Différences entre les versions de « Oblivion : Quêtes annexes de Bravil »
m (Modifs stylistiques mineures) |
|||
Ligne 60 : | Ligne 60 : | ||
En récompense, vous recevrez une carte au trésor sur laquelle il n'y a... rien | En récompense, vous recevrez une carte au trésor sur laquelle il n'y a... rien (sauf si vous avez le PNO). Le lieu du trésor est toutefois précisé sur votre carte. Si vous n'aimez pas la boussole, remontez la ''Panther River'' jusqu'au ''Campement du chien noir''. Plongez dans la rivière au sud de ce campement, vous finirez par trouver un coffre au milieu de rochers. | ||
' |
Version du 18 mai 2006 à 13:41
A travers un sombre cauchemar
Donneur de quête : Kud-Ei, Guilde des Mages
Quête : Kud-Ei vous apprend que son ami Henantier a disparu et elle vous demande de l'aider à le retrouver. En fait, Henantier n'a pas physiquement disparu, il est enfermé dans le monde des Rêves auquel il a eu accès via une amulette qu'il a inventée.
Vous devez donc le rejoindre dans ce monde et l'aider à en sortir. Muni de l'amulette, vous vous endormez à côté d'Henatier et vous vous réveillez à ses côtés, dans son inconscient. Vous n'avez plus aucun attribut magique, aucune arme, aucun vêtement et vous allez devoir subir quatre épreuves pour faire cesser le cauchemar : deux portes sont accessibles à cet étage et deux autres au rez-de-chaussée.
1ère épreuve : Prenez la torche qui se trouve dans le coffre ayléide à l'entrée et cheminez jusqu'à la première pierre (nommée élément) en évitant les différents pièges (éboulis de pierres, lames tranchantes, assommoirs, etc.). Une fois la pierre récupérée, vous vous retrouvez à chaque fois à côté d'Henantier.
2ème épreuve : Vous allez devoir franchir trois zones recouvertes de dalles à pressions, certaines étant neutres et d'autres déclenchant une volée de flèches mortelles. Sauvegardez votre progression après chaque "bonne" dalle et vous n'aurez aucun souci. Emparez-vous de la pierre...
Passez maintenant au rez-de-chaussée de la maison des cauchemars pour les deux dernières épreuves.
3ème épreuve : Le tonneau ayléide à l'entrée vous propose un certain nombre d'équipements (armures lourde ou légère, armes, bâton). Equipez vous puis entrez dans l'arène où vous serez opposé à deux seigneurs Minotaures. Vous devrez les défaire avant de récupérer la troisième pierre en haut de l'escalier qui vient de se lever.
4ème épreuve : A l'entrée, prenez la potion de respiration dans le coffre ayléide puis plongez. A mi-chemin, vous devez trouver un second coffre contenant une autre potion qui doit vous permettre de finir le parcours.
Une fois les quatre pierres en votre possession, vous vous retrouvez à Bravil, dans la maison d'Henantier. Ce dernier vous remercie (le cadeau est aléatoire). Vous perdez le bel équipement de l'épreuve mais vous gagnez un nouvel ami !
La disparition d'Aleron Loche
En la chapelle de Bravil ou dans les rues de la cité, peut-être rencontrerez-vous l'épouse d'Aleron Loche qui s'inquiète pour la vie de son mari. Celui-ci devait de l'argent à un usurier orque, Kurdan gro-Dragol et il a, à présent, disparu...
Éternel défenseur de la veuve et de l'orphelin, vous vous chargez de rencontrer Kurdan afin d'apprendre ce qui est arrivé à Aleron. Il loge pour l'instant à l'auberge du Prétendant Solitaire, de l'autre côté du pont intérieur de Bravil.
L'orque ne vous dit pas tout de suite ce qu'il en est de la situation. Sortez les pots-de-vin, votre plus beau sourire, le mini-jeu pour augmenter votre affinité. Quand c'est suffisant, Kurdan vous apprend qu'il ne vous donnera des informations sur Aleron que lorsque vous lui aurez rapporté un objet de famille, une hache qui se trouve dans le fort Grief, sur une île de la baie. Vous décidez d'accepter le challenge et embarquez sur un frêle esquif, arrimé au ponton de la cité, derrière le marchand de magie.
Arrivé dans l'île, entrez dans le fort pour découvrir Aleron qui vous apprend que vous êtes tombé dans un piège. La hache n'est qu'un prétexte, Kurdan ne gagne pas sa vie comme usurier mais en organisant des chasses à l'homme dans les souterrains du fort. Le seul moyen pour y mettre un terme et pour obtenir la clé de la grille du fort est de participer à cette chasse et de tuer un par un les chasseurs. En route !
Les souterrains ont été piégés par les chasseurs donc méfiez-vous. A gauche en entrant, vous remarquez une salle fermée par une grille avec un mécanisme. Continuez et tuez tous les chasseurs en prenant à chaque fois sur eux une clé permettant d'aller plus loin. Le dernier chasseur possède la clé de la grille du fort. Retour à la surface pour retrouver Aleron.
Lorsque vous sortez des souterrains du fort, vous assistez impuissant au meurtre d'Aleron par Kurdan. Puis celui-ci vous informe que vous êtes condamné à jouer la proie dans son jeu cruel, la clé que vous avez en poche n'ouvrant pas du tout la grille. Faites ce que vous avez à faire et récupérez la vraie clé dans les poches de Kurdan. Puis, retournez à l'intérieur du fort, dans la salle de gauche où vous aviez précédemment repéré le mécanisme. Actionnez ce dernier, la grille du fort se lèvera enfin...
Rentrez à Bravil informer la femme d'Aleron de la mort de son époux. Elle vous récompensera en vous donnant un livre qui augmente d'un point votre talent d'éloquence.
Le garde triste
Quand vous avez atteint un certain niveau, la rumeur fait apparaître un nouveau sujet de discussion à Bravil, le Garde triste. Les indications que vous obtenez en papotant avec la population sont assez sommaires : un esprit erre la nuit sur les rives de la Baie. On vous conseille de parler avec un certain Gilgondorin, érudit local - patron de l'auberge de l'Atgent sur l'eau -, qui ne fait que confirmer cette histoire de rives hantées.
La nuit, partez donc vous promener hors Bravil. A hauteur de la ruine Ayléide nommée Enceinte, il y a un îlot, rattaché à la rive par un pont. Sur cet îlot se trouve les traces d'un campement et c'est là que vous rencontrerez l'esprit du Garde triste. Essayez de lui parler, il ne vous répondra pas. Par contre, on vous encourage à le suivre dans une ballade assez longue le long de la rive occidentale de la baie jusqu'à ce votre étrange compagnon s'arrête, fixant la rive orientale.
Vous pouvez dès à présent traverser pour aller voir ce qui se passe de l'autre côté. Echoué sur des rochers noirs et acérés - l'endroit est connu comme étant la gueule de la panthère - se trouve l'épave d'un bateau. Entrez et nettoyez les trois ponts des présences surnaturelles qui l'occupent. Sur la dépouille de la créature du pont inférieur, vous trouverez une petite clé qui ouvre une porte proche. Dans la pièce se trouve le moyen de libérer le fantôme du Garde Triste.
En récompense, vous recevrez une carte au trésor sur laquelle il n'y a... rien (sauf si vous avez le PNO). Le lieu du trésor est toutefois précisé sur votre carte. Si vous n'aimez pas la boussole, remontez la Panther River jusqu'au Campement du chien noir. Plongez dans la rivière au sud de ce campement, vous finirez par trouver un coffre au milieu de rochers.