la magie: 33%
- Localisation: Vous les rencontrerez dans les camps de géants qui parsèment le pays.
- Ingrédients: Orteil de Géant, objets aléatoires.
- Maladies: Aucune.
- Variations: Aucune.
- Âme: Supérieure.
- Niveau: 32.
Givrépeire
- Description: Elles sont le cauchemar de tous les arachnophobes. Imaginez, des araignées géantes dont certaines peuvent se laisser glisser sur vous le long d'une toile sans que vous vous en aperceviez... Elles peuvent vous attaquer au corps à corps lorsque vous serez proche mais préfèrent utiliser leur venin à distance. Les variétés dites "des neiges" sont légèrement plus puissantes et coriaces, et résistantes au froid à 50%. Les Givrépeires géantes sont plus imposantes, et comme l'on peut s'en douter, bien plus puissantes.
- Localisation: Grottes, donjons, nature...
- Ingrédients: Venin de Givrépeire.
- Maladies: Aucune.
- Variations: Givrépeire des neiges, Givrépeire géante, Givrépeire des neiges géante.
- Âme: Insignifiante, inférieure pour le modèle géant.
- Niveau: De 1 à 17 selon la bébête.
Harfreuse
- Description: Les Harfreuses sont d'anciennes sorcières qui ont sacrifié leur condition humaine pour accroître leur pouvoir. Résultat, elles ressemblent à des espèces de femmes-oiseaux, des harpies. Pas très judicieux comme choix, non? Elles sont vénérées par les parjures, et la Crevasse est donc remplie de nids de Harfreuses. Elles attaquent avec de puissants sorts de destruction et peuvent donner des coups avec leurs serres. En Bordeciel, les sorcières du célèbre Couvent de Glenmoril sont des Harfreuses.
- Localisation: Très présentes dans la Crevasse en compagnie des Parjures, on peut en outre en voir dans certains endroits isolés de la contrée.
- Ingrédients: Serres d'Harfreuse, plumes d'Harfreuse.
- Maladies: Aucune.
- Variations: Aucune.
- Âme: Commune.
- Niveau: 20.
Horqueur
- Description: Ces sympathiques animaux sont des Morses à la sauce TES, qui vient solitaires ou en groupe de 3 ou 4. Un peu plus agressifs que ceux que l'on trouve sur Solstheim, ils attaqueront si vous stationnez devant eux, si vous les provoquez, ou parfois même lorsque vous passerez trop près d'eux. Ils sont gros et patauds, mais attention à leurs défenses, plutôt acérées. Pour plus d'infos, voici l'apologie du Horqueur par un admirateur: [4]
- Localisation: Toutes les côtes du nord de la province.
- Ingrédients: Défense de Horqueur, viande de Horqueur.
- Maladies: Aucune.
- Variations: Aucune.
- Âme: Insignifiante.
- Niveau: 3.
Lapin
- Description: Les mêmes que ceux que l'on rencontre dans nos campagnes et qui s'enfuient en nous voyant. Petit plus: ils font une excellente cible pour l'entrainement des archers, je parle en connaissance de cause!
- Localisation: Un peu partout.
- Ingrédients: Patte de lapin crue.
- Maladies: Aucune.
- Variations: Aucune.
- Âme: Insignifiante.
- Niveau: 1.
Loup
- Description: Inutile de se perdre dans de longues descriptions, je pense que tout le monde sait à quoi ressemble un loup. Il faut cependant savoir qu'ils sont agressifs mais peu dangereux même pour les personnages "low-level", et qu'ils sont vecteurs de maladies. On les rencontre souvent en meutes, plus rarement solitaires, ainsi qu'en cage. Lorsque le joueur entend un hurlement à la lune, un loup n'est assurément pas loin. Les Loups des neiges sont blancs, plus gros et plus résistants, et immunisés à 50% contre le froid.
- Localisation: Forêts, grottes, et régions froides pour le loup des neiges.
