Différences entre les versions de « Nova Magica : Gameplay magique »

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==Théorie de la Magie, livre et notes de laboratoire==
==Théorie de la Magie, livre et notes de laboratoire==
La théorie de la magie s'apprend une fois l'initiation passée avec succès. Pour cela, trouvez Septema Brisius, à la guilde des mages de Caldéra. Son bureau se trouve tout en bas de la bibliothèque. Parlez-lui tout d'abord et lisez attentivement ce qu'elle dit, puis lisez le livre sur la table à sa droite.
La théorie de la magie est une discipline centrale, qui permet de créer ses propres sorts sans dépenser d'argent, d'accéder à la magie spontanée de haut niveau, de tailler des gemmes d'âme à partir de pierres précieuses et d'étudier des âmes prisonnières dans les gemmes d'âme, ce qui permet d'apprendre à invoquer, abjurer, révoquer le type de créature dont on a étudié l'âme, puis de passer des pactes avec elle dans les salles d'invocation.
===Notes de laboratoire===
Pour écrire une note de laboratoire, une fois la théorie de magie apprise, il suffit de disposer d'une feuille de papier vierge (on peut en acheter auprès du bouquiniste d'Ald'ruhn; Ralfin, à la salle des copistes de la guilde des Mages d'Ald'ruhn, acceptera aussi de vous en vendre par rame de 10 feuilles), et de cliquez sur "écrire une note de laboratoire" en s'installant à un bureau de théorie de la magie.
Il faut cinq heures pour rédiger une note de laboratoire, sauf si la journée en cours se termine avant (on peut donc gagner du temps en écrivant une note de laboratoire le soir après 19 heures).
Le niveau de la feuille de laboratoire correspond à votre niveau en théorie de la magie au moment de l'écriture de cette note.
Pour utiliser une note de laboratoire, posez-la par terre, puis cliquez dessus et choisissez "utiliser". La note est détruite après utilisation. Elle n'est valable que pour la prochaine ouverture du menu "inventer un sort" (même si vous ne créez pas de sort).
Une note de laboratoire augmente votre total de laboratoire, ce qui permet d'inventer des sorts plus puissants (voir le paragraphe consacré au livre de laboratoire)
Ecrire une note de laboratoire augmente la compétence de théorie de la magie.
===Livre de laboratoire===
====Obtenir le livre====
Pour obtenir un livre de laboratoire, une fois la théorie de la magie apprise auprès de Septema à Caldéra, trouvez un bureau de théorie de la magie, activez-le. Regardez les différents sujets proposés jusqu'à obtenir le topic "écrire une note de laboratoire". Allez ensuite à la salle des copistes d'Ald'Ruhn (on y accède par la bibliothèque), et parlez au responsable, Ralfin l'orc. Parlez à Ralfin du sujet "écrire une note de laboratoire", il vous parlera des livres de laboratoire et vous proposera de vous en remettre un.
====Modalités d'usage====
Un livre de laboratoire coûte mille pièces d'or par page écrite. Ni encre ni papier ne sont nécessaires. Ecrire une page d'un livre de laboratoire prend tout le restant de la journée en cours (il est donc recommandable d'écrire le livre tard le soir). On ne peut écrire un livre de laboratoire d'un niveau supérieur à son total de théorie de la magie.
Pour utiliser un livre de laboratoire, posez-le par terre, puis cliquez dessus et choisissez "utiliser".
====Intérêt du livre de laboratoire====
Le livre de laboratoire permet d'augmenter son total de labo lorsqu'on invente de nouveaux sorts par  le biais de l'invention de sorts de Nova Magica, donc de créer des sorts plus puissants (mais rien ne dit que vous serez en mesure ensuite de les lancer). Il permet également de chercher plus efficacement des formules de magie spontanée de deuxième degré. Au contraire des notes de laboratoire, il est réutilisable à volonté (mais à chaque fois que vous quittez le menu de création de sort, vous devez le réutiliser à nouveau).
Enfin, écrire le livre de laboratoire augmente votre réputation dans la guilde des Mages (cf quêtes, avancement dans la guilde), et votre niveau en théorie de la magie.
===Inventer un sort===
Une fois la théorie de la magie apprise, vous pouvez inventer vos propres sorts sans passer par un collègue, donc sans dépenser d'argent (toutefois, comme cette option utilise le menu de création de sort dont les noms ne sont pas modifiables, il est marqué "or" alors que le nombre en question représente votre "total de labo"). En revanche, la puissance des sorts que vous pouvez créer est limitée par votre total de laboratoire.
La formule donnant votre total de laboratoire est la suivante :
  Total de la laboratoire = compétence + aide de labo
où :
  compétence = 5 * ( niveau théorie de la magie + niveau expériences des arcanes ) + Intelligence
(l'intelligence est arrondie à la dizaine inférieure et la somme ( théorie magie + arcanes ) au nombre pair inférieur)
et où :
  aide de labo = 10 * (niveau de la note de labo utilisée + niveau du livre de labo utilisé )
On ne peut utiliser qu'une note et un livre de labo à la fois.
Pour inventer un sort, utilisez éventuellement une note et/ou un livre de labo en votre possession, puis lancez le sort " ( inventer un sort ) " de votre inventaire.


==Etude et taille des gemmes d'âme==
==Etude et taille des gemmes d'âme==
===Taille des gemmes===
A l'aide de la compétence de théorie de la magie et des bureaux de théorie de la magie, il est possible de tailler des pierres précieuses pour obtenir des gemmes d'âme. La pierre précieuse est "consommée" par le procédé et à l'arrivée on obtient des éclats de pierre et, suivant la qualité de la pierre et la qualité de la taille, une gemme plus ou moins importante.
Attention, si dans votre inventaire, vous possédez une pierre maudite (les pierres qu'on trouve dans les sanctuaires daedriques et qui invoquent un drémora lorsqu'on les ramasse), le bureau la changera automatiquement en pierre normale.
La formule décrivant la réussite ou non de la taille est la suivante :
  chances = Théorie de la magie + Enchantement/3 + Alchimie/9 + un nombre au hasard entre 0 et 50
Avec le barème suivant :
*Chances <= 30 : échec de la taille (la pierre est perdue, on n'obtient pas de gemme, seulement une poudre précieuse)
*Chances <= 75 : résultat grossier
*Chances <= 185 : résultat satisfaisant
*Chances > 185 : travail d'orfèvre (l'examen de la formule ci-dessus montre que cette virtuosité est très difficile à atteindre)
On obtient les types de gemmes suivants :
{|border="1"
! Pierre précieuse !! résultat grossier !! résultat satisfaisant !! travail d'orfèvre
|-
|Perle || gemme insignifiante + 8 éclats || gemme insignifiante + 9 éclats || gemme moindre + 10 éclats
|-
|Emeraude || gemme insignifiante + 25 éclats || gemme moindre + 26 éclats || gemme ordinaire + 29 éclats
|-
|Rubis ||  gemme moindre + 8 éclats || gemme ordinaire + 8 éclats || gemme ordinaire + 9 éclats
|-
|Ebonite brute || gemme ordinaire + 7 éclats || grande gemme + 7 éclats || grande gemme + 8 éclats
|-
|Diamant || grande gemme + 33 éclats || grande gemme + 38 éclats || gemme puissante + 15 éclats
|}
Dans tous les cas, tailler une pierre précieuse augmente légèrement la compétence de théorie de la magie.
===Etude des gemmes d'âme===
L'étude d'une âme prisonnière dans une gemme commence nécessairement par son apprentissage en étudiant l'âme d'un galopin. Pour cela, allez voir l'invocateur orc de la salle d'invocation d'Ald'ruhn, il vous expliquera comment faire. Une fois cette étude réalisée, il est possible d'étudier d'autres âmes, si votre niveau en théorie de la magie est assez élevé (voir la page sur les pactes d'invocation pour les conditions)
Cependant, pour pouvoir étudier une âme prisonnière, il est nécessaire que cette créature ne soit pas une créature fraîchement invoquée; utiliser des sorts d'invocations et capturer les âmes des créatures ainsi appelées ne fonctionnera pas.
L'étude d'une âme prisonnière comporte trois étapes, chacune demandant un niveau de théorie de la magie un peu plus élevé :
*l'étude primaire, qui permet d'apprendre à invoquer la créature (le sort d'appel est ajouté à la liste des sorts de l'inventaire), étude à la suite de laquelle on peut appeler cette créature dans la salle d'invocation appropriée et tenter de passer un pacte avec elle
*une étude plus poussée, qui permet d'apprendre l'abjuration de cette créature (c'est à dire une révocation de la créature invoquée au moyen d'un sort de contact)
*une étude encore plus poussée qui permet d'apprendre la révocation de cette créature (identique à l'abjuration, mais c'est un sort qui peut s'utiliser à distance, donc moins dangereux d'emploi)
Chacune de ces étapes vous fait gagner un peu de compétence en théorie de la magie lorsqu'elle est franchie avec succès.


