Différences entre les versions de « Oblivion : Bestiaire »
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==Les mort-vivants== | ==Les mort-vivants== |
Version du 18 juin 2006 à 17:48
Bestiaire
Les bébêtes des bois
Les mort-vivants
Tous les zombies ont une résistance de 100% à la maladie(normal ils sont morts )et au poison ,ils ont aussi une résistance au froid et à la magie de 30%,une respiration aquatique constante comme les argoniens et enfin ils ont une vulnérabilité au feu de 60%. Attention: beaucoup de zombies vous donnerons souvent une maladie dès qu'ils vous toucheront (chtouille,vérole...)
Zombie
- Description : Mort-Vivant pourri moisi enfin bref mort quoi... Existe aussi le zombie dérangé qui tape un peu plus fort que son cousin.
- Combat : Juste au corps a corps.
- Alchimie : Sa chair de mort vaut 10 po et pèse 2k.
- Oukilé? : Un peut partout dans les dongeons (Forts en ruines, Cryptes, Tombes, etc). On en recontre un dans le tutorial d'ailleurs.
Zombie sans tête
- Classe moyenne et plus fort que les zombies ci-dessus
- Combat : Juste au corps a corps.
- Alchimie : Sa chair de mort vaut 10 po et pèse 2k.
- Oukilé? : Un peut partout dans les dongeons,tombes,cryptes... c'est aussi le pote invoqué à pas mal de chamans gobelins.
Zombie de la terreur
- Description : Le plus fort des zombie,il tape fort et il est coriace.
- Combat : Corps à Corps (Méfiez-vous, il est assez résistant, et balance quelque bon coups)
- Alchimie : Chair de Mort, 10pO et pèse 2k
- Oukilé?: Crypte, tombes, grottes, ruine Ayléide, Etc. Il faut être aux alentours du niveau 20.
Fantôme
- Description: Comme son nom l'indique, c'est un fantôme...tout le monde sait ce que c'est non...
- Combat: Insensible aux armes normales, vous devrez le combattre avec une arme enchantée, en argent, daedrique ou à l'aide de la magie. Quand à lui, il vous balancera des sorts élémentaires basiques (boules de feu, de glace, de foudre)ainsi que des contacts spectraux qui réduisent la fatigue.
- Alchimie : Ectoplasme (15 po) qui pèse 1 kg.
- Oukilé? : Dans les dongeons (forts en ruines, cryptes, tombes, etc...)
- Outre leur insensibilité aux armes normales, les fantômes ont 100 % de résistance au froid,au poison,à la maladie et une marche sur l'eau innée (qui à dit comme Jésus ?)
- Attention aux vieux fantômes qui sont plus puissants que leurs jeunes frères ci-dessus.
Squelette
Tous les squelettes ont 100% de résistance à la paralysie, au poison et à la maladie.Ils ont 70 % de résistance au froid et une respiration aquatique constante.
- Description : Un humain... Plus que nu... Bah, vous en avez probablement déjà vu...
- Combat : Plutot variable, on en trouve de tout type : archer combattant à la hache...
Les gardiens squelettes,les champions squelettes et les héros squelettes sont vraiments puissants. Observez les avant d'attaquer !
- Alchimie : Engrais osseux.
- Oukilé? : Principalement dans les ruines et sépultures et de nombreux mage en invoquent.
Spectre
- Description : Rideau en loques surmonté d'une vieille tête (parfois couronnée) pas contente faisant le bruit angoissant d'une cornemuse bouchée. Plusieurs versions : standard, diffus,obscur et ancien sanctifié. Ils remplacent les fantômes quand vous êtes de haut niveau.
- Combat : Souvent équipés d'une bonne lame, ils apprécient les sorts à base de froid et les sorts d'absorption. Prévoyez une arme enchantée (pas avec du froid !) en argent ou daedrique.
- Alchimie : Ectoplasme. Vaut 20 po et pèse 0.20k.
- Oukilé? : Grottes funéraires, Forts hantés ou squattés par des Nécromanciens, ruines ayléides, épaves.
- Outre leur insensibilité aux armes normales, les spectres ont 100 % de résistance au froid,au poison,à la maladie et une marche sur l'eau innée.