- Ingrédients: Peau de loup.
- Maladies: Ankylose.
- Variations: Loup des neiges.
- Âme: Insignifiante, Inférieure pour le Loup des neiges.
- Niveau: 2, 6 pour le "neigeux".
Loup-garou
Lucereine
- Description: Belle et effrayante, la Lucereine est une des créatures les plus dangereuses qui hantent Bordeciel. Elle est entourée de Feux-Follets et peut invoquer un nombre infinis de "doubles" d'elle qui servent de leurre pour son ennemi pendant qu'elle lance de puissants sorts de Glace.
- Localisation: Peu nombreuses, on en rencontre dans les régions gelées, près de ruines Nordiques.
- Ingrédients: Voiles éthérés, poussière luisante.
- Maladies: Aucune.
- Variations: Aucune (La "Dame Pale" que l'on rencontre dans un donjon pour récupérer l’épée Blafarde est une Lucereine).
- Âme: Supérieure.
- Niveau: 28.
Mammouth
- Description: Vous ne pourrez les manquer, ce sont de splendides mammifères qui habitent la toundra de Bordeciel, gardés par les Géants. Ils ne sont pas agressifs, mais s'énervent lorsque vous les approchez d'un peu trop près, et dans ce cas là... gare! Un duel avec un Mammouth peut vite mal se terminer. Surtout lorsque l'on sait qu'ils ont une certaine immunité contre le froid et sont résistants à la paralysie.
- Localisation: Dans la toundra, près des camps de géants.
- Ingrédients: Défense de Mammouth, trompe de Mammouth.
- Maladies: Aucune.
- Variations: Aucune.
- Âme: Magistrale.
- Niveau: 38.
Ours
- Description: Agressif, résistant et à l'uppercut dévastateur, voici l'ours de Bordeciel. Adversaire coriace -en particulier l'ours des cavernes- il est cependant assez sensible au feu et observe souvent une parade d'intimidation avant d'attaquer qui le rend vulnérable à ce moment ou peut permettre au joueur de s'enfuir. Les Ours des neiges sont blancs, plus gros, plus puissants et plus résistants, et immunisés à 50% contre le froid. Leurs frères des cavernes sont eux d'une teinte brun clair, et également plus gros et plus résistants.
- Localisation: Dans les plaines de Bordeciel et les grottes pour la plupart, dans les montagnes et régions enneigées pour l'ours des neiges.
- Ingrédients: Griffe d'ours, peau d'ours.
- Maladies: Ankylose.
- Variations: Ours des neiges, ours des cavernes.
- Âme: Inférieure, commune pour l'Ours des cavernes et l'Ours des neiges.
- Niveau: 12, 16 pour l'Ours des cavernes, 20 pour l'Ours des neiges.
Poisson carnassier
- Description: Ce sont de gros poissons très agressifs, aux mâchoires d'Alligator. Moins nombreux (heureusement!) qu'en Vvardenfel, mais difficiles à tuer du fait que l'on ne puisse pas attaquer sous l'eau contrairement à Morrowind ou Oblivion.
- Localisation: Dans l'eau... bien évidement.
- Ingrédients: Écailles de Poisson carnassier.
- Maladies: Aucune.
- Variations: Aucune.
- Âme: Insignifiante.
- Niveau: 1.
Poulet
- Description: Créature redoutable s'il en est, le poulet rode souvent dans les fermes et les villes de Bordeciel. Il n'est bien évidemment pas agressif mais comme tous les animaux apprivoisés, tuer le poulet d'un honnête citoyen est considéré comme un crime et provoque une (petite) amende.
- Localisation: Un peu partout.
- Ingrédients: Blanc de poulet.
- Maladies: Aucune.
- Variations: Aucune.
- Âme: Insignifiante.
- Niveau: 1.
Ragnard
- Description: De bon gros rats bien sales et répugnants auxquels Bethesda nous a habitués.