==Magie Spontanée==
==Magie Spontanée==
Ligne 266 : Ligne 369 :
| ||  || athelnerar || Appel de dévoreur || 30*couleur secondes || 20*couleur
| ||  || athelnerar || Appel de dévoreur || 30*couleur secondes || 20*couleur
|-
|-
| ||  || ullinaran || ne donne rien
| ||  || ullinaran || Appel d'Almir || seulement en aeth || 0
|-
|-
| || asnorun || ibrascar || Appel de deadroth || 30*couleur secondes || 30*couleur
| || asnorun || ibrascar || Appel de deadroth || 30*couleur secondes || 30*couleur
Ligne 278 : Ligne 381 :
| ||  || ullinaran || Appel d'ombre ailée ||  30*couleur secondes || 25*couleur
| ||  || ullinaran || Appel d'ombre ailée ||  30*couleur secondes || 25*couleur
|-
|-
| Silnyrin || forlmenun || ibrascar || Intervention divine || || 5
| Silnyrin || forlmenun || ibrascar || Intervention divine || effet identique pour toutes les couleurs sauf terath || 5
|-
|-
| ||  || olnoxylan || Intervention d'ALMSIVI || || 5
| ||  || olnoxylan || Intervention d'ALMSIVI || effet identique pour toutes les couleurs sauf terath || 5
|-
|-
| || || etherneam || Rappel || || 10
| || || etherneam || Rappel || effet identique pour toutes les couleurs sauf terath || 10
|-
|-
| ||  || athelnerar || Marque || || 10
| ||  || athelnerar || Marque || effet identique pour toutes les couleurs sauf terath || 10
|-
|-
| ||  || ullinaran || ne donne rien
| ||  || ullinaran || Intervention de Magnus (retourne à la Guide des Mages de Vivec) || effet identique pour toutes les couleurs sauf terath || 10
|-
|-
| || protmeun || ibrascar || Absorption de santé || formule complexe (voir second degré) || 20, 30, 45, 65, 90
| || protmeun || ibrascar || Absorption de santé || formule complexe (voir second degré) || 20, 30, 45, 65, 90
Ligne 320 : Ligne 423 :
|}
|}


====Formule de second degré====
====Formules de second degré====


En examinant attentivement les tables ci-dessus, on se rend compte que plusieurs combinaisons royaume royaume/ordre restent complètement vides, aucune formule courante ne s'y trouve. C'est là que le spontanéiste confirmé va concentrer ses recherches et ses improvisations, pour y tirer les formules du second degré.
Les formules suivantes sont la première manifestation du second degré et accessibles avec 30 ou plus en théorie de la magie. Ce sont des améliorations de formules existantes ou des effets accessibles par la couleur divine, terath.


=====Silnyrin formelun : formules de voyage=====
=====Silnyrin forlmenun : formules de voyage=====


Ces formules sont le prélude des véritables formules du second degré. Elles sont accessibles avec 30 ou plus en théorie de la magie. Elles ne s'activent qu'en utilisant la couleur la plus haute, soit terath.
Ces formules permettent de se téléporter à différents endroits auxquels les moyens de transports courants ne donnent pas accès. Elles ne s'activent qu'en utilisant la couleur la plus haute, soit terath.
 
*Olnoxylan : Khuul (coûte 10 points de magie)
*Etherneam : Indoranyon, salle du portail (coûte 10 points de magie)
*Athelnerar : Caldéra, manoir Ghorak (coût 50 points de magie)
*Ullinaran : Longsanglot, place Brindisi Dorom (coût 50 points de magie)


=====Primea protmeun ullinaran : activation des propylons=====
=====Primea protmeun ullinaran : activation des propylons=====
Ligne 389 : Ligne 497 :
|  ||  || fyrn || premier degré || 11-15 || 12 secondes || 6 pieds || 55
|  ||  || fyrn || premier degré || 11-15 || 12 secondes || 6 pieds || 55
|-
|-
|  ||  || fyrn || second degré || 12-22 || 15 secondes || 12 pieds || 95
|  ||  || fyrn || second degré || 12-30 || 20 secondes || 12 pieds || 95
|-
|-
|  || || gineth || premier degré || 15-20 || 14 secondes || 8 pieds || 75
|  || || gineth || premier degré || 15-20 || 14 secondes || 8 pieds || 75
|-
|-
|  ||  || gineth || second degré || 12-30 || 17 secondes || 15 pieds || 110
|  ||  || gineth || second degré || 30-40 || 24 secondes || 12 pieds || 120
|-
|-
|  ||  || terath || premier degré || 20-30 || 20 secondes || 10 pieds || 100
|  ||  || terath || premier degré || 20-30 || 20 secondes || 10 pieds || 100
|-
|-
|  ||  || terath || second degré || 80-100 || 25 secondes || 20 pieds || 130
|  ||  || terath || second degré || 40-50 || 30 secondes || 15 pieds || 150
|-
|}
 
 
=====Second degré proprement dit=====
 
Le "vrai" second degré est accessible avec un niveau de théorie de la magie supérieur ou égal à 40.
 
En examinant attentivement les tables ci-dessus, on se rend compte que plusieurs plages de combinaisons royaume/ordre restent complètement vides, aucune formule courante ne s'y trouve. C'est là que le spontanéiste confirmé va concentrer ses recherches et ses improvisations, pour y tirer les formules du second degré.
 
Les formules de second degré n'ont pas d'intensité, elles remplacent la couleur par un second mot de royaume. Une formule de second degré est donc une combinaison de deux royaumes distincts et ses effets sont en rapport avec ces deux royaumes ainsi combinés. Elle coûte 175 points de magie dans tous les cas.
 
 
'''Formules en Primea Asnorun :'''
 
{|border="1"
! Domaine !! 2e royaume !! Effets
|-
| Ibrascar || Nortua || Bouclier, bouclier de feu, double appel d'atronach de feu
|-
| || Omelya || Bouclier, bouclier de froid, fortification de santé, résistance au feu
|-
| || Primea || les 4 types de boucliers
|-
| || Silnyrin || Bouclier, bouclier de feu, absorption de sort, réflexion
|-
| || Tera || Bouclier, bouclier de feu, détérioration d'arme, détérioration d'armure
|-
| || Xyla || Bouclier, bouclier de feu, sanctuaire, caméléon
|-
| Olnoxylan || Nortua || Nage rapide, respiration aquatique, double appel de daedroth
|-
| || Omelya || Nage rapide, respiration aquatique, fortification d'athlétisme, fortification de fatigue
|-
| || Primea || Nage rapide, respiration aquatique, bouclier, bouclier de foudre
|-
| || Silnyrin || Nage rapide, respiration aquatique, absorption de sort, réflexion
|-
| || Tera || Nage rapide, respiration aquatique, bouclier de foudre, bouclier de feu
|-
| || Xyla || Nage rapide, respiration aquatique, sanctuaire, vision nocturne
|-
| Etherneam || Nortua || Lévitation, plume, double appel d'atronach des tempêtes
|-
| || Omelya || Lévitation, plume, résistance aux armes normales, résistance à la foudre
|-
| || Primea || Lévitation, plume, bouclier, bouclier de foudre
|-
| || Silnyrin || Lévitation, plume, absorption de sort, réflexion
|-
| || Xyla || Lévitation, plume, sanctuaire, caméléon
|-
| Athelnerar || Nortua || Saut, chute ralentie, double appel de faucheclan
|-
| || Omelya || Saut, chute ralentie, fortification d'acrobatie, de force, de rapidité, plume
|-
| || Primea || Saut, chute ralentie, bouclier, bouclier de foudre
|-
| || Silnyrin || Saut, chute ralentie, absorption de sort, réflexion
|-
| || Xyla || Saut, chute ralentie, sanctuaire, caméléon
|}
 
