Différences entre les versions de « Bloodmoon : Quête principale »

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[[Catégorie:Bloodmoon : Quête principale|*]]
Tout d'abord, je précise que cette solution fut trouvée sur le net il y a déjà quelques temps, étant donnée qu'elle était non copyrightée, je l'avais mise en forme sous word, mais suite à un formatage PC, j'ai perdu le lien vers le site d'origine... Si l'auteur passe par là, qu'il n'hésite pas à s'attribuer la paternité de cette solution, et si les modéros ne veulent pas d'une solution venant d'on ne sait où, qu'ils n'hésitent pas à la virer... Moi, je ne la mets que pour faire avancer le Wiwiki, mais je suis assez gêné de ne pas retrouver le site source...  
Tout d'abord, je précise que cette solution fut trouvée sur le net il y a déjà quelques temps, étant donnée qu'elle était non copyrightée, je l'avais mise en forme sous word, mais suite à un formatage PC, j'ai perdu le lien vers le site d'origine... Si l'auteur passe par là, qu'il n'hésite pas à s'attribuer la paternité de cette solution, et si les modéros ne veulent pas d'une solution venant d'on ne sait où, qu'ils n'hésitent pas à la virer... Moi, je ne la mets que pour faire avancer le Wiwiki, mais je suis assez gêné de ne pas retrouver le site source...  


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Mais il est surtout en colère après les impériaux car selon lui, ils ont bouleversés l'Unité de l'île : il veut que l'on rétablisse le pouvoir des Skaals. Il faut pour cela aller voir le chaman du village, Korst Oeil-vent, qui explique comment accomplir le Rituel des Dons qui restaurera l'Unité. Il faut trouver six pierres (il donne un plan de leur emplacement) ; elles ressemblent à des menhirs, très hautes et très fines, et sur lesquelles sont gravés leurs symboles respectifs :
Mais il est surtout en colère après les impériaux car selon lui, ils ont bouleversés l'Unité de l'île : il veut que l'on rétablisse le pouvoir des Skaals. Il faut pour cela aller voir le chaman du village, Korst Oeil-vent, qui explique comment accomplir le Rituel des Dons qui restaurera l'Unité. Il faut trouver six pierres (il donne un plan de leur emplacement) ; elles ressemblent à des menhirs, très hautes et très fines, et sur lesquelles sont gravés leurs symboles respectifs :
*Le Don du Vent : la pierre du vent est sur la rive ouest du croisement des rivières. La pierre dit 'Dirigez vous vers le sud à l'est du lac de glace. Rendez vous au Tombeau de Glenschul et libérez les vent du sac de l'Homme cupide'. Le Tombeau est au sud est de Thirsk. Une fois le sac ouvert, il faut retourner à la pierre pour faire le Don du Vent.
 
*Le Don de la Bête : la pierre de la bête est au nord du Lac Fjalding. La pierre dit 'Dirigez vous vers le sud. Trouve la bête bienveillante et soulagez ses souffrances'. Au sud du lac, on remarque un ours blanc attaqué par une horde de Rickelin : il faut tous les éliminer. Puis il faut aider l'ours en lui ôtant la flèche, et en le soignant (si on possède le sort 'soin à autrui', on peut l'utiliser, sinon, il faut attendre). Lorsque l'ours blanc est en forme pour marcher, il faut le conduire à la pierre et faire le Don de la Bête.
*'''Le Don du Vent :'''
*Le Don des Arbres : la pierre de l'arbre est à l'ouest de la rivière, au sud du lac. La pierre dit 'Les arbres originels ont disparus. Allez vers l'est et trouvez celui qui a volé les graines. Soyez prudent car celui qui possède les graines contrôle les arbres. Replantez les arbres originels'. Vers l'est on voit un rickelin entouré de cinq sprigganes. Il faut le tuer et prendre les graines (ainsi les sprigganes seront sages comme des images lol). On peut replanter les graines sur un carré sol fertile tout près de la pierre de l'arbre (à l'ouest). Ensuite, il faut retourner à la pierre pour faire le Don des Arbres.
La pierre du vent est sur la rive ouest du croisement des rivières. La pierre dit 'Dirigez vous vers le sud à l'est du lac de glace. Rendez vous au Tombeau de Glenschul et libérez les vent du sac de l'Homme cupide'. Le Tombeau est au sud est de Thirsk. Une fois le sac ouvert, il faut retourner à la pierre pour faire le Don du Vent.
*Le Don du Soleil : la pierre du soleil est à l'est de Fort Molène, de l'autre côté de la rivière. La pierre dit 'Dirigez vous vers l'ouest et libérez le Chaud Soleil des Salles de Penumbra'. Les Salles de Penumbra sont à l'ouest de l'autre côté de la rivière (le chemin est balisé par des pierres). Il faut tuer Grahl, le Garde-Lumière et jeter son oeil dans la glace pour libérer le soleil (son âme capturée permettra d'avoir une charge à 100 pour un objet enchanté). Ensuite, il faut retourner à la pierre pour faire le Don du Soleil.
 