- Localisation: Dans les grottes, les donjons, et parfois dans la nature.
- Ingrédients: Queue de Ragnard, peau de Ragnard carbonisée.
- Maladies: Ataxie.
- Variations: Aucune.
- Âme: Insignifiante.
- Niveau: 1.
Renard
- Description: Petit animal non hostile qui passe son temps à chasser les lapins.
- Localisation: Les renards "basiques" vivent dans toutes les contrées sauvages, hormis dans les régions nordiques de Bordeciel (pléonasme!) qui sont les terres des renards des neiges. Les renards des neiges sont blancs et immunisés à 50% contre le froid.
- Ingrédients: Peau de renard.
- Maladies: Aucune.
- Variations: Renard des neiges.
- Âme: Insignifiante.
- Niveau: 1.
Smilodon
- Description: Vilaine bébête aux de sabre, vous trouverez les Smilodons en train de chasser quelque renard... ou en train de dorer au soleil (n'oublions pas qu'ils sont de la famille des chats!). Malgré cette dernière description, ils sont moins recommandables que leurs petits cousins, surtout pour les joueurs de bas niveau. Les Smilodons des neiges sont blancs, plus gros et plus résistants, et immunisés à 50% contre le froid.
- Localisation: Forêts, toundras, et régions glacées en ce qui concerne le Smilodon des neiges.
- Ingrédients: Dent de Smilodon, Œil de Smilodon.
- Maladies: Dégénérescence.
- Variations: Smilodon des neiges.
- Âme: Inférieure.
- Niveau: 6, 11 pour le Smilodon des neiges.
Spectre de glace
- Description: Il s'agit de spectres glacés qui se déplacent rapidement en volant à basse altitude. Ils sont totalement invulnérables à la glaces, à contrario ils supportent mal le feu, avec une vulnérabilité de 25%.
- Localisation: Ils errent dans les endroits froids de Bordeciel, et semblent particulièrement attirés par les ruines nordiques.
- Ingrédients: Dents de Spectre de glace, essence de Spectre de glace.
- Maladies: Aucune.
- Variations: Aucune.
- Âme: Inférieure.
- Niveau: 9.
Spriggan
- Description: Les Spriggans sont des esprits de la nature, pétries de magie. Elles peuvent restaurer totalement leur santé, être assistées d'un nuage d'insectes agressifs, et appeler un animal sauvage à venir les aider durant un combat. Elles sont cependant vulnérables au feu. Les matrones Spriggan sont plus résistantes et mieux dotées en magie.
- Localisation: Forêts, grottes, tous les endroits naturels préservés.
- Ingrédients: Racine noueuse.
- Maladies: Aucune.
- Variations: Matrone Spriggan.
- Âme: Inférieure, commune pour la matrone.
- Niveau: 8, 18 pour la matrone.
Troll
- Description: Humanoïdes à trois yeux, très moches et très poilus, il attaquent avec leurs grosses pattes velues et disposent d'un regain de santé permanent et relativement rapide. Cependant, ils ont quelques petits problèmes avec le feu (50% de vulnérabilité). Les Trolls des neiges sont blancs, plus résistants et plus puissants, et immunisés à 33% contre le froid. Pour les amateurs des Elder Scrolls, vous trouverez un créature qui vous sera familière lors d'une quête de la confrérie noire. Sur ce, "gloire au tueur de l'Uderfryke, et que l'Hydromel coule à flots!"
- Localisation: Forêts, grottes, et régions neigeuses pour le Troll des glaces.
- Ingrédients: Graisse de Troll.
- Maladies: Aucune.
- Variations: Troll des glaces.
- Âme: Inférieure, commune pour le Troll des glaces.
- Niveau: 14, 22 pour le Troll des glaces.
Vache
- Description: Ruminant tranquille et agréable, aussi appréciable dans un champ que dans votre assiette. Les vaches tatouées de symboles psychédéliques sont celles offertes aux géants par des fermiers dans le cadre d'un tribut de non-agression.