 
'''Formules en Omelya protmeun :'''
 
{|border="1"
! Domaine !! 2e royaume !! Effets
|-
| Ibrascar || Omelya || Fortification de force, d'endurance, d'arme contondante, de lame longue, de combat sans armure, d'attaque
|-
| || Tera || Dégâts de type feu, vulnérabilité au feu
|-
| || Xyla || Regain de santé, paralysie au contact, démoralisation d'humanoïde, démoralisation de créature, regain de points de fatigue
|-
| Olnoxylan || Xyla || Fortification de discrétion, d'illusion, de personnalité, d'éloquence, de marchandage
|-
| Etherneam || Omelya || Fortification d'agilité, de discrétion, de précision, d'attaque
|-
| || Silnyrin || Fortification d'intelligence, d'alchimie, d'enchantement, d'illusion, de chance
|-
| || Tera || Dégâts de type foudre, vulnérabilité à la foudre
|-
| || Xyla || Fortification d'agilité, discrétion, précision, caméléon, sanctuaire, attaque fortifiée
|-
| Ullinaran || Silnyrin || Absorption de magie, multiplicateur de magie fortifié, réflexion, double regain de magie (court et long terme)
|}
 
 
''' Formules en Silnyrin thirneun :'''


{|border="1"
! Domaine !! 2e royaume !! Effets
|-
| Ibrascar || Omelya || Résistance au feu, absorption de destruction, réflexion, absorption de sort
|-
|  || Tera || Absorption de force, d'endurance, de fatigue, de santé
|-
| Olnoxylan || Omelya || Résistance au froid, absorption de destruction, réflexion, absorption de sort
|-
| || Tera || Absorption de volonté, d'intelligence, réflexion, absorption de sort
|-
| Etherneam || Omelya || Résistance à la foudre, absorption de destruction, réflexion, absorption de sort
|-
| Athelnerar || Tera || Détérioration d'arme, d'armure, absorption d'athlétisme, de fatigue
|-
| Ullinaran || Nortua || Appel de Sainte Dorée, appel de drémora, réflexion, absorption de sort
|-
| || Tera || Réduction de lame longue, lame courte, précision, arme contondante, de hache, absorption d'agilité, de chance, de force
|}
|}
====Formules de Troisième degré====
Les formules de troisième degré sont très rares et donc très dispersées. Au contraire de toutes les autres formules, elles fournissent des effets constants. Elles coûtent 200 points de magie pour être lancées.
Pour accéder aux Danses des 5 Anneaux, il faut jeter trois formules du troisième degré bien précises, dans un ordre rituel. L'ordre et la composition des formules est explicitée dans la note de Jephre :
''Les Anneaux ne se dansent pas dans l'ordre des mots qui les incantent, mais dans l'odre des motifs palpables des trames élémentales sur la texture impalpable de l'Aethernam : du centre des Os de la Terre à la Sphère de l'Oblivion.''
''Ainsi les Danses s'enchainent du pas le plus lourd au pas le plus léger, depuis la Terre jusqu'au Vide.''
''Dans le creuset du corps célébré, quand le Souffle du Danseur forge sa symbiose avec l'Aethernam, les Elements se déploient dans leurs splendeurs au Royaume des formes engendrées et inengendrées.''
''Mais l'Ombre danse à l'écart, solitaire, façonnée de Vide tissé dans l'Illusion.''
Un spontanéiste confirmé n'aura pas de mal à découvrir les formules et l'ordre correspondant.
Une fois la gloire de Jephre atteinte, la dernière marche vers les Danses est l'enchantement des ailes de Kynareth avec sa propre âme. Là encore la formule de capture d'âme est évidente pour un spontanéiste virtuose.


==Incantation et Méditation==
==Incantation et Méditation==
Incantation et Méditation s'apprennent auprès de Nomoé Arcanare, que l'on trouve dans les parties communes de la guilde des Mages d'Ald'ruhn.
On commence avec 5 dans chacune des deux compétences, le niveau maximal étant 100.
====Incantation====
Cette compétence active permet au mage d’inclure une composante verbale à ses sorts, de manière à augmenter leur efficacité. Elle évolue par niveaux avec la pratique ou par achat d'entraînement.
Incantation permet d'augmenter temporairement ses talents magiques en prononçant des incantations pendant une durée déterminée (environ six secondes) : pour se placer en incantation, il suffit d'adopter la posture de discrétion tout en ayant un sort préparé.
Le niveau dans la compétence incantation fournit une fortification de ce même niveau dans les six compétences magiques, pour le lancer du prochain sort seulement.
L'incantation est brisée si le mage quitte la posture d'incantation ou s'il est dérangé durant l'incantation elle-même (par exemple en perdant de la santé au-delà d'un certain seuil, à cause d'un ennemi ou d'une chute).
Une incantation de bon niveau est absolument essentielle pour espérer réussir des formules de deuxième et troisième degré (voir magie spontanée).
La maîtrise parfaite de la compétence incantation rapporte des points de réputation dans la guilde. La progression en incantation apporte également un niveau d'éloquence pour 3 niveaux d'incantation.
====Méditation====
Compétence passive, permettant au personnage d’augmenter sa réserve de magie et de régénérer sa magicka. La compétence suit une progression automatique de niveau : le score de méditation s’ajoute à la réserve de magie du personnage et détermine en partie sa vitesse de régénération. Celle-ci dépendant entre autre de l’intelligence, de la volonté, et de la fatigue du mage : plus il sera fatigué, plus sa régénération sera ralentie.
Les effets de Méditation sont ajoutés en partie par script, en partie par des capacités constantes.
La partie scriptée augmente la magicka du mage à chaque seconde de :
  augmentation de magicka = C * ( fatigue actuelle/fatigue maximum ) * Manamax
Où C est une constante arbitraire (elle vaut en vérité 0,4)
Et où :
  Manamax = ( ( intelligence + niveau de méditation ) * volonté ) / 5000
Cette partie scriptée est donc nulle si la fatigue du mage atteint 0.
La partie capacités donne (pour déterminer les autres niveaux, ajouter les divers sorts) :
{|border="1"
! Niveau de méditation !! Fortification de magie !! Multiplicateur fortifié !! Regain de magie
|-
| 1 || 1 || 0 || 0
|-
| 2 || 2 || 0 || 0
|-
| 4 || 4 || 0 || 0
|-
| 8 || 8 || + 0.2x intelligence || 0
|-
| 16 || 16 || + 0.3x intelligence || +1 point de magie par seconde
|-
| 32 || 32 || + 0.6x intelligence || +2 points de magie par seconde
|-
| 64 || 64 || + 1.0x intelligence || +3 points de magie par seconde
|-
| 100 (Nova Magica 1.1) || 125 || + 2.0x intelligence || +6 points de magie par seconde
|}
La compétence méditation augmente de ( ( 0.05 - ( niveau de Méditation /2000 ) ) * ( fatigue / fatiguemax ) ) par seconde dans Nova Magica 1.1. La montée était auparavant deux fois plus rapide.
La maîtrise parfaite de la compétence méditation rapporte des points de réputation dans la guilde.


==Expérience des Arcanes==
==Expérience des Arcanes==
Cette compétence passive reflète l'accumulation d'expérience du personnage dans la totalité des écoles de magie. Elle est constituée par la moyenne des scores en  : Alchimie, Altération, Destruction, Enchantement, Guérison, Illusion, Invocation, Mysticisme, Théorie de la magie. Un niveau d'Expérience des arcanes est passé pour 10 points d'écoles au total. Le joueur peut alors, sur un bureau de Théorie de la magie, se livrer à une expérimentation dans une école de son choix et gagner un niveau dans celle-ci. Son expérience en théorie de la magie augmente alors légèrement elle aussi.


==Réquilibrages magiques==
==Réquilibrages magiques==
===Equilibrage des effets de Sort===


Le coût, la difficulté, et la magnitude maximum accessible de presque tout les effets magiques ont été revus afin de rendre le système cohérent avec lui même et de redonner intérêt aux effets peu usités.
Le coût, la difficulté, et la magnitude maximum accessible de presque tout les effets magiques ont été revus afin de rendre le système cohérent avec lui même et de redonner intérêt aux effets peu usités.


