Différences entre les versions de « Daggerfall : Woodborne Hall »
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Lysandus vous a révélé que Lord Woodborne était coupable et a inscrit l'emplacement du manoir de ce dernier, Woodborne Hall, sur la carte de Wayrest. Vous disposez alors de deux moyens de se débarrasser de Lord Woodborne : soit le tuer vous-même, soit faire faire le sale boulot par le Roi Eadwyre. | Lysandus vous a révélé que Lord Woodborne était coupable et a inscrit l'emplacement du manoir de ce dernier, Woodborne Hall, sur la carte de Wayrest. Vous disposez alors de deux moyens de se débarrasser de Lord Woodborne : soit le tuer vous-même, soit faire faire le sale boulot par le Roi Eadwyre. | ||
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Attention, si jamais l'animation montrant le repos de Lysandus n'apparaît pas, c'est qu'il y a eu un bogue. Reprendre dans ce cas la sauvegarde faite juste avant d'entrer dans la Tombe de Lysandus (voir la lettre précédente), passer un coup de fixsave dessus, et recommencer les deux quêtes. | Attention, si jamais l'animation montrant le repos de Lysandus n'apparaît pas, c'est qu'il y a eu un bogue. Reprendre dans ce cas la sauvegarde faite juste avant d'entrer dans la Tombe de Lysandus (voir la lettre précédente), passer un coup de fixsave dessus, et recommencer les deux quêtes. | ||
{{Daggerfall : Quête principale|couleur1="#ffffff"|couleur2=lightgreen|avant=[[Daggerfall : Apporter le repos à Lysandus|Apporter le repos à Lysandus]]|après=[[Daggerfall : Le Totem|Le Totem]]}} |
Version du 14 avril 2006 à 09:35
Catégorie:Daggerfall : Quête principale
Lysandus vous a révélé que Lord Woodborne était coupable et a inscrit l'emplacement du manoir de ce dernier, Woodborne Hall, sur la carte de Wayrest. Vous disposez alors de deux moyens de se débarrasser de Lord Woodborne : soit le tuer vous-même, soit faire faire le sale boulot par le Roi Eadwyre.
Le premier problème est d'entrer dans le donjon. Il faut abaisser plusieurs morceaux d'une rampe afin d'y accéder. La première partie de la quête consiste en une série d'ascenseurs et de leviers à actionner.
Quand vous entrez dans le Hall, vous verrez des portes à droite et à gauche menant aux leviers à actionner. L'entrée dans le donjon elle-même est au sommet du hall d'entrée.
- Si vous ne voulez pas avoir à monter dans les ascenseurs, il vous suffira de tirer les deux leviers qui les actionnent, puis de lancer un sort de lévitation ;
- Si vous voulez passer outre les ascenseurs et les leviers, il suffit de léviter jusqu'en haut de la salle et entrer par effraction par la porte située au sommet.
Vous avez le choix entre :
- actionner plein de leviers et d'ascenseurs... dans ce cas-là lisez la suite ;
- passer directement à l'entrée du donjon elle-même... dans ce cas-là passez directement à la partie qui vous intéresse.
Les leviers peuvent être activés dans n'importe quel ordre. Dans la pièce principale vous font face quelques adversaires ; d'autres se trouvent dans les pièces annexes.
Nous commenceront par l'ascenseur sud (sur la droite). En bas, prendre en direction du nord vers une pièce avec deux leviers dans le mur. Celui de gauche déplace une des sections de la rampe. Celui de droite ouvre une porte secrète avec deux adversaires.
Revenir par l'ascenseur, et s'arrêter au premier palier suivant en montant. A la fin du couloir se trouve une pièce avec deux adversaires, et une pièce annexe avec un levier dans un mur. Il abaisse une autre portion de la rampe.
Revenir vers le sommet et l'ascenseur nord (sur la gauche). Attention, il est piégé. Il décolle dès que l'on met le pied dessus, et actionner les leviers servant habituellement à le mettre en service ne fait que projeter dans le "void" (autrement dit, entre les murs du donjon ;o) A premier palier, prendre à l'ouest. Une fois arrivé à la torche, cliquer dessus pour dévoiler le levier suivant.
Au palier supérieur, suivre le passage jusqu'à une porte cachée (parfois un adversaire l'ouvre tout seul, et donc on n'a pas à la chercher), puis prendre la porte du nord. Le levier est à la fin du passage.
Toutes les sections de la rampe sont désormais en place, et il suffit alors de monter tranquillement vers l'entrée réelle du donjon.
Prendre la porte au sommet de la rampe. Suivre le couloir jusqu'à une série d'autres rampes et paliers. Continuer vers le nord, passer la porte et poursuivre en direction du nord le long du passage.
A peu près aux deux tiers du chemin se trouve une porte secrète. La prendre et enchaîner la série de rampes et de paliers.
Au premier palier, il faut choisir entre tuer Lord Woodborne soi-même, ou laisser Eadwyre le faire à sa place. Dans le premier cas, il faut trouver Woodborne, et dans le second une lettre.
Trouver Lord Woodborne
Du palier, prendre en direction du nord jusqu'au palier suivant. Prendre à l'est. Suivre le passage jusqu'à la premièer ouverture sur la gauche (à l'est) et passer la porte. Continuer en direction du nord jusqu'à une intersection à quatre branches.
Prendre en direction du nord et suivre le couloir jusqu'au T ; continuer encore vers le nord à cet embranchement. Suivre le couloir.
En arrivant au Y, prendre à gauche (vers l'est). Lord Woodborne est près de la fin du passage. Il n'est pas spécialement reconnaissable, sauf après l'avoir éliminé. La fin est commune avec la deuxième méthode.
Faire faire le sale boulot à Eadwyre
Dans ce cas, à partir du premier palier, il faut prendre à l'est jusqu'à arriver à un T. Prendre à l'est. Ne prendre aucune porte latérale. Après quelques virages, prendre la porte en face de vous.
Continuer dans le passage. Arrivé au puits d'ascenseur, on peut constater en regardant au coin qu'un mur de pierre bloque le chemin. Faire monter l'ascenseur, puis le faire descendre. Revenir au passage : le chemin a été dégagé. La lettre est dans la pièce du fond, avec quelques trésors et deux lanceurs de sorts.
Cette lettre décrit le détail des plans de Woodborne pour devenir Calife à la place du Calife -pardon, roi de Wayrest à la place du roi de Wayrest. Lorsque vous remettez la lettre à Eadwyre, celui-ci ordonne immédiatement l'arrestation et l'exécution de Woodborne. Et en plus, vous recevez quelques milliers de pièces d'or ;o)
La fin
Ensuite seulement, se déroule l'animation montrant le fantôme de Lysandus enfin retrouvant le repos. Plus aucune bestiole ne hantera les rues de la ville de Daggerfall la nuit, et ainsi se termine la seconde quête de l'Empereur.
Attention, si jamais l'animation montrant le repos de Lysandus n'apparaît pas, c'est qu'il y a eu un bogue. Reprendre dans ce cas la sauvegarde faite juste avant d'entrer dans la Tombe de Lysandus (voir la lettre précédente), passer un coup de fixsave dessus, et recommencer les deux quêtes.