Liche
Toutes les liches ont 100% de résistance au froid à la maladie et au poison. Elles possèdent aussi une résistance à la magie et une absorption de sort de 25%.Elles ont une vulnérabilité au feu de 25% et une marche sur l'eau constante.
- Description : Magicien sec et casqué. Existe en version inférieure et standard.
- Combat : Elles ont souvent un bâton et savent le rentabiliser, autrement, elles privilégient les sorts de destruction.
- Alchimie : Engrais osseux. Vaut 5 po et pèse 0.20k.
- Oukilé? : Grottes funéraires, Forts hantés, ruines ayléides.
Les monstres
En plus de leur capacité individuelle à chaque créature,toutes les créatures de nature daédrique (sauf les atronachs)possèdent une résistance innée au feu de 33 % et une vulnérabilité innée à la foudre de 20%. Les drémoras ne sont pas considérés comme des daédras et non donc pas les capacités daédriques.
Galopin
- Description : Petits humanoïdes ressemblant à Gollum ou Yoda (pour les oreilles).Existe en deux versions: Galopins chétifs et Galopins normal.C'est un daedra.
- Combat : Lancent des boules de feu à distance et donnent des coups d'épaules et des coups de poings au corps à corps.
- Alchimie : Peau de Galopin (10 po) qui pèse 1k.
- Oukilé? : C'est le premier monstre que vous rencontrez durant vos premières visites des plans d'Oblivion.
Atronach de feu
- Description : Elémentaire de feu ou pour ceux qui ne connaissent pas...un humanoïde recouvert de flammes et est un daedra.
- Combat : attaque à distance avec des boules de feu. Au corps à corps, lance des sorts de feu de contact et frappe avec ces petites mains. Monstre de force moyenne. A combattre avec des sorts de glaces.
- Alchimie : Sel de feu (30 po) qui pèse 0.1 kg
- Oukilé? : Un peu partout dans les plans d'Oblivion lorsque vous êtes niveau 10 environ.
- Résistance au feu 100% et 50% de vulnérabilité au froid et comme tout atronach qui se respecte il réfléchit 15% des dégats et ont 100% de résistance à la maladie et au poison.
Faucheclan
- Description : Lézard daedra à collerette, croisement entre un tricératops (pour la collerette) et un vélociraptor. Existe en deux variantes : avorton et adulte.
- Combat : Les adultes sont particuliérement rapides, courir tout droit ne sert à rien. Ils sont particulièrement fort et à moins d'être un guerrier, ne vous faites pas chopper au contact, attaquez les à distance. Seul soucis ils sont aussi plutot solide... Fout des coups de griffe et de bec plutot méchants !
- Alchimie : Les rejetons ne donnent rien, les adultes donnent des griffes.
- Oukilé? : On rencotre les rejetons vers le niveau 8 et les adultes vers le niveau 11. Kvatch a de fortes chances d'être votre première recontre... Sinon Oblivion en regorge...
- Outre leur nature magique propre aux daedras , tous les faucheclans ont une capacité de réflexion des dégats de 20 %.
Atronach de givre
- Description : Elémentaire du froid, un humanoïde géant en cristaux de glace,c'est un daedra.
- Combat : Attaque à distance avec des sorts de froid et avec ses poings en combat rapproché.
- Alchimie : Sel de givre (60 po) qui pèse 0.1 kg
- Oukilé? : Pas très présent, sans doute parce que pas très réussi et que la chaleur des plans d'Oblivion ne lui convient pas. On en trouve dans la tour d'Arkved (quête daedrique), dans certains forts envahis pas les daedras et dans la quête annexe Les Larmes de Garridan.
- Résistance au froid de 100% et 50 % de vulnérabilité au feu et comme tout atronach il réfléchit 15% des dégats et à 100 % de résistance au poison et à la maladie.
Daedroth
- Description : Prenez un crocodile humanoide large d'un bon mettre et demi... La description devrait suffir.c'est aussi un daedra.
- Combat : Tire parfois quelques boules de feu, mais attaque principalement avec des coups très puissants. Ils sont pour couronner le tout remarquablement solides... Amis non combattant profitez de leur relative lenteur !
- Alchimie : Des dents.
- Oukilé? : Comme tous les monstres infernaux on les trouve à Oblivion et auprès des ruines Aléydes. Ceux là apparaissent vers le niveau 12.