Pour ce faire, les effets comparables ont été mesurés entre eux et leur coût ajustés en conséquences. A titre d’exemple, pour même durée, même zone d’effet, et même portée, un son 100% coûte autant qu’un sort de silence, lequel est moins cher qu’une paralysie, considérant que l’effet de paralysie inclue l’effet de silence, tout en préservant l’ennemi d’attaquer. De même, il est maintenant plus avantageux d’utiliser un effets de résistance élémentaire plutôt que d’encaisser les dégâts et de se soigner ensuite avec un regain de santé. Les effets de plume et de fardeau deviennent plus intéressant que
Pour ce faire, les effets comparables ont été mesurés entre eux et leur coût ajustés en conséquences. A titre d’exemple, pour même durée, même zone d’effet, et même portée, un son 100% coûte autant qu’un sort de silence, lequel est moins cher qu’une paralysie, considérant que l’effet de paralysie inclue l’effet de silence, tout en préservant l’ennemi d’attaquer. De même, il est maintenant plus avantageux d’utiliser un effets de résistance élémentaire plutôt que d’encaisser les dégâts et de se soigner ensuite avec un regain de santé. Les effets de plume et de fardeau deviennent plus intéressant que
page précédente.
respectivement fortification et atténuation de force dés qu’il s’agit d’augmenter/réduire le poids de la cible. Certains effets tels que détérioration d’armes et d’armures voient leur coût et leur magnitude maximum modifiés pour en faire des effets intéressant à lancer selon les situations. Des effets au coût prohibitif tels que commandement de créature, réflexion, absorption de sorts, etc. voient leur coût drastiquement diminuer (tout en étant calibré sur les effets comparables) pour en faire des effets de sort à lancer valables. etc.…
respectivement fortification et atténuation de force dés qu’il s’agit d’augmenter/réduire le poids de la cible. Certains effets tels que détérioration d’armes et d’armures voient leur coût et leur magnitude maximum modifiés pour en faire des effets intéressant à lancer selon les situations. Des effets au coût prohibitif tels que commandement de créature, réflexion, absorption de sorts, etc. voient leur coût drastiquement diminuer (tout en étant calibré sur les effets comparables) pour en faire des effets de sort à lancer valables. etc.…
 
 
===Effets de Bouclier===
 
Les boucliers magiques ne s'ajoutent plus seulement à la caractéristique d'armure du PJ, ils servent de rempart magique : ils permettent d'absorber les coups reçus sur la base de 1 point de magie consommé pour 1 point de dégât absorbé. Un bouclier de n points permettra de réduire de n% les dégâts (au delà de 100 points de bouclier, les points ne comptent plus, la protection étant alors de 100%), à la condition que le coup porté ne tue pas le PJ.
Si la réserve de magicka est vide ou insuffisante, le coup inflige des dégâts complets.
 


Globalement, le coût et la difficulté des effets de sorts ont été grandement diminués, ce qui se répercute sur leur lancement et sur la facilité d’enchantement. Les effets sont donc globalement plus facile à lancer et à enchanter. Vous pouvez vous remettre à lancer des fardeau, des détériorations et autres boucliers !
Globalement, le coût et la difficulté des effets de sorts ont été grandement diminués, ce qui se répercute sur leur lancement et sur la facilité d’enchantement. Les effets sont donc globalement plus facile à lancer et à enchanter. Vous pouvez vous remettre à lancer des fardeau, des détériorations et autres boucliers !
Ligne 434 : Ligne 726 :
* Renommage de certains effets pour qu’ils soient classés selon leur catégorie dans le spellmaker, ainsi les « caractéristiques fortifiées », « talents fortifiés » et autres deviennent des « fortification de … » tandis que les armes et armures liées deviennent des « invocation de … ».
* Renommage de certains effets pour qu’ils soient classés selon leur catégorie dans le spellmaker, ainsi les « caractéristiques fortifiées », « talents fortifiés » et autres deviennent des « fortification de … » tandis que les armes et armures liées deviennent des « invocation de … ».
* Correction de certain descriptifs d’effet erronés et d’un texte du menu du spellmaker affichant « effets sonores » à la place d’«effets actuels du sort » .
* Correction de certain descriptifs d’effet erronés et d’un texte du menu du spellmaker affichant « effets sonores » à la place d’«effets actuels du sort » .
* Les effets Appel de sphère-centurion, Multiplicateur de magie fortifié, et Regain de magie sont maintenant utilisables pour l’enchantement.
 
 
===Effets de Bouclier===
 
Les boucliers magiques ne s'ajoutent plus seulement à la caractéristique d'armure du PJ, ils servent de rempart magique : ils permettent d'absorber les coups reçus sur la base de 1 point de magie consommé pour 1 point de dégât absorbé. Un bouclier de n points permettra de réduire de n% les dégâts (au delà de 100 points de bouclier, les points ne comptent plus, la protection étant alors de 100%), à la condition que le coup porté ne tue pas le PJ.
Si la réserve de magicka est vide ou insuffisante, le coup inflige des dégâts complets.
 


===Equilibrage de l'enchantement===
===Equilibrage de l'enchantement===
Ligne 451 : Ligne 749 :
* Le nombre de charge de base des enchantements à déclenchement automatique passe de 10 à 30.
* Le nombre de charge de base des enchantements à déclenchement automatique passe de 10 à 30.
* La capacité d'enchantement des bâtons est multipliée par 2.
* La capacité d'enchantement des bâtons est multipliée par 2.
* Les effets Appel de sphère-centurion, Multiplicateur de magie fortifié, et Regain de magie sont maintenant utilisables pour l’enchantement.


==Danses des Cinq anneaux==
==Danses des Cinq anneaux==
Ces 'danses' consistent en des effets de gameplay constants conférant au joueur des pouvoirs dignes d'un maître Jedi, ou d'une atmosphère de films d'arts martiaux chinois du type 'Tigres et Dragons'.
* Danses de la Terre et de l'Eau :
Ces danses (solidaires) accélèrent prodigieusement votre course même sur l'eau ( de 0 à 250 en 7 secondes)
Pour nager, cessez simplement de courir et vous gagnez la vitesse et l'aisance sous-marine du Dreugh. (respiration aquatique et nage rapide avec accélération de 0 à 350 en 7 secondes )
* Danse de l'Air :
Après une phase d'accélération nécessaire au décollage, si vous sautez sans interrompre votre course la Danse de l'Air vous donne l'agilité du vent , vous gravissez les courants d'air avec aisance. (lévitation 150 + vitesse acquise en course). Lors d'une chute (arrêt du mode course ou obstacle) vous bénéficiez d'un effet de chute ralentie exponentiellement décroissant (nouveau).
* Danse des Ombres :
En posture d'incantation (discrétion + lancer de sort) vous vous fondez dans la danse des Ombres avec la fluidité fulgurante des esprits, la posture de discrétion ne représente plus un obstacle à la vitesse, bien au contraire. (vitesse 450 + caméléon 30)
Des sorts 'interrupteurs' sont ajoutés au livre, permettant d'activer/désactiver chaque danse.
Chaque danse apporte en outre à son danseur des capacités accordées à ses effets.
L'accession à toutes les danses confère une augmentation importante de la réputation dans la guilde.


==Familiers==
==Familiers==
Dans la guilde de Balmora vous rencontrerez Ersaviti Ashmalag, qui vous proposera de consulter ses "traités des familiers" : vous y apprendrez le rituel de liaison. Il vous faudra ensuite interroger les autres membres des guildes pour obtenir quelques indications sur la localisation de ces créatures, les rechercher et les trouver. La possession d'un familier donne au joueur des caractéristiques évolutives dépendantes de la nature de la créature ; de plus celle-ci peut intervenir de diverses manières, en allant chercher quelque trésor ou en aidant le joueur dans certaines tâches (par ex l'alchimie ou l'enchantement  pour la fée) ou en lui prêtant ponctuellement certaines de ses propres capacités spécifiques.
Choisissez bien, on ne peut se lier qu'à un seul familier dans toute la partie.
Le lien fonctionne dans les 2 sens : la mort de notre familier est comme l'ablation d'une partie vitale de nous mêmes : elle cause des dommages et malédictions qui peuvent aller jusqu'à la mort d'un personnage de constitution faible. Il est impossible ensuite d'établir un nouveau lien.
Les familiers se trouvent dans les endroits suivants :
*guilde des Mages d'Ald'ruhn, bibliothèque (parlez des familiers aux membres de cette guilde) : De bons présages, la chauve-souris livre.
*la Côte de la Mélancolie, à l'ouest de Hlormaren, qui est une place-forte dunmer à l'ouest de Balmora (parlez des familiers à Folms Mirel, de la guilde des mages de Caldéra) : Galia, la fée.
*la région des Grandes Pâtures, devant le tombeau ancestral des Vénim (parlez des familiers à Ranis Athrys, chef de la guilde des mages de Balmora) : R'nifl, un trompinet.
*Kushtashpi, une ruine daedrique à l'ouest du camp cendrais des Ahemmusas (parlez des familiers à Lézard-à-l'ombre-des-arbres, au complexe du serval de Sadrith Mora) : Neserim, l'ogrim poète.
*la Côte de la Mélancolie, au nord-est de Gnaar Mok, en longeant la côte vers la pointe de Khartag (parlez à Malven Romori de la guilde de Vivec) : Will O Wisp, le Feu-Follet.
*Chez Malga l'importateur, dans les canaux du quartier des Etrangers à Vivec (parlez encore à Ersaviti Ashmalag) : Eusèbe, le chat.
Pour se lier à un familier, jetez sur lui le sort du rituel de liaison, puis proposez-lui de devenir votre familier.


