Différences entre les versions de « Kalendaar : Quête du démon de l'Air »

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== Chapitre Trois: Le temple de Zuld et les trois nécromanciens ==
== Chapitre Trois: Le temple de Zuld et les trois nécromanciens ==
Lorsque vous arrivez à Bomanz, XLithor vous informera que vous trouverez des personnages qui se promène la nuit dans la ville (ce sont des bandits). Il faut alors trouver le passage qui conduit au temple de Zuld : c'est un puit. Les bandits seront là pendant la nuit, mais attention, rien ne se passera si vous n'êtes pas là à la bonne heure, vous ne pourrez pas ouvrir le puit. Pour l'ouvrir, il faut utiliser l'anneau du temple et attendre 21h.
Ensuite, revisitez le temple de Zuld et rencontrez le chef du temple (mise à jour du journal). Une fois que vous ressortirez par le puit, un message apparaître vous indiquant que quelqu'un un vous a frôlé et a glissé un message dans votre inventaire. Dans ce message, vous apprendrez que DNW vous donne rendez-vous à Déjhanor, où il vous contactera. Se rendre à Déjhanor. DNW n'aimant pas être vu, vous ne le trouverez pas à l'entrée. Il aime emprunter des entrées secondaires. Faire le tour de la ville pour le rencontrer.


== Chapitre Quatre ==
== Chapitre Quatre ==

Version du 6 septembre 2006 à 16:14

Conseils avant de se lancer, par Ethaniel:

Le premier conseil que je vous donne c'est avant de faire Kaletha, de sauver votre personnage et ne plus toucher cette sauvegarde jusqu'à la fin de la quête. En effet dès que vous voyez apparaître ce message :


Vous avez rêvé d'une grande silhouette entourée de lumière qui vous a dit : Mon ami, Kalendaar et Morrowind courrent un terrible danger. Allez à Jejubar aider une pauvre femme. Attention le temps nous est compté.


la quête est lancée. Il n'y a alors que deux façons de la terminer : soit on la réussit, soit on meurt.

La quête est difficile, mais parfois (pas toujours) on pourra résoudre certaines parties de la quête de plusieurs façons grosbill ou non à vous de trouver. Par contre la fin me semble rûde, soyez préparés à combattre un démon qui a du répondant. Sachez cependant qu'il faudra bien avoir avancé dans Kalendaar (pas nécessairement la quête principale) pour pouvoir jouer à la quête du démon venu du ciel. En effet elle ne se déclanche que dans certaines conditions. Ce qui signifie que vous pouvez avoir fini la quête principale de Kalendaar et avoir restauré la royauté sans que Kaletha s'active.


Chapitre Premier

Question: Je viens de commencer cette quête, et je suis bloqué à cause de Brown eyes. J'attends jusque 19h pour rencontrer ce monsieur, je discute avec l'aubergiste qui me dit qu'il est présent (en effet, il rentre dans l'auberge et se rend dans le bas de l'étage), mais qunand je discute avec lui il m'ignore (entrée dans le journal). Je rediscute avec l'aubergiste qui me dit que c'est un menteur (2 ème entrée dans le journal), et qu'ils étaient présent à la table de gauche. Je quitte l'établissement et j'attends Brown Eyes près d'une des 2 sorties pour le suivre. Rien ne se passe.

  • Solution: Il s'agit normalement d'un bug réparé avec le dernier patch.


Question: Le topic Quête de Kaletha indique "une sortie", est-ce bien celle où les gardes se balladent ?

  • Solution: Oui c'est bien celle où sont les gardes (celle de derrière) et non l'entrée principale (où se trouve Mylène).


Question: Le topic Kaletha fait référence à une fiole vide, et l'aubergiste m'a indiqué que Brown Eyes et Andrews Farmers s'étaient assis à la table de gauche. Mais je n'ai pas trouvé cette fiole sur les tables.

  • Solution: Si ce n'est pas sur la table, ça peut être sous.... Pensez à aller voir un alchimiste pour qu'il analyse les restes du liquide contenu dans la fiole.

Après avoir fait examiner la fiole par un alchimiste, reparler à Brown eyes (ce qui permet d'activer le journal lorsqu'on se rend à la sortie). Prendre en fillature le bonhomme jusqu'à l'endroit des contrebandiers, puis le rocher dévoilera l'entrée (tuer Brown Eyes). Là, vous trouverez la qui parle du 6ème pélerin (livre présent sur une étagère qui dévoile une trappe le niveau 3). Deux portes risquent de vous empêcher de continuer (la vielle porte de bois et la porte qui nécessite une clé spéciale). Il y a des clés qui ouvrent des portes qui ne servent à rien et d'autres qui ouvrent les bonnes portes. Certaines sont détenues par des PNJ. Le chef des gardiens a la clé spéciale (essayer de lui subtiliser en mode discrétion ou de le tuer). Libérer Andrews, puis je me diriger vers l'entrée du repère.

Attention : L'entrée peut-être bloquée par le rocher si vous tarder à arriver. Le rocher ne se déplace qu'à des périodes bien déterminées, donc il faut attendre, mais pas trop, sinon on perd un jour de plus.

Chapitre Deux

Chapitre Trois: Le temple de Zuld et les trois nécromanciens

Lorsque vous arrivez à Bomanz, XLithor vous informera que vous trouverez des personnages qui se promène la nuit dans la ville (ce sont des bandits). Il faut alors trouver le passage qui conduit au temple de Zuld : c'est un puit. Les bandits seront là pendant la nuit, mais attention, rien ne se passera si vous n'êtes pas là à la bonne heure, vous ne pourrez pas ouvrir le puit. Pour l'ouvrir, il faut utiliser l'anneau du temple et attendre 21h.

Ensuite, revisitez le temple de Zuld et rencontrez le chef du temple (mise à jour du journal). Une fois que vous ressortirez par le puit, un message apparaître vous indiquant que quelqu'un un vous a frôlé et a glissé un message dans votre inventaire. Dans ce message, vous apprendrez que DNW vous donne rendez-vous à Déjhanor, où il vous contactera. Se rendre à Déjhanor. DNW n'aimant pas être vu, vous ne le trouverez pas à l'entrée. Il aime emprunter des entrées secondaires. Faire le tour de la ville pour le rencontrer.

Chapitre Quatre