- Localisation: On les croise dans les champs de fermiers, où un malencontreux coup d'épée sera synonyme d'amende sur votre tête, ainsi que dans les camps de géants.
- Ingrédients: Bœuf cru, cuir de vache.
- Maladies: Aucune.
- Variations: Aucune.
- Âme: Insignifiante.
- Niveau: 3.
Vasard
- Description: "J'ai vu un crabe des vases récemment. J'essaie de les éviter au maximum. Quelles horribles créatures!" Comme les NPCs d'Oblivion n'ont pas manqué de nous le faire remarquer, les crabes des vases (et leur équivalent de Skyrim) sont de redoutables ennemis, à éviter des que possible, quitte à se retrouver nez-à-nez avec un dragon. Je déconne, les Vasards ne feront que peu de bobos au joueur, fut-il à peine débarqué d'Helgen.
- Localisation: On les croise au fil de l'eau, le long de toutes les berges de la région (ruisseaux, fleuves, lacs, mer).
- Ingrédients: Chitine de Vasard.
- Maladies: Aucune.
- Variations: Aucune.
- Âme: Insignifiante.
- Niveau: De 1 à 3 selon la taille du Vasard.
Les Daedra
Peu de Daedra dans Skyrim, contrairement aux précédents opus Morrowind et Oblivion. Ceci est facilement explicable: Contrairement à Morrowind, Bordeciel ne possède pas une tradition religieuse qui vise à vénérer les Daedra. Ils ne sont donc pas présents dans la province. Cyrodiil, lieu de l'action d'Oblivion, n'est pas non plus une terre historiquement en lien avec les Daedra, mais l'invasion de Tamriel par Mehrunes Dagon (crise d'Oblivion) fait que de nombreuses créatures daedriques étaient présentes en Cyrodiil. Faute d'invasion daedrique en Bordeciel en plus de la guerre civile et de la réapparition des Dragons, il faudra donc se contenter des Atronachs et des Dremora.
Atronach de feu
- Description: Daedra humanoïde de forme féminine, au corps de flammes et à l'armure de métal. Ils sont la plupart du temps invoqués par des NPCs, qu'ils soient hostiles ou amicaux. Le joueur peut lui aussi en invoquer ou en créer à la forge d'Atronachs.
- Caractéristiques:
- 100 % de résistance au feu. - 33% de vulnérabilité au froid. - Immunité contre la paralysie. - Boule de feu 20 points, manteau de feu 10 points.
- Ingrédients: Sels de feu.
- Âme: Inférieure.
- Niveau: 10.
Atronach de glace
- Description: Daedra qui ressemble à un humanoïde fait de glace, plus résistant que l'Atronach de feu mais moins agile.
- Caractéristiques:
- 100 % de résistance au froid. - 33% de vulnérabilité au feu. - Immunité contre la paralysie. - Attaque de mêlée, manteau de glace 10 points.
- Ingrédients: Sels de givre.
- Âme: Commune.
- Niveau: 20.
Atronach de foudre
- Description: Constitué de sortes de blocs de roches reliés entre aux par des éclairs électrifiés. Plus résistant encore que l'Atronach de glace mais aussi plus mobile, c'est le plus puissant des trois Atronachs.
- Caractéristiques:
- 100 % de résistance à la foudre. - Immunité contre la paralysie. - Éclair foudroyant 50 points, éclairs multiples 40 points, manteau de foudre 10 points.
- Ingrédients: Sels du Néant.
- Âme: Supérieure.
- Niveau: 30.
Dremora
- Ce sont eux aussi des Daedra, mais listés en tant que NPCs et non créatures. Ce sont des humanoïdes cornus à la peau noire. Il y a plusieurs types de Dremora de niveaux différents. Pour ce qui est de leurs goût vestimentaire, certains choisiront un robe noire alors que la majorité préféreront la traditionnelle armure daedrique de Drémora. Et non, inutile d'espérer, vous ne pourrez pas la récupérer!