==Tapis volant de Tsin-Raah==
==Tapis volant de Tsin-Raah==
Pour utiliser le tapis, posez le par terre, mettez vous dessus et lancez le sort de contrôle du tapis. Celui-ci s’élèvera alors dans les airs et avancera tout seul dans la direction où vous regardez. Pour contrôler l’altitude, activez simplement le tapis. Il s’inclinera vers l’avant ou l’arrière selon vos commandes (clic gauche alterné), et penchera légèrement de lui même dans les virages, ce qui donne l'impression de « surfer » sur l’air. Pour arrêter le tapis, il suffit de relancer le sort de contrôle. Vous pourrez alors récupérer le tapis dans votre inventaire. La prise en main devrait être assez immédiate.
Il y a deux manières d'acquérir le tapis volant :
*l'acheter auprès d'un marchand qu'on peut trouver dans le grenier de l'auberge du passage, à Sadrith Mora, à un prix astronomique
*achever la quête de la réouverture de la guilde des Mages de Longsanglot : Enselledecheval nous remet alors le tapis en récompense.

Version actuelle datée du 23 août 2008 à 10:29



Théorie de la Magie, livre et notes de laboratoire

La théorie de la magie s'apprend une fois l'initiation passée avec succès. Pour cela, trouvez Septema Brisius, à la guilde des mages de Caldéra. Son bureau se trouve tout en bas de la bibliothèque. Parlez-lui tout d'abord et lisez attentivement ce qu'elle dit, puis lisez le livre sur la table à sa droite.

La théorie de la magie est une discipline centrale, qui permet de créer ses propres sorts sans dépenser d'argent, d'accéder à la magie spontanée de haut niveau, de tailler des gemmes d'âme à partir de pierres précieuses et d'étudier des âmes prisonnières dans les gemmes d'âme, ce qui permet d'apprendre à invoquer, abjurer, révoquer le type de créature dont on a étudié l'âme, puis de passer des pactes avec elle dans les salles d'invocation.

Notes de laboratoire

Pour écrire une note de laboratoire, une fois la théorie de magie apprise, il suffit de disposer d'une feuille de papier vierge (on peut en acheter auprès du bouquiniste d'Ald'ruhn; Ralfin, à la salle des copistes de la guilde des Mages d'Ald'ruhn, acceptera aussi de vous en vendre par rame de 10 feuilles), et de cliquez sur "écrire une note de laboratoire" en s'installant à un bureau de théorie de la magie.

Il faut cinq heures pour rédiger une note de laboratoire, sauf si la journée en cours se termine avant (on peut donc gagner du temps en écrivant une note de laboratoire le soir après 19 heures). Le niveau de la feuille de laboratoire correspond à votre niveau en théorie de la magie au moment de l'écriture de cette note. Pour utiliser une note de laboratoire, posez-la par terre, puis cliquez dessus et choisissez "utiliser". La note est détruite après utilisation. Elle n'est valable que pour la prochaine ouverture du menu "inventer un sort" (même si vous ne créez pas de sort).

Une note de laboratoire augmente votre total de laboratoire, ce qui permet d'inventer des sorts plus puissants (voir le paragraphe consacré au livre de laboratoire)

Ecrire une note de laboratoire augmente la compétence de théorie de la magie.

Livre de laboratoire

Obtenir le livre

Pour obtenir un livre de laboratoire, une fois la théorie de la magie apprise auprès de Septema à Caldéra, trouvez un bureau de théorie de la magie, activez-le. Regardez les différents sujets proposés jusqu'à obtenir le topic "écrire une note de laboratoire". Allez ensuite à la salle des copistes d'Ald'Ruhn (on y accède par la bibliothèque), et parlez au responsable, Ralfin l'orc. Parlez à Ralfin du sujet "écrire une note de laboratoire", il vous parlera des livres de laboratoire et vous proposera de vous en remettre un.

Modalités d'usage

Un livre de laboratoire coûte mille pièces d'or par page écrite. Ni encre ni papier ne sont nécessaires. Ecrire une page d'un livre de laboratoire prend tout le restant de la journée en cours (il est donc recommandable d'écrire le livre tard le soir). On ne peut écrire un livre de laboratoire d'un niveau supérieur à son total de théorie de la magie.

Pour utiliser un livre de laboratoire, posez-le par terre, puis cliquez dessus et choisissez "utiliser".

Intérêt du livre de laboratoire

Le livre de laboratoire permet d'augmenter son total de labo lorsqu'on invente de nouveaux sorts par le biais de l'invention de sorts de Nova Magica, donc de créer des sorts plus puissants (mais rien ne dit que vous serez en mesure ensuite de les lancer). Il permet également de chercher plus efficacement des formules de magie spontanée de deuxième degré. Au contraire des notes de laboratoire, il est réutilisable à volonté (mais à chaque fois que vous quittez le menu de création de sort, vous devez le réutiliser à nouveau).

Enfin, écrire le livre de laboratoire augmente votre réputation dans la guilde des Mages (cf quêtes, avancement dans la guilde), et votre niveau en théorie de la magie.

Inventer un sort

Une fois la théorie de la magie apprise, vous pouvez inventer vos propres sorts sans passer par un collègue, donc sans dépenser d'argent (toutefois, comme cette option utilise le menu de création de sort dont les noms ne sont pas modifiables, il est marqué "or" alors que le nombre en question représente votre "total de labo"). En revanche, la puissance des sorts que vous pouvez créer est limitée par votre total de laboratoire.

La formule donnant votre total de laboratoire est la suivante :

  Total de la laboratoire = compétence + aide de labo

où :

  compétence = 5 * ( niveau théorie de la magie + niveau expériences des arcanes ) + Intelligence 

(l'intelligence est arrondie à la dizaine inférieure et la somme ( théorie magie + arcanes ) au nombre pair inférieur)

et où :

  aide de labo = 10 * (niveau de la note de labo utilisée + niveau du livre de labo utilisé )

On ne peut utiliser qu'une note et un livre de labo à la fois.

Pour inventer un sort, utilisez éventuellement une note et/ou un livre de labo en votre possession, puis lancez le sort " ( inventer un sort ) " de votre inventaire.

Etude et taille des gemmes d'âme

Taille des gemmes

A l'aide de la compétence de théorie de la magie et des bureaux de théorie de la magie, il est possible de tailler des pierres précieuses pour obtenir des gemmes d'âme. La pierre précieuse est "consommée" par le procédé et à l'arrivée on obtient des éclats de pierre et, suivant la qualité de la pierre et la qualité de la taille, une gemme plus ou moins importante.

Attention, si dans votre inventaire, vous possédez une pierre maudite (les pierres qu'on trouve dans les sanctuaires daedriques et qui invoquent un drémora lorsqu'on les ramasse), le bureau la changera automatiquement en pierre normale.