*Le Don de la Terre : la pierre de la terre est au nord ouest du Rocher du Corbeau. La pierre dit 'Dirigez vous vers le nord est, vers la Caverne de la Musique Cachée et apprenez le chant de la terre'. Dans la caverne, il faut aller dans les Appartements du Chant. Au fond se trouve des stalagmites et des stalactites de par lesquels sort une mélodie de quatre notes : il suffit de la reproduire. Puis il faut reproduire une deuxième mélodie de quatre notes, et enfin la musique s'arrête. Ensuite, il faut retourner à la pierre pour faire le Don de la Terre.
*'''Le Don de la Bête :'''
*Le Don de l'Eau : la pierre est au nord ouest de l'île. La pierre dit 'Dirigez vous vers l'ouest, vers une petite île non loin de la côte. Suivez le nageur et trouvez les eaux de vie'. Il suffit de regarder sur la carte où se situe cette petite île. Le Nageur est un horqueur noir : il faut le suivre jusqu'à ce qu'il s'arrête au dessus des Gorges de Stahlman. Il est préférable d'avoir un sort ou une potion de respiration aquatique pour aller récupérer la fiole contenant les eaux de vie. Ensuite, il faut retourner à la pierre pour faire le Don de l'Eau.
La pierre de la bête est au nord du Lac Fjalding. La pierre dit 'Dirigez vous vers le sud. Trouve la bête bienveillante et soulagez ses souffrances'. Au sud du lac, on remarque un ours blanc attaqué par une horde de Rickelin : il faut tous les éliminer ('''attention à ne pas taper sur l'ours!'''). Puis il faut aider l'ours en lui ôtant la flèche, et en le soignant (si on possède le sort 'soin à autrui', on peut l'utiliser, sinon, il faut attendre). Lorsque l'ours blanc est en forme pour marcher, il faut le conduire à la pierre et faire le Don de la Bête.
 
*'''Le Don des Arbres :'''
La pierre de l'arbre est à l'ouest de la rivière, au sud du lac. La pierre dit 'Les arbres originels ont disparus. Allez vers l'est et trouvez celui qui a volé les graines. Soyez prudent car celui qui possède les graines contrôle les arbres. Replantez les arbres originels'. Vers l'est on voit un rickelin entouré de cinq sprigganes. Il faut le tuer et prendre les graines. On peut replanter les graines sur un carré sol fertile tout près de la pierre de l'arbre (à l'ouest). Ensuite, il faut retourner à la pierre pour faire le Don des Arbres.
 
*'''Le Don du Soleil :'''
La pierre du soleil est à l'est de Fort Molène, de l'autre côté de la rivière. La pierre dit 'Dirigez vous vers l'ouest et libérez le Chaud Soleil des Salles de Penumbra'. Les Salles de Penumbra sont à l'ouest de l'autre côté de la rivière (le chemin est balisé par des pierres). Il faut tuer Grahl, le Garde-Lumière et jeter son oeil dans la glace pour libérer le soleil. Ensuite, il faut retourner à la pierre pour faire le Don du Soleil.
 
*'''Le Don de la Terre :'''
La pierre de la terre est au nord ouest du Rocher du Corbeau. La pierre dit 'Dirigez vous vers le nord est, vers la Caverne de la Musique Cachée et apprenez le chant de la terre'. Dans la caverne, il faut aller dans les Appartements du Chant. Au fond se trouve des stalagmites et des stalactites de par lesquels sort une mélodie de quatre notes : il suffit de la reproduire. Puis il faut reproduire une deuxième mélodie de quatre notes, et enfin la musique s'arrête. Ensuite, il faut retourner à la pierre pour faire le Don de la Terre.
 
*'''Le Don de l'Eau :'''
La pierre est au nord ouest de l'île. La pierre dit 'Dirigez vous vers l'ouest, vers une petite île non loin de la côte. Suivez le nageur et trouvez les eaux de vie'. Il suffit de regarder sur la carte où se situe cette petite île. Le Nageur est un horqueur noir : il faut le suivre jusqu'à ce qu'il s'arrête au dessus des Gorges de Stahlman. Il est préférable d'avoir un sort ou une potion de respiration aquatique pour aller récupérer la fiole contenant les eaux de vie. Ensuite, il faut retourner à la pierre pour faire le Don de l'Eau.


Suite à ce Rituel, Tharsten Coeur-croc offre la Masse d'Arme d'Aevar en récompense.
Suite à ce Rituel, Tharsten Coeur-croc offre la Masse d'Arme d'Aevar en récompense.
   