Atronach des tempêtes
- Description : Elémentaire de vent, un daédra recouvert de pierres rouges flottantes.
- Combat : Attaque à distance avec des éclairs. Se déplace comme le diable de tasmani en faisant tourner ses pierres autour de lui ,(si on l'attaque pendant cette phase , il se reconstitue très vite pour projeter son bras).Au corps à corps difficile car aucune lame ne sera assez grande pour fuir ses poings volants( il faut enchainer les coups très forts en restant contre lui).
- Alchimie : Sel du vide (30 po) qui pèse 0.4 kg
- Oukilé? : Un peu partout dans les plans d'Oblivion lorsque vous êtes niveau 20 environ.
- Tous les atronachs ont un pouvoir de réflexion des dégats de 15% et une résistance à la maladie et au poison de 100%, et bien sûre celui-ci à une résistance de 100 % à la foudre.
Xivilai
- Description : C'est un Hank McCoy (Le Fauve de Xmen) daédrqiue, plus maigrichons ne portant qu'un pagne.
- Combat : Pratique divers magies comme l'invocation de Faucheclan. Si il a une arme, alors il s'agit d'une arme rare et bien bourrine. Dommage qu'il ne porte pas d'armure il serait beaucoup plus dure à avoir.
- Alchimie : Coeur de daedra
- Oukilé? : Comme tous les monstres infernaux on les trouve à Oblivion. Ceux là apparaissent après le niveau 20.
- En plus de leur capacité daédrique, les Xivilais ont 50 % d'absorption de sorts.
Araignée Daedra
- Description : Une araignée daedrique blonde à forte poitrine en livrée noire et rouge.
- Combat : Dans un premier temps invoque un bouclier pour elle, puis une minuscule tarentule très rapide qui cherche à vous paralyser (et y arrive souvent) tandis que maman crache son venin, en l'occurence de la foudre. En version officielle, elles sont assez lentes mais les mods de rééquilibrage augmentent leur rapidité et surtout leur sensibilité aux mouvements, ce qui fait d'elles des adversaires redoutables.
- Alchimie : De la soie (75 po pour 0.5 de poids) et du venin (75 po et 0.2 de poids).
- Oukilé? : Daedras de haut niveau, je pense qu'elles doivent arriver en même temps que les atronachs des tempêtes en version Oblivion non modée.
- Les araignées daedras ont une vulnérabilité au froid de 30% et une résistance à la paralysie de 100% et ont leur capacité propres au daédras.
Dremoras
- Description : Il y en a cinq ou six types principaux de niveau 9 à niveau 22. Ils sont en robe ou en armure (armure de dremora irrécupérable jusqu'à presque full daedrique), avec des armes levelées qui vont de la claymore de dremora enchantée ou non au marteau de guerre daedrique. Citons les Kynvall (niv 9), Kynereeve (niv 12), Kynmarcher (niv 15), Markynaz (niv 19) et Valkynaz (niv 22) en Oblivion non modé.
- Combat : Le Dremora peut être plus magicien (robe + staff avec parfois possiblité d'invocations majeures : araignées, daedroth ou autres dremoras), entre les deux (robe + marteau de guerre + sorts), ou tout à fait guerrier (armures + claymore ou marteau de guerre). A vous d'identifier rapidement votre type d'ennemi pour adapter votre stratégie.
- Alchimie : Coeur de daedra
- Oukilé? : Alors y'en a plein Oblivion. Dans les chemins d'accès, les souterrains, les différentes tours. A partir d'un haut niveau, il n'y a qu'eux dans les Sigillum Sangis. Vous voilà prévenus. On en trouve également dans les forts envahis par les dremoras et en invocation (certains seigneurs dremora invoquant d'autres seigneurs dremora).
- Suivant la variété de Drémora leur capacité est variable:
- Drémora Churl: 20% de résistance à la magie - Drémora Caitlif: 25% de résistance à la magie - Drémora Kynval: 30 % de résistance à la magie - Drémora Kynreeve: 35 % de résistance à la magie. - Drémora Kynmarcher: 40 % de résistance à la magie. - Drémora Markynaz: 45 % de résistance à la magie. - Drémora Valkynaz: 50 % de résistance à la magie.
Certaine classe de Drémoras ont des capacités de 50% de fortification de magie ainsi que 30 % de réflexion de dégats.