La formule décrivant la réussite ou non de la taille est la suivante :

  chances = Théorie de la magie + Enchantement/3 + Alchimie/9 + un nombre au hasard entre 0 et 50

Avec le barème suivant :

  • Chances <= 30 : échec de la taille (la pierre est perdue, on n'obtient pas de gemme, seulement une poudre précieuse)
  • Chances <= 75 : résultat grossier
  • Chances <= 185 : résultat satisfaisant
  • Chances > 185 : travail d'orfèvre (l'examen de la formule ci-dessus montre que cette virtuosité est très difficile à atteindre)

On obtient les types de gemmes suivants :

Pierre précieuse résultat grossier résultat satisfaisant travail d'orfèvre
Perle gemme insignifiante + 8 éclats gemme insignifiante + 9 éclats gemme moindre + 10 éclats
Emeraude gemme insignifiante + 25 éclats gemme moindre + 26 éclats gemme ordinaire + 29 éclats
Rubis gemme moindre + 8 éclats gemme ordinaire + 8 éclats gemme ordinaire + 9 éclats
Ebonite brute gemme ordinaire + 7 éclats grande gemme + 7 éclats grande gemme + 8 éclats
Diamant grande gemme + 33 éclats grande gemme + 38 éclats gemme puissante + 15 éclats

Dans tous les cas, tailler une pierre précieuse augmente légèrement la compétence de théorie de la magie.

Etude des gemmes d'âme

L'étude d'une âme prisonnière dans une gemme commence nécessairement par son apprentissage en étudiant l'âme d'un galopin. Pour cela, allez voir l'invocateur orc de la salle d'invocation d'Ald'ruhn, il vous expliquera comment faire. Une fois cette étude réalisée, il est possible d'étudier d'autres âmes, si votre niveau en théorie de la magie est assez élevé (voir la page sur les pactes d'invocation pour les conditions)

Cependant, pour pouvoir étudier une âme prisonnière, il est nécessaire que cette créature ne soit pas une créature fraîchement invoquée; utiliser des sorts d'invocations et capturer les âmes des créatures ainsi appelées ne fonctionnera pas.

L'étude d'une âme prisonnière comporte trois étapes, chacune demandant un niveau de théorie de la magie un peu plus élevé :

  • l'étude primaire, qui permet d'apprendre à invoquer la créature (le sort d'appel est ajouté à la liste des sorts de l'inventaire), étude à la suite de laquelle on peut appeler cette créature dans la salle d'invocation appropriée et tenter de passer un pacte avec elle
  • une étude plus poussée, qui permet d'apprendre l'abjuration de cette créature (c'est à dire une révocation de la créature invoquée au moyen d'un sort de contact)
  • une étude encore plus poussée qui permet d'apprendre la révocation de cette créature (identique à l'abjuration, mais c'est un sort qui peut s'utiliser à distance, donc moins dangereux d'emploi)

Chacune de ces étapes vous fait gagner un peu de compétence en théorie de la magie lorsqu'elle est franchie avec succès.

Magie Spontanée

Principes

Pour lancer un sort spontané, il faut lancer successivement quatre mots de pouvoir, le premier correspondant au royaume, le deuxième à l'ordre, le troisième au domaine, le quatrième à la couleur.

Au royaume correspondent six mots de pouvoir : Primea, Tera, Xyla, Nortua, Silnyrin, Omelya. Chacun de ces royaumes gouverne un champ d'application donné correspondant aux 6 écoles :

Altération : Primea

Destruction : Tera

Guérison : Omelya

Illusion : Xyla

Invocation : Nortua

Mysticisme : Silnyrin


A l'ordre correspondent cinq mots de pouvoir reflétant la technique employée : Asnorun, Thirneun, Forlmenun, Resmeun, Protmeun. Chacun de ses mots correspond à une action : Créer/Edifier/Forger (Thirneun), Commander (Forlmenun), Abolir/détruire (Resmeun), Façonner/transformer (Protmeun), Révéler (Asnorun).

Au domaine correspondent cinq mots de pouvoir associés à un point cardinal ou un élément : Ibrascar (Nord, élément feu), Olnoxylan (Sud, élément eau), Etherneam (est, élément air), Athelnerar (ouest, élément terre), Ullinaran (firmament, élément vide, ou magie).

Enfin, la couleur, qui correspond à l'intensité, ou la puissance que le mage investit dans son sort, comprend également cinq mots de pouvoirs qui sont, par ordre croissant de magnitude : aeth, bael, fyrn, gineth, terath (subtil, léger, vulgaire, grandiose, divin, respectivement). Chaque degré de cette échelle requiert un degré de compétence croissant dans l'école où vous lancez votre formule.

Formules magiques

Degré courant

Lunea, à Vivec, fournit la description quasi complète des formules de magie spontanée courante. Le tableau ci-dessous n'est donné que dans le but de fournir une information exhaustive, il est recommandé de chercher soi-même les effets des différentes formules (et en particulier les formules de 2e et 3e degré)

Dans ce tableau, la couleur vaut 1 pour aeth, 2 pour bael, 3 pour fyrn, 4 pour gineth et 5 pour terath.