   
*Prouver sa sagesse
*'''Prouver sa sagesse :'''
Tharsten Coeur-croc veut que l'on prouve sa sagesse en enquêtant sur un crime : un vol aurait été commis. Engar Crinière-de-glace a été accusé de vol par Rigmor Demimain : on a effectivement retrouvé les fourrures de Rigmor chez Engar. N'importe quel skaal dira que Engar est un guerrier honnête et un homme d'honneur et que jamais il ne volerait quoi que ce soit.  La femme de Engar, Risi Crinière-de-glace, est persuadée que Rigmor a fomenté cette histoire par jalousie (elle explique aussi qu'elle et Rigmor sont de 'très' bons amis). On trouve en effet une lettre de Rigmor pour Risi sous un oreiller dans leur hutte : Rigmor et elle ont eu une aventure mais il est devenu fou lorsqu'elle a voulu rompre. Il faut aller voir Rigmor avec cette lettre : il avoue tout et il voudra donc voir Tharsten Coeur-croc pour subir sa sentence. On peut choisir entre l'exil ou les loups (ce qui est très honorable pour un skaal). Dans les deux cas, Tharsten Coeur-croc offre le Casque Coeur de Loup en récompense.
Tharsten Coeur-croc veut que l'on prouve sa sagesse en enquêtant sur un crime : un vol aurait été commis. Engar Crinière-de-glace a été accusé de vol par Rigmor Demimain : on a effectivement retrouvé les fourrures de Rigmor chez Engar. N'importe quel skaal dira que Engar est un guerrier honnête et un homme d'honneur et que jamais il ne volerait quoi que ce soit.  La femme de Engar, Risi Crinière-de-glace, est persuadée que Rigmor a fomenté cette histoire par jalousie (elle explique aussi qu'elle et Rigmor sont de 'très' bons amis). On trouve en effet une lettre de Rigmor pour Risi sous un oreiller dans leur hutte : Rigmor et elle ont eu une aventure mais il est devenu fou lorsqu'elle a voulu rompre. Il faut aller voir Rigmor avec cette lettre : il avoue tout et il voudra donc voir Tharsten Coeur-croc pour subir sa sentence. On peut choisir entre l'exil ou les loups (ce qui est très honorable pour un skaal). Dans les deux cas, Tharsten Coeur-croc offre le Casque Coeur de Loup en récompense.
   
   
*Prouver sa force
*'''Prouver sa force :'''
Tharsten Coeur-croc veut ensuite que l'on prouve sa force : il faut aller voir chaman Korst Oeil-vent près des rives nord du lac. Korst Oeil-vent est inquiet du trouble qui règne sur le lac : il pense que cela est du au Seigneur Daugr Aesliip (il espère que ce trouble ne soit surtout pas du à la Prophétie de la Lune de Sang...). Le chaman veut éliminer le Seigneur Draugr. On le trouve dans son antre : on a la possibilité de le tuer directement (et on récupère son Anneau sur lui) ou de l'aider à combattre des daédras (des Terribles Astronachs de Givre) après quoi il offre son anneau en récompense et s'écroule à terre. Malgré cela, le trouble sur le lac est toujours présent... Le chaman veut retourner au village....
Tharsten Coeur-croc veut ensuite que l'on prouve sa force : il faut aller voir chaman Korst Oeil-vent près des rives nord du lac. Korst Oeil-vent est inquiet du trouble qui règne sur le lac : il pense que cela est du au Seigneur Daugr Aesliip (il espère que ce trouble ne soit surtout pas du à la Prophétie de la Lune de Sang...). Le chaman veut éliminer le Seigneur Draugr. On le trouve dans son antre : on a la possibilité de le tuer directement (et on récupère son Anneau sur lui) ou de l'aider à combattre des daédras (des Terribles Astronachs de Givre) après quoi il offre son anneau en récompense et s'écroule à terre. Malgré cela, le trouble sur le lac est toujours présent... Le chaman veut retourner au village....
   
   
*L'attaque du village
*'''L'attaque du village'''
Le village est attaqué par les loups garous et on remarque que Tharsten Coeur-croc a disparu !
Le village est attaqué par les loups garous et on remarque que Tharsten Coeur-croc a disparu !
Après la bataille, on est contaminé par la maladie Saniès Lupinus et on a alors le choix de se guérir (et de continuer la quête principale en 'humain') ou de se laisser transformer en loup garou (et de faire la quête principale du côté obscur...).
Après la bataille, on est contaminé par la maladie Saniès Lupinus et on a alors le choix de se guérir (et de continuer la quête principale en 'humain') ou de se laisser transformer en loup garou (et de faire la quête principale du côté obscur...).


===LES QUETES DU CHAMAN KORST OEIL-VENT===
===LES QUETES DU CHAMAN KORST OEIL-VENT===
   
   
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====''Le Cœur de l'Esprit de l'Ours''====
====''Le Cœur de l'Esprit de l'Ours''====


Korst Oeil-vent a besoin du Cœur de l'Esprit de l'Ours pour le Ristaag. Il faut aller rejoindre Rolf Dent-longue sur la rive ouest du lac (au niveau des arbres) à la tombée de la nuit pour l'aider à trouver l'Esprit de l'Ours. Dans un premier temps, Sattir l'Intrépide et Guérid Femme-hache se feront massacrer, puis des loups garous tenteront d'empêcher la chasse à l'Esprit de l'Ours. Mais après cela, il suffira de tuer un ours blanc et de récupérer son Cœur pour le ramener au Chaman (l'Esprit de l'Ours a une âme qui chargera un objet à 50). Korst Oeil-vent enseigne en récompense le sort Appel d'Ours.
Korst Oeil-vent a besoin du Cœur de l'Esprit de l'Ours pour le Ristaag. Il faut aller rejoindre Rolf Dent-longue sur la rive ouest du lac (au niveau des arbres) à la tombée de la nuit pour l'aider à trouver l'Esprit de l'Ours. Dans un premier temps, Sattir l'Intrépide et Guérid Femme-hache se feront massacrer, puis des loups garous tenteront d'empêcher la chasse à l'Esprit de l'Ours. Mais après cela, il suffira de tuer un ours blanc et de récupérer son Cœur pour le ramener au Chaman. Korst Oeil-vent enseigne en récompense le sort Appel d'Ours.
   
   
====''Karstaag''====
====''Karstaag''====
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Si vous avez choisi le côté obscur, voici quelques éléments qui pourront vous aider.
Si vous avez choisi le côté obscur, voici quelques éléments qui pourront vous aider.
Le jour, vous restez vous même, c'est la nuit que vous vous transformez en Loup Garou.
Le jour, vous restez vous même, c'est la nuit que vous vous transformez en Loup Garou.
En Loup Garou, le pouvoir constant de l'Oeil du Loup vous apporte 25 points en vision nocturne et la capacité à détecter les humains à 4 000 pieds ; vous êtes aussi 100 % résistant au fléau et à la maladie (ce qui ne change rien en fait lol).
En Loup Garou, le pouvoir constant de l'Oeil du Loup vous apporte 25 points en vision nocturne et la capacité à détecter les humains à 4 000 pieds ; vous êtes aussi 100 % résistant au fléau et à la maladie.


En effet, chaque nuit vous devrez tuer au moins un humain pour survivre ! Il est ensuite possible d'avancer le temps avec la touche T pour redevenir rapidement humain. De toute manière, les humains vous repèreront aussi de loin ! Ainsi grâce à votre pouvoir contant de détection, chaque point rouge sera un humain : ça vous facilitera bien la tâche pour les missions à venir
En effet, chaque nuit vous devrez tuer au moins un humain pour survivre ! Il est ensuite possible d'avancer le temps avec la touche T pour redevenir rapidement humain. De toute manière, les humains vous repèreront aussi de loin ! Ainsi grâce à votre pouvoir contant de détection, chaque point rouge sera un humain : ça vous facilitera bien la tâche pour les missions à venir
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Vous serez téléporté dans la caverne sombre.
Vous serez téléporté dans la caverne sombre.


Falaise du Wyrd Glenmoril vous demandera une pétale de Fleur d'Aconit et Isobel du Wyrd Glenmoril, quant à elle, une Belladone Mûre pour la préparation d'une potion.
Fallaise du Wyrd Glenmoril vous demandera une pétale de Fleur d'Aconit et Isobel du Wyrd Glenmoril, quant à elle, une Belladone Mûre pour la préparation d'une potion.


Ensuite, il faut rejoindre Ettienne du Wyrd Glenmoril à l'Autel de Thrond pour sacrifier une innocente nordique et récupérer son coeur. Ettienne du Wyrd Glenmoril donnera alors un coeur de loup qu'il faudra remettre dans le corps de l'innocente.
Ensuite, il faut rejoindre Ettienne du Wyrd Glenmoril à l'Autel de Thrond pour sacrifier une innocente nordique et récupérer son coeur. Ettienne du Wyrd Glenmoril donnera alors un coeur de loup qu'il faudra remettre dans le corps de l'innocente.
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=='''HIRCINE'''==
=='''HIRCINE'''==
   
   
La fin est la même, que vous soyez Loup Garou ou non... Et c'est ce qui m'a pas mal déçue. Vous participez à la chasse mais vous serez tout de même la proie et vos congénères Loups Garous n'hésiteront pas une seconde pour vous attaquer ! A vous de voir si vous voulez vous soigner de la lycanthropie ou non...
La fin est la même, que vous soyez Loup Garou ou non... Vous participez à la chasse mais vous serez tout de même la proie et vos congénères Loups Garous n'hésiteront pas une seconde pour vous attaquer! A vous de voir si vous voulez vous soigner de la lycanthropie ou non...
   
   
Dès que vous tenterez de dormir, des loups garous viendront vous kidnapper pour vous emmener chez le Daédra Hircine. Il explique que le Capitaine Falx Carius, Tharsten Coeur-croc et le géant de givre Seigneur Karstaag sont déjà dans son labyrinthe : c'est une sorte de jeu ou le premier aura le 'privilège' d'affronter Hircine.
Dès que vous tenterez de dormir, des loups garous viendront vous kidnapper pour vous emmener chez le Daedra Hircine. Il explique que le Capitaine Falx Carius, Tharsten Coeur-croc et le géant de givre Seigneur Karstaag sont déjà dans son labyrinthe : c'est une sorte de jeu ou le premier aura le 'privilège' d'affronter Hircine.


On trouve le Capitaine Falx Carius dans la première partie du labyrinthe : il est apeuré et demande de l'aide. Dans un coffre, un il y a une clé luisante qui permet de franchir la porte qui mène à la seconde partie du labyrinthe. Si vous avez demandé l'aide du Capitaine, il décidera de rester sur place et de ne pas continuer dans le labyrinthe.
On trouve le Capitaine Falx Carius dans la première partie du labyrinthe : il est apeuré et demande de l'aide. Dans un coffre, un il y a une clé luisante qui permet de franchir la porte qui mène à la seconde partie du labyrinthe. Si vous avez demandé l'aide du Capitaine, il décidera de rester sur place et de ne pas continuer dans le labyrinthe.
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Là, on rencontre Tharsten Coeur-croc. On se rend compte que le coffre est vide ; et en retournant voir Tharsten Coeur-croc, ce dernier nous attaque sous la forme d'un loup garou ! Il possède sur lui la clé et l'Anneau d'Hircine (anneau qui lui a permis de se transformer en loup garou).
Là, on rencontre Tharsten Coeur-croc. On se rend compte que le coffre est vide ; et en retournant voir Tharsten Coeur-croc, ce dernier nous attaque sous la forme d'un loup garou ! Il possède sur lui la clé et l'Anneau d'Hircine (anneau qui lui a permis de se transformer en loup garou).


La seconde clé permet d'accéder à la troisième partie du labyrinthe : le géant de givre Seigneur Karstaag est déjà sur place et attaque directement (si vous capturez son âme, vous aurez un objet avec une charge à 100). Après l'avoir vaincu, Hircine fait son apparition et demande sous quelle forme on veut le battre : la ruse, la force ou la rapidité. Si on choisi la force, Hircine sera très puissant ; si on choisi la rapidité, Hircine sera très rapide; si on choisi la ruse, Hircine sera en mode discrétion et défense. Si vous souhaitez capturer son âme avec l'Étoile d'Azura, vous pourrez enchanter un objet avec 100 en charge et ce, quelque soit sa forme.
La seconde clé permet d'accéder à la troisième partie du labyrinthe : le géant de givre Seigneur Karstaag est déjà sur place et attaque directement. Après l'avoir vaincu, Hircine fait son apparition et demande sous quelle forme on veut le battre : la ruse, la force ou la rapidité. Si on choisi la force, Hircine sera très puissant ; si on choisi la rapidité, Hircine sera très rapide; si on choisi la ruse, Hircine sera en mode discrétion et défense.  


Après cela tout s'écroule et on retrouve miraculeusement le Capitaine Falx Carius à Fort Molène....
Après cela tout s'écroule et on retrouve miraculeusement le Capitaine Falx Carius à Fort Molène....

Version actuelle datée du 7 septembre 2006 à 13:18

Tout d'abord, je précise que cette solution fut trouvée sur le net il y a déjà quelques temps, étant donnée qu'elle était non copyrightée, je l'avais mise en forme sous word, mais suite à un formatage PC, j'ai perdu le lien vers le site d'origine... Si l'auteur passe par là, qu'il n'hésite pas à s'attribuer la paternité de cette solution, et si les modéros ne veulent pas d'une solution venant d'on ne sait où, qu'ils n'hésitent pas à la virer... Moi, je ne la mets que pour faire avancer le Wiwiki, mais je suis assez gêné de ne pas retrouver le site source...


FORT MOLENE

LES QUETES DU CAPITAINE FALX CARIUS

Le moral des troupes

Le Capitaine Falx Carius est dans ses appartements au deuxième étage du Quartier Général du Fort. Il est inquiet du moral de ses troupes et demande une enquête. Si on s'adresse à n'importe quel garde, il demandera de la 'bibine' : il suffit de lui donner du flin et il explique que le Capitaine a prohibé l'alcool du Fort. Or le Capitaine n'a rien demandé de tel, il préconise donc de s'adresser au prêtre Antonius Numcius, au Sanctuaire du Culte. Avant, il est possible d'aller faire un tour dans le bureau du prêtre : il se trouve à l'étage de l'armurerie, et on découvre un stock de bouteille. Antonius Numcius est coincé : il demande de ne rien dire au Capitaine (car il veut partir de l'île). Si on accepte, il donne la clé qui ouvre son placard (où il y a un gros stock de bouteille) et on ment au Capitaine qui n'offre en récompense que trois potions de guérison des maladies ; si on le dénonce, il ne donne pas sa clé (à savoir que même déverrouillé avec un crochet, le placard ne s'ouvre pas), et le Capitaine offre, en plus des potions, une Dague de Choc en Argent.

La contrebande d'armes

Le Capitaine Falx Carius veut arrêter une contrebande d'armes. Il propose les service de Gaea Artoria, une guerrière, ou de Saenus Lucius, un mage, pour aider dans cette enquête (quelque soit la personne que l'on choisi, le scénario ne changera pas : on a juste le choix entre un guerrier ou un mage). Il faut dans un premier temps s'adresser à Zeno Faustus, l'armurier : selon lui les contrebandiers se trouvent dans les cavernes de Gandrung, au nord est du Fort, le long de la rivière. Lorsque tous les contrebandiers sont morts, on retourne au Fort et ......

L'attaque du fort

... Fort Molène a été attaqué (même carrément démoli) ! Il faut s'adresser à Gaea Artoria (si vous avez demandé les services de Saenus Lucius) ou Saenus Lucius (si vous avez demandé les services de Gaea Artoria), qui est dans le Quartier Général : le Capitaine a été enlevé par une espèce de loup. Le seul moyen de connaître les auteurs de l'attaque est de se rendre au village Skaal, tout au nord de l'île.


LE VILLAGE SKAAL

LES QUETES DE THARSTEN COEUR-CROC

Le Rituel des Dons

Le chef du village Skaal est Tharsten Coeur-croc ; il se trouve dans la Grande Salle du village. Il pense que l'attaque peut être due au loup-garou sans donner plus d'explications.

Mais il est surtout en colère après les impériaux car selon lui, ils ont bouleversés l'Unité de l'île : il veut que l'on rétablisse le pouvoir des Skaals. Il faut pour cela aller voir le chaman du village, Korst Oeil-vent, qui explique comment accomplir le Rituel des Dons qui restaurera l'Unité. Il faut trouver six pierres (il donne un plan de leur emplacement) ; elles ressemblent à des menhirs, très hautes et très fines, et sur lesquelles sont gravés leurs symboles respectifs :

  • Le Don du Vent :

La pierre du vent est sur la rive ouest du croisement des rivières. La pierre dit 'Dirigez vous vers le sud à l'est du lac de glace. Rendez vous au Tombeau de Glenschul et libérez les vent du sac de l'Homme cupide'. Le Tombeau est au sud est de Thirsk. Une fois le sac ouvert, il faut retourner à la pierre pour faire le Don du Vent.

  • Le Don de la Bête :

La pierre de la bête est au nord du Lac Fjalding. La pierre dit 'Dirigez vous vers le sud. Trouve la bête bienveillante et soulagez ses souffrances'. Au sud du lac, on remarque un ours blanc attaqué par une horde de Rickelin : il faut tous les éliminer (attention à ne pas taper sur l'ours!). Puis il faut aider l'ours en lui ôtant la flèche, et en le soignant (si on possède le sort 'soin à autrui', on peut l'utiliser, sinon, il faut attendre). Lorsque l'ours blanc est en forme pour marcher, il faut le conduire à la pierre et faire le Don de la Bête.

  • Le Don des Arbres :

La pierre de l'arbre est à l'ouest de la rivière, au sud du lac. La pierre dit 'Les arbres originels ont disparus. Allez vers l'est et trouvez celui qui a volé les graines. Soyez prudent car celui qui possède les graines contrôle les arbres. Replantez les arbres originels'. Vers l'est on voit un rickelin entouré de cinq sprigganes. Il faut le tuer et prendre les graines. On peut replanter les graines sur un carré sol fertile tout près de la pierre de l'arbre (à l'ouest). Ensuite, il faut retourner à la pierre pour faire le Don des Arbres.

  • Le Don du Soleil :

La pierre du soleil est à l'est de Fort Molène, de l'autre côté de la rivière. La pierre dit 'Dirigez vous vers l'ouest et libérez le Chaud Soleil des Salles de Penumbra'. Les Salles de Penumbra sont à l'ouest de l'autre côté de la rivière (le chemin est balisé par des pierres). Il faut tuer Grahl, le Garde-Lumière et jeter son oeil dans la glace pour libérer le soleil. Ensuite, il faut retourner à la pierre pour faire le Don du Soleil.

  • Le Don de la Terre :

La pierre de la terre est au nord ouest du Rocher du Corbeau. La pierre dit 'Dirigez vous vers le nord est, vers la Caverne de la Musique Cachée et apprenez le chant de la terre'. Dans la caverne, il faut aller dans les Appartements du Chant. Au fond se trouve des stalagmites et des stalactites de par lesquels sort une mélodie de quatre notes : il suffit de la reproduire. Puis il faut reproduire une deuxième mélodie de quatre notes, et enfin la musique s'arrête. Ensuite, il faut retourner à la pierre pour faire le Don de la Terre.

  • Le Don de l'Eau :

La pierre est au nord ouest de l'île. La pierre dit 'Dirigez vous vers l'ouest, vers une petite île non loin de la côte. Suivez le nageur et trouvez les eaux de vie'. Il suffit de regarder sur la carte où se situe cette petite île. Le Nageur est un horqueur noir : il faut le suivre jusqu'à ce qu'il s'arrête au dessus des Gorges de Stahlman. Il est préférable d'avoir un sort ou une potion de respiration aquatique pour aller récupérer la fiole contenant les eaux de vie. Ensuite, il faut retourner à la pierre pour faire le Don de l'Eau.

Suite à ce Rituel, Tharsten Coeur-croc offre la Masse d'Arme d'Aevar en récompense.

  • Prouver sa sagesse :

Tharsten Coeur-croc veut que l'on prouve sa sagesse en enquêtant sur un crime : un vol aurait été commis. Engar Crinière-de-glace a été accusé de vol par Rigmor Demimain : on a effectivement retrouvé les fourrures de Rigmor chez Engar. N'importe quel skaal dira que Engar est un guerrier honnête et un homme d'honneur et que jamais il ne volerait quoi que ce soit. La femme de Engar, Risi Crinière-de-glace, est persuadée que Rigmor a fomenté cette histoire par jalousie (elle explique aussi qu'elle et Rigmor sont de 'très' bons amis). On trouve en effet une lettre de Rigmor pour Risi sous un oreiller dans leur hutte : Rigmor et elle ont eu une aventure mais il est devenu fou lorsqu'elle a voulu rompre. Il faut aller voir Rigmor avec cette lettre : il avoue tout et il voudra donc voir Tharsten Coeur-croc pour subir sa sentence. On peut choisir entre l'exil ou les loups (ce qui est très honorable pour un skaal). Dans les deux cas, Tharsten Coeur-croc offre le Casque Coeur de Loup en récompense.

  • Prouver sa force :

Tharsten Coeur-croc veut ensuite que l'on prouve sa force : il faut aller voir chaman Korst Oeil-vent près des rives nord du lac. Korst Oeil-vent est inquiet du trouble qui règne sur le lac : il pense que cela est du au Seigneur Daugr Aesliip (il espère que ce trouble ne soit surtout pas du à la Prophétie de la Lune de Sang...). Le chaman veut éliminer le Seigneur Draugr. On le trouve dans son antre : on a la possibilité de le tuer directement (et on récupère son Anneau sur lui) ou de l'aider à combattre des daédras (des Terribles Astronachs de Givre) après quoi il offre son anneau en récompense et s'écroule à terre. Malgré cela, le trouble sur le lac est toujours présent... Le chaman veut retourner au village....

  • L'attaque du village

Le village est attaqué par les loups garous et on remarque que Tharsten Coeur-croc a disparu ! Après la bataille, on est contaminé par la maladie Saniès Lupinus et on a alors le choix de se guérir (et de continuer la quête principale en 'humain') ou de se laisser transformer en loup garou (et de faire la quête principale du côté obscur...).

LES QUETES DU CHAMAN KORST OEIL-VENT

Le Totem du Croc et de la Griffe

Korst Oeil-vent a besoin du Totem du Croc et de la Griffe pour accomplir le rituel du Ristaag. Le Totem est dans le Tombeau de Skaalara, au sud est du village. Le Chaman enseigne en récompense le sort Appel de Loup.

Le Cœur de l'Esprit de l'Ours

Korst Oeil-vent a besoin du Cœur de l'Esprit de l'Ours pour le Ristaag. Il faut aller rejoindre Rolf Dent-longue sur la rive ouest du lac (au niveau des arbres) à la tombée de la nuit pour l'aider à trouver l'Esprit de l'Ours. Dans un premier temps, Sattir l'Intrépide et Guérid Femme-hache se feront massacrer, puis des loups garous tenteront d'empêcher la chasse à l'Esprit de l'Ours. Mais après cela, il suffira de tuer un ours blanc et de récupérer son Cœur pour le ramener au Chaman. Korst Oeil-vent enseigne en récompense le sort Appel d'Ours.

Karstaag

Korst Oeil-vent veut savoir ce qu'il se passe dans le Château de Karstaag : si le Seigneur Karstaag est responsable de la mort des horqueurs. Il y a une entrée dérobée au nord du château. Dans les grottes, on rencontre Krish, un rickelin qui a essayé de prendre le pouvoir avec l'aide des Grahl. Mais il n'arrive plus à les contrôler : il demande de l'aide pour tous les tuer. Ensuite, dans la salle du trône, on rencontre Dulh, fidèle serviteur du Seigneur Karstaag qui explique que son roi a été enlevé par des loups garous et qu'il n'est pas au courant au sujet de la disparition des horqueurs. Korst Oeil-vent donne une épée longue de flamme Stalhrim en récompense. On en apprend ensuite un peu plus sur la Prophétie de la Lune de Sang...


LES QUETES D'HIRCINE

Si vous avez choisi le côté obscur, voici quelques éléments qui pourront vous aider. Le jour, vous restez vous même, c'est la nuit que vous vous transformez en Loup Garou. En Loup Garou, le pouvoir constant de l'Oeil du Loup vous apporte 25 points en vision nocturne et la capacité à détecter les humains à 4 000 pieds ; vous êtes aussi 100 % résistant au fléau et à la maladie.

En effet, chaque nuit vous devrez tuer au moins un humain pour survivre ! Il est ensuite possible d'avancer le temps avec la touche T pour redevenir rapidement humain. De toute manière, les humains vous repèreront aussi de loin ! Ainsi grâce à votre pouvoir contant de détection, chaque point rouge sera un humain : ça vous facilitera bien la tâche pour les missions à venir Hircine apparaîtra en rêve pour vous donner vos missions.


Le Totem du Croc et de la Griffe

Hircine veut empêcher les Skaals de récupérer le Totem du Croc et de la Griffe. Il faut aller au Tombeau de Skaalara, au sud est du village Skaal et tuer tous les Skaals. La nuit suivante, Hircine revient dans vos rêves pour vous récompenser : vos griffes sont désormais plus aiguisées.

Le Cœur de l'Esprit de l'Ours

Hircine veut empêcher le rituel du Ristaag : il faut se rendre à l'ouest du lac et tuer tous les chasseurs Skaals ainsi que l'Esprit de l'Ours (attention, contrairement aux humains, vous ne le détecterez pas, il va falloir le chercher lol). La nuit suivante, Hircine revient dans vos rêves pour vous récompenser et vous apprendre le sort 'Appel de Loup Squelette'.

Karstaag

Hircine veut tuer les rebelles qui ont assiégés le Château de Karstaag. Sur place, un rickelin serviteur d'Hircine, Dulh, explique qu'il faut se rendre dans les cavernes du château et tuer Krish et ses Grahls. La nuit suivante, Hircine revient dans vos rêves pour vous récompenser et vous apprendre le pouvoir 'Vent du Chasseur'.

Se guérir de la lycanthropie

Comme la fin ne change pas en fonction de votre état, il est possible de vous guérir définitivement de la lycanthropie. Il faut d'abord aller faire un tour sur le quai de fort Molène : vous trouverez une lettre. Faite ce qui est écrit et partez à l'Autel de Thrond rencontrer ce grand corbeau.

Le corbeau est en fait la sorcière Ettienne du Wyrd Glenmoril ; elle accepte de vous aider à vous guérir de la lycanthropie. Vous serez téléporté dans la caverne sombre.

Fallaise du Wyrd Glenmoril vous demandera une pétale de Fleur d'Aconit et Isobel du Wyrd Glenmoril, quant à elle, une Belladone Mûre pour la préparation d'une potion.

Ensuite, il faut rejoindre Ettienne du Wyrd Glenmoril à l'Autel de Thrond pour sacrifier une innocente nordique et récupérer son coeur. Ettienne du Wyrd Glenmoril donnera alors un coeur de loup qu'il faudra remettre dans le corps de l'innocente. L'innocente se transformera en Loup Garou !

En la tuant, vous serez définitivement guéri et même immunisé de la lycanthropie.


HIRCINE

La fin est la même, que vous soyez Loup Garou ou non... Vous participez à la chasse mais vous serez tout de même la proie et vos congénères Loups Garous n'hésiteront pas une seconde pour vous attaquer! A vous de voir si vous voulez vous soigner de la lycanthropie ou non...

Dès que vous tenterez de dormir, des loups garous viendront vous kidnapper pour vous emmener chez le Daedra Hircine. Il explique que le Capitaine Falx Carius, Tharsten Coeur-croc et le géant de givre Seigneur Karstaag sont déjà dans son labyrinthe : c'est une sorte de jeu ou le premier aura le 'privilège' d'affronter Hircine.

On trouve le Capitaine Falx Carius dans la première partie du labyrinthe : il est apeuré et demande de l'aide. Dans un coffre, un il y a une clé luisante qui permet de franchir la porte qui mène à la seconde partie du labyrinthe. Si vous avez demandé l'aide du Capitaine, il décidera de rester sur place et de ne pas continuer dans le labyrinthe.

Là, on rencontre Tharsten Coeur-croc. On se rend compte que le coffre est vide ; et en retournant voir Tharsten Coeur-croc, ce dernier nous attaque sous la forme d'un loup garou ! Il possède sur lui la clé et l'Anneau d'Hircine (anneau qui lui a permis de se transformer en loup garou).

La seconde clé permet d'accéder à la troisième partie du labyrinthe : le géant de givre Seigneur Karstaag est déjà sur place et attaque directement. Après l'avoir vaincu, Hircine fait son apparition et demande sous quelle forme on veut le battre : la ruse, la force ou la rapidité. Si on choisi la force, Hircine sera très puissant ; si on choisi la rapidité, Hircine sera très rapide; si on choisi la ruse, Hircine sera en mode discrétion et défense.

Après cela tout s'écroule et on retrouve miraculeusement le Capitaine Falx Carius à Fort Molène....