- Attaque: Dépend du niveau, de leur armement...
- Ingrédients: Coeur de Daedra.
- Âme: Noire.
Pour plus d'infos, voici le lien vers l'article de La Grande Bibliothèque de Tamriel, bien plus complet que celui rédigé en soirée par un flemmard invétéré: [5]
Les morts-vivants
Draugr
- Description: Ces sont des cadavres de nordiques morts il y a très longtemps qui sont retournés à la vie. Certains sortent d'ailleurs de leur sarcophage en entendant un aventurier imprudent fouiner dans leurs tombes. Ils sont équipés d'armes nordiques antiques (arcs, épées, espadons, haches, haches d'arme), et d'armes d’Ébonite pour les Draugr de plus haut niveau (Seigneur et Tyran). En outre, le poison ne leur pose pas de problèmes et le froid difficilement (50% de résistance), au contraire du feu. Les Draugr plus puissants savent utiliser les "cris" et la magie, et si le Draugr banal n'est pas un adversaire très terrible, le Seigneur Draugr ou le Tyran Draugr en sont aux antipodes.
- Localisation: Tombeaux, tertres, ruines, cryptes...
- Ingrédients: Farine d'os, armes, or... (l'armure n'est pas récupérable, mais qui voudrait de ce machin rouillé, hein?).
- Maladies: Aucune.
- Variations: Draugr, Draugr Forcené, Draugr Délétère, Draugr Infernal, Seigneur Draugr, Tyran Draugr.
- Âme: Bonne question, et je manque foutrement de motivation pour vérifier maintenant. Par supposition, je dirais dans l'ordre: insignifiante, inférieure, commune, supérieure, magistrale, magistrale (oui je me foule pas trop).
- Niveau: 1 pour le Draugr, 6 pour le Forcené, 13 pour le Délétère, 21 pour l'Infernal, 30 pour le Seigneur, 40 pour le Tyran.
Fantôme
- Description: Les fantômes sont des esprits d'anciens habitants de Skyrim qui n'ont pas trouvé le repos. Très souvent, il sera de votre devoir de palier à ce problème. Certains fantômes sont hostiles, mais un grand nombre d'entre eux seront amicaux et fourniront même des quêtes. A noter qu'ils ne peuvent être blessés par les armes non-enchantées.
- Localisation: Tombeaux et cryptes pour la plupart.
- Ingrédients: Ectoplasme.
- Maladies: Aucune.
- Variations: La plupart des fantômes sont uniques, étant donnés qu'ils étaient chacun une personne particulière.
- Âme: ?.
- Niveau: Variable selon le fantôme.
Prêtre-Dragon
- Description: Les prêtre-dragons (prêtre-dragons? prêtres-dragons? prêtres-dragon? Fichue orthographe!) sont d'anciens serviteurs des Dragons et grands magiciens devenus de puissantes liches. Reposant désormais en "paix", ils vont voler hors de leur sarcophage lorsqu'ils vous sentiront arriver, et tenter de vous punir pour avoir osé profaner leur tombeau. Par punir, j'entends avec une maîtrise parfaite de la magie et de la Voix. Ils ne sont pas dangereux au corps à corps, mais pour en arriver là, il faut déjà réussir à s'en approcher...
- Localisation: Salle du Mur de Thu'um des cryptes nordiques.
- Ingrédients: Bâton magique.
- Maladies: Aucune.
- Variations: 8 Prêtre-dragons particuliers et surpuissants: Hevnoraak, Krosis, Morokei, Nahkriin, Otar le fou, Rahgot, Vokun, Volsung (chacun dispose d'un masque particulier qui confère certains pouvoirs, pouvoirs qui ne seront malheureusement pas cités ici par la faute d'un auteur récalcitrant).
- Âme: Magistrale.
- Niveau: 50.
Squelette
- Description: Ne vous fiez pas à leur regard meurtrier, ces sacs d'os sont très fragiles et peu dangereux, mais peuvent être pénibles lorsqu'ils attaquent à plusieurs.
- Localisation: Comme les Draugr, ils hantent certains tombeaux, ruines, et cryptes.
- Ingrédients: Farine d'os, armes, or...
- Maladies: Aucune.
- Variations: Mage squelette (plus résistants, peuvent lancer des sorts, mais sont très rares).
- Âme: Insignifiante.
- Niveau: 1.
Zombie
- Description: Les zombies de Skyrim ne sont pas comme ceux d'Oblivion des cadavres décomposés, puants, auxquels manquent des membres ou une tête. Dans cet épisode, les zombies sont des corps de NPCs morts ranimés par des nécromanciens ou des vampires. Lorsque le sort de réanimation prend fin ou qu'ils sont tués, ils se consument en un tas de cendres.
- Localisation: pas de localisation précise: trouvez un nécromancien et vous aurez des chances de le voir réveiller un zombie pour vous écorcher.
- Ingrédients: Ce que l'on peut trouver dans un cadavre de NPC (arme quelconque, vêtements...).
- Maladies: Aucune.
- Variations: Toutes les différentes races jouables: Argonien, Rougegarde, Elfe Noir, Nordique...
Les machines Dwemer
Araignée Dwemer
- Description: Comme son nom l'indique, c'est une araignée métallique. Fruits des cerveaux plombés de ces fameux "elfes des profondeurs", vous les rencontrerez travaillant ou patrouillant dans les ruines des Nains, comme si elles venaient tout juste d'avoir 10 ans (il y a quand même des centaines et des centaines d'années que les Dwemer ont disparu). Il existe plusieurs sortes d'araignées , plus ou moins puissantes et résistantes, certaines lançant des sorts de foudre et d'autres se contentant de frapper avec leur petites pattes de ferraille. Elles restent cependant les plus faibles des automates que vous croiserez.
- Localisation: Ruines Dwemer.
- Ingrédients: Tant de choses possibles....... (Huile Dwemer, gemmes spirituelles en tout genre, joyaux, gyrostat Dwemer, engrenages Dwemer, etc)
- Âme: Pas d'âme chez les robots.
- Niveau: De 5 à 16 selon le modèle.
Sphère Dwemer
- Description: Extrêmement agiles et rapides, elles ressemblent à de simples boules de métal lorsqu'elles sont à l'arrêt, mais se déplient tels des diables qui sortent de leur boîte dès qu'elles sentent la présence d'un ennemi. En l’occurrence... vous. A l'image de l'araignée, elles se déclinent en plusieurs catégories (sphère gardienne, sphère supérieure...), la plus faible en niveau étant plutôt sympathique alors que la plus élevée devient carrément gênante!
- Localisation: Ruines Dwemer.
- Ingrédients: A peu près les mêmes choses que l'araignée Dwemer.
- Âme: Idem araignée.
- Niveau: De 7 à 30 selon le modèle.
Centurion Dwemer
- Description: C'est un gigantesque robot armé d'une pique et d'un marteau de la taille d'un enfant. En gros, c'est ce qui se fait de mieux pour monter la garde devant votre frigo ou votre Pc. Là aussi, le centurion existe en plusieurs versions de différents niveaux relatifs, mais, que je vous "rassure", le niveau restera toujours haut et le combat difficile ( de 600 à 1000 points de santé et dans les 100 points d'attaque si je me souviens bien).
- Localisation: Ruines Dwemer.
- Ingrédients: C'est aussi un gros désordre, hormis quelques-uns obligatoires: une grande gemme spirituelle, des flèches (de niveau relatif), et un noyau de centurion Dwemer.
- Âme: Idem araignée et sphère.
- Niveau: De 24 à 36 selon le modèle.