Royaume de la formule Ordre de la formule Domaine de la formule Effet du sort Puissance du sort Coût du sort en magicka
Primea thirneun ibrascar Bouclier de feu 20*couleur points sur 30 secs 20*couleur
olnoxylan Bouclier de froid 20*couleur points sur 30 secs 20*couleur
etherneam Bouclier de foudre 20*couleur points sur 30 secs 20*couleur
athelnerar ne donne rien
ullinaran Bouclier 25*couleur points sur 30 secs 20*couleur
forlmenun ibrascar Fardeau 25*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secs 20*couleur
olnoxylan Chute ralentie 20*couleur points pendant 10*couleur secondes 20*couleur
etherneam Lévitation 20*couleur points pendant 30*couleur secondes 20*couleur
athelnerar Saut 20*couleur points pendant 10*couleur secondes 20*couleur
ullinaran ne donne rien
protmeun ibrascar ne donne rien
olnoxylan ne donne rien
etherneam Ouverture 20*couleur points au contact 20*couleur
athelnerar Serrure 20*couleur points au contact 20*couleur
ullinaran ne donne rien
resmeun ibrascar Nage rapide 20*couleur points pendant 30*couleur secs 20*couleur
olnoxylan Marche sur l'eau 30*couleur secondes 20*couleur
etherneam Respiration aquatique 30*couleur secondes 20*couleur
athelnerar ne donne rien
ullinaran plume 20*couleur points pendant 30*couleur secs 20*couleur
Tera thirneun ibrascar Dégâts de feu 5*couleur - 25*couleur points sur 5*couleur pieds 4*couleur
olnoxylan Dégâts de froid 5*couleur - 25*couleur points sur 5*couleur pieds 4*couleur
etherneam Dégâts de foudre 5*couleur - 25*couleur points sur 5*couleur pieds 4*couleur
athelnerar Poison 5*couleur - 25*couleur points sur 5*couleur pieds 4*couleur
ullinaran ne donne rien
forlmenun ibrascar Atténuation de santé 5*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10 secs 10*couleur
olnoxylan Atténuation de fatigue 10*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10 secs 10*couleur
etherneam ne donne rien
athelnerar Atténuation de magie 5*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10 secs 10*couleur
ullinaran Atténuation de toutes les caractéristiques 10*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10 secs 20*couleur
protmeun ibrascar Détérioration d'arme 25*couleur points sur 5*couleur pieds 10*couleur
olnoxylan Détérioration d'armure 25*couleur points sur 5*couleur pieds 10*couleur
etherneam Vulnérabilité aux armes normales 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10 secs 20*couleur
athelnerar ne donne rien
ullinaran ne donne rien
resmeun ibrascar Réduction de santé 5*couleur - 25*couleur points sur 5*couleur pieds 5*couleur
olnoxylan Réduction de fatigue 50*couleur points sur 5*couleur pieds 10*couleur
etherneam Réduction des talents d'armes 10*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secs 20*couleur
athelnerar Réduction de magie 25*couleur points sur 5*couleur pieds 10*couleur
ullinaran Réduction de toutes les caractéristiques 5*couleur points sur 5*couleur pieds 10*couleur
asnorun ibrascar Vulnérabilité au feu 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secondes 20*couleur
olnoxylan Vulnérabilité au froid 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secondes 20*couleur
etherneam Vulnérabilité à la foudre 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secondes 20*couleur
athelnerar Vulnérabilité au poison 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secondes 20*couleur
ullinaran Vulnérabilité à la magie 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secondes 20*couleur
Omelya thirneun ibrascar Fortification de santé 20*couleur points pendant 20*couleur secs 20*couleur
olnoxylan Fortification de fatigue 30*couleur points pendant 30*couleur secs 20*couleur
etherneam Attaque fortifiée 20*couleur points pendant 20*couleur secs 20*couleur
athelnerar Fortification de magie 20*couleur points pendant 20*couleur secs 20*couleur
ullinaran Fortification de toutes les caractéristiques 20*couleur points pendant 20*couleur secs 20*couleur
forlmenun ibrascar Guérison de la paralysie aeth donne la guérison sur soi, bael au contact sur autrui, les trois couleurs supérieures guérison à distance sur 5, 10 et 15 pieds 5, 5, 20, 40, 60
olnoxylan ne donne rien
etherneam Guérison de maladie commune aeth donne la guérison sur soi, bael au contact, les trois couleurs supérieures, guérison à distance sur 5, 10 et 15 pieds 5, 5, 20, 40, 60
athelnerar Guérison du poison aeth donne la guérison sur soi, bael au contact sur autrui, les trois couleurs supérieures guérison à distance sur 5, 10 et 15 pieds 5, 5, 20, 40, 60
ullinaran Guérison du Fléau aeth donne la guérison sur soi, bael au contact sur autrui, les trois couleurs supérieures guérison à distance sur 5, 10 et 15 pieds 50, 50, 100, 120, 140
resmeun ibrascar Regain de santé 25*couleur points 5*couleur
olnoxylan Regain de fatigue 50*couleur points 5*couleur
etherneam Délivrance de la malédiction 20*couleur points 10*couleur
athelnerar Regain des talents magiques + alchimie + enchantement 20*couleur points pendant 1 seconde 5*couleur
ullinaran Regain de toutes les caractéristiques 20*couleur points pendant 1 seconde 5*couleur
asnorun ibrascar Résistance au feu 20*couleur points pendant 30*couleur secondes 20*couleur
olnoxylan Résistance au froid 20*couleur points pendant 30*couleur secondes 20*couleur
etherneam Résistance à la foudre 20*couleur points pendant 30*couleur secondes 20*couleur
athelnerar Résistance au poison 20*couleur points pendant 30*couleur secondes 20*couleur
ullinaran Résistance à la magie 20*couleur points pendant 30*couleur secondes 20*couleur
Xyla thirneun ibrascar Apaisement de créature 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secondes 20*couleur
olnoxylan Apaisement d'humanoïde 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secondes 20*couleur
etherneam Encouragement de créature 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 20*couleur secondes 20*couleur
athelnerar Encouragement d'humanoïde 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 20*couleur secondes 20*couleur
ullinaran Charme 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secondes 20*couleur
forlmenun ibrascar Démoralisation de créature 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secondes 20*couleur
olnoxylan Démoralisation d'humanoïde 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secondes 20*couleur
etherneam Créature frénétique 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secondes 20*couleur
athelnerar Humanoïde frénétique 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 20*couleur secondes 20*couleur
ullinaran ne donne rien
protmeun ibrascar Caméléon 20*couleur points pendant 20*couleur secondes 20*couleur
olnoxylan Invisibilité 30*couleur secondes 20*couleur
etherneam Sanctuaire 20*couleur points pendant 20*couleur secondes 20*couleur
athelnerar Vision nocturne 20*couleur points pendant 30*couleur secondes 5*couleur
ullinaran ne donne rien
resmeun ibrascar Cécité 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secondes 20*couleur
olnoxylan Paralysie 10*couleur secondes sur 5*couleur pieds 20*couleur
etherneam Son 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secondes 20*couleur
athelnerar Silence 10*couleur secondes sur 5*couleur pieds 20*couleur
ullinaran ne donne rien
asnorun ibrascar Lumière 20*couleur points pendant 30*couleur secondes 5*couleur
olnoxylan ne donne rien
etherneam ne donne rien
athelnerar ne donne rien
ullinaran ne donne rien
Nortua thirneun ibrascar Appel d'atronach de feu 30*couleur secs 20*couleur
olnoxylan Appel d'atronach de givre 30*couleur secs 25*couleur
etherneam Appel d'atronach des tempêtes 30*couleur secs 30*couleur
athelnerar Appel de cadavre ambulant 30*couleur secs 15*couleur
ullinaran Appel de grand cadavre ambulant 30*couleur secs 15*couleur
forlmenun ibrascar Commandement de créature 5*couleur points pendant 20+10*couleur secs 30*couleur
olnoxylan Commandement d'humanoïde 5*couleur points pendant 20+10*couleur secs 30*couleur
etherneam Révocation 20*couleur points pendant 20*couleur secondes 10*couleur
athelnerar ne donne rien
ullinaran Appel de Sainte Dorée 15*couleur secondes 25*couleur
protmeun ibrascar Invocation d'arme liée aeth : dague, bael : épée longue, fyrn : lance , gineth : masse d'arme, terath : hache d'arme, pendant 120 secondes 10
olnoxylan Invocation d'arc long lié 120 secondes 10
etherneam Invocation d'armure liée aeth : bottes, bael : cuirasse, fyrn : gants, gineth : bouclier, terath : casque, pendant 120 secondes 10
athelnerar ne donne rien
ullinaran ne donne rien
resmeun ibrascar Appel de fantôme ancestral 30*couleur secondes 5*couleur
olnoxylan Appel de seigneur des ossements 30*couleur secondes 15*couleur
etherneam Appel de serviteur squelette 30*couleur secondes 10*couleur
athelnerar Appel de dévoreur 30*couleur secondes 20*couleur
ullinaran Appel d'Almir seulement en aeth 0
asnorun ibrascar Appel de deadroth 30*couleur secondes 30*couleur
olnoxylan Appel de drémora 30*couleur secondes 30*couleur
etherneam Appel de faucheclan 30*couleur secondes 15*couleur
athelnerar Appel de galopin 30*couleur secondes 5*couleur
ullinaran Appel d'ombre ailée 30*couleur secondes 25*couleur
Silnyrin forlmenun ibrascar Intervention divine effet identique pour toutes les couleurs sauf terath 5
olnoxylan Intervention d'ALMSIVI effet identique pour toutes les couleurs sauf terath 5
etherneam Rappel effet identique pour toutes les couleurs sauf terath 10
athelnerar Marque effet identique pour toutes les couleurs sauf terath 10
ullinaran Intervention de Magnus (retourne à la Guide des Mages de Vivec) effet identique pour toutes les couleurs sauf terath 10
protmeun ibrascar Absorption de santé formule complexe (voir second degré) 20, 30, 45, 65, 90
olnoxylan Absorption de fatigue formule complexe 20, 30, 45, 65, 90
etherneam Capture d'âme 5*couleur pieds pendant 30*couleur pieds 4*couleur
athelnerar ne donne rien
ullinaran Absorption de toutes les caractéristiques formule complexe 30, 40, 55, 75, 100
resmeun ibrascar Dissipation aeth : sur soi; sur 10, 20, 30 et 50 pieds pour les autres couleurs, à 100% dans tous les cas 20, 30, 35, 40, 45
olnoxylan Réflexion de sort 10*couleur points pendant 20*couleur secondes 25*couleur
etherneam Absorption de sort 10*couleur points pendant 20*couleur secondes 25*couleur
athelnerar ne donne rien
ullinaran Télékinésie 20*couleur points pendant 20*couleur secondes 10*couleur
asnorun ibrascar Détection des animaux 20*couleur points pendant 30*couleur secondes 10*couleur
olnoxylan Détection des clés 20*couleur points pendant 30*couleur secondes 10*couleur
etherneam Détection des enchantements 20*couleur points pendant 30*couleur secondes 10*couleur
athelnerar ne donne rien
ullinaran ne donne rien

Formules de second degré

Les formules suivantes sont la première manifestation du second degré et accessibles avec 30 ou plus en théorie de la magie. Ce sont des améliorations de formules existantes ou des effets accessibles par la couleur divine, terath.

Silnyrin forlmenun : formules de voyage

Ces formules permettent de se téléporter à différents endroits auxquels les moyens de transports courants ne donnent pas accès. Elles ne s'activent qu'en utilisant la couleur la plus haute, soit terath.

  • Olnoxylan : Khuul (coûte 10 points de magie)
  • Etherneam : Indoranyon, salle du portail (coûte 10 points de magie)
  • Athelnerar : Caldéra, manoir Ghorak (coût 50 points de magie)
  • Ullinaran : Longsanglot, place Brindisi Dorom (coût 50 points de magie)
Primea protmeun ullinaran : activation des propylons

Autre formule en terath, elle permet d'utiliser librement les salles du portail des places-fortes dunmers sans posséder les index de portail correspondant.

Second degré des formules courantes

La dernière forme des formules faibles du second degré est un nouveau degré de puissance pour les formules mystiques d'absorption. Voici la table des trois formules concernées :

Formule Effet couleur degré dégâts durée zone coût
Silnyrin protmeun ibrascar Absorption de santé aeth premier degré 10-15 4 secondes 3 pieds 20
aeth second degré 20-35 6 secondes 6 pieds 50
bael premier degré 15-22 5 secondes 5 pieds 30
bael second degré 35-50 8 secondes 8 pieds 70
fyrn premier degré 22-30 6 secondes 7 pieds 45
fyrn second degré 50-65 12 secondes 12 pieds 90
gineth premier degré 30-40 7 secondes 10 pieds 65
gineth second degré 65-80 17 secondes 15 pieds 110
terath premier degré 40-55 8 secondes 4 pieds 90
terath second degré 80-100 25 secondes 20 pieds 130
Silnyrin protmeun olnoxylan Absorption de fatigue aeth premier degré 10-15 15 secondes 3 pieds 20
aeth second degré 25-40 20 secondes 5 pieds 50
bael premier degré 15-22 20 secondes 4 pieds 30
bael second degré 60-80 25 secondes 8 pieds 70
fyrn premier degré 22-30 25 secondes 6 pieds 45
fyrn second degré 80-120 30 secondes 10 pieds 90
gineth premier degré 30-40 30 secondes 8 pieds 65
gineth second degré 120-160 40 secondes 12 pieds 110
terath premier degré 40-55 35 secondes 10 pieds 90
terath second degré 160-200 50 secondes 15 pieds 130
Silnyrin protmeun ullinaran Absorption des caractéristiques aeth premier degré 5-10 8 secondes 2 pieds 30
aeth second degré 5-10 12 secondes 10 pieds 50
bael premier degré 10-17 10 secondes 4 pieds 40
bael second degré 12-22 15 secondes 8 pieds 70
fyrn premier degré 11-15 12 secondes 6 pieds 55
fyrn second degré 12-30 20 secondes 12 pieds 95
gineth premier degré 15-20 14 secondes 8 pieds 75
gineth second degré 30-40 24 secondes 12 pieds 120
terath premier degré 20-30 20 secondes 10 pieds 100
terath second degré 40-50 30 secondes 15 pieds 150


Second degré proprement dit

Le "vrai" second degré est accessible avec un niveau de théorie de la magie supérieur ou égal à 40.

En examinant attentivement les tables ci-dessus, on se rend compte que plusieurs plages de combinaisons royaume/ordre restent complètement vides, aucune formule courante ne s'y trouve. C'est là que le spontanéiste confirmé va concentrer ses recherches et ses improvisations, pour y tirer les formules du second degré.

Les formules de second degré n'ont pas d'intensité, elles remplacent la couleur par un second mot de royaume. Une formule de second degré est donc une combinaison de deux royaumes distincts et ses effets sont en rapport avec ces deux royaumes ainsi combinés. Elle coûte 175 points de magie dans tous les cas.


Formules en Primea Asnorun :

Domaine 2e royaume Effets
Ibrascar Nortua Bouclier, bouclier de feu, double appel d'atronach de feu
Omelya Bouclier, bouclier de froid, fortification de santé, résistance au feu
Primea les 4 types de boucliers
Silnyrin Bouclier, bouclier de feu, absorption de sort, réflexion
Tera Bouclier, bouclier de feu, détérioration d'arme, détérioration d'armure
Xyla Bouclier, bouclier de feu, sanctuaire, caméléon
Olnoxylan Nortua Nage rapide, respiration aquatique, double appel de daedroth
Omelya Nage rapide, respiration aquatique, fortification d'athlétisme, fortification de fatigue
Primea Nage rapide, respiration aquatique, bouclier, bouclier de foudre
Silnyrin Nage rapide, respiration aquatique, absorption de sort, réflexion
Tera Nage rapide, respiration aquatique, bouclier de foudre, bouclier de feu
Xyla Nage rapide, respiration aquatique, sanctuaire, vision nocturne
Etherneam Nortua Lévitation, plume, double appel d'atronach des tempêtes
Omelya Lévitation, plume, résistance aux armes normales, résistance à la foudre
Primea Lévitation, plume, bouclier, bouclier de foudre
Silnyrin Lévitation, plume, absorption de sort, réflexion
Xyla Lévitation, plume, sanctuaire, caméléon
Athelnerar Nortua Saut, chute ralentie, double appel de faucheclan
Omelya Saut, chute ralentie, fortification d'acrobatie, de force, de rapidité, plume
Primea Saut, chute ralentie, bouclier, bouclier de foudre
Silnyrin Saut, chute ralentie, absorption de sort, réflexion
Xyla Saut, chute ralentie, sanctuaire, caméléon


Formules en Omelya protmeun :

Domaine 2e royaume Effets
Ibrascar Omelya Fortification de force, d'endurance, d'arme contondante, de lame longue, de combat sans armure, d'attaque
Tera Dégâts de type feu, vulnérabilité au feu
Xyla Regain de santé, paralysie au contact, démoralisation d'humanoïde, démoralisation de créature, regain de points de fatigue
Olnoxylan Xyla Fortification de discrétion, d'illusion, de personnalité, d'éloquence, de marchandage
Etherneam Omelya Fortification d'agilité, de discrétion, de précision, d'attaque
Silnyrin Fortification d'intelligence, d'alchimie, d'enchantement, d'illusion, de chance
Tera Dégâts de type foudre, vulnérabilité à la foudre
Xyla Fortification d'agilité, discrétion, précision, caméléon, sanctuaire, attaque fortifiée
Ullinaran Silnyrin Absorption de magie, multiplicateur de magie fortifié, réflexion, double regain de magie (court et long terme)


Formules en Silnyrin thirneun :

Domaine 2e royaume Effets
Ibrascar Omelya Résistance au feu, absorption de destruction, réflexion, absorption de sort
Tera Absorption de force, d'endurance, de fatigue, de santé
Olnoxylan Omelya Résistance au froid, absorption de destruction, réflexion, absorption de sort
Tera Absorption de volonté, d'intelligence, réflexion, absorption de sort
Etherneam Omelya Résistance à la foudre, absorption de destruction, réflexion, absorption de sort
Athelnerar Tera Détérioration d'arme, d'armure, absorption d'athlétisme, de fatigue
Ullinaran Nortua Appel de Sainte Dorée, appel de drémora, réflexion, absorption de sort
Tera Réduction de lame longue, lame courte, précision, arme contondante, de hache, absorption d'agilité, de chance, de force

Formules de Troisième degré

Les formules de troisième degré sont très rares et donc très dispersées. Au contraire de toutes les autres formules, elles fournissent des effets constants. Elles coûtent 200 points de magie pour être lancées.

Pour accéder aux Danses des 5 Anneaux, il faut jeter trois formules du troisième degré bien précises, dans un ordre rituel. L'ordre et la composition des formules est explicitée dans la note de Jephre :

Les Anneaux ne se dansent pas dans l'ordre des mots qui les incantent, mais dans l'odre des motifs palpables des trames élémentales sur la texture impalpable de l'Aethernam : du centre des Os de la Terre à la Sphère de l'Oblivion.

Ainsi les Danses s'enchainent du pas le plus lourd au pas le plus léger, depuis la Terre jusqu'au Vide.

Dans le creuset du corps célébré, quand le Souffle du Danseur forge sa symbiose avec l'Aethernam, les Elements se déploient dans leurs splendeurs au Royaume des formes engendrées et inengendrées.

Mais l'Ombre danse à l'écart, solitaire, façonnée de Vide tissé dans l'Illusion.

Un spontanéiste confirmé n'aura pas de mal à découvrir les formules et l'ordre correspondant.

Une fois la gloire de Jephre atteinte, la dernière marche vers les Danses est l'enchantement des ailes de Kynareth avec sa propre âme. Là encore la formule de capture d'âme est évidente pour un spontanéiste virtuose.

Incantation et Méditation

Incantation et Méditation s'apprennent auprès de Nomoé Arcanare, que l'on trouve dans les parties communes de la guilde des Mages d'Ald'ruhn.

On commence avec 5 dans chacune des deux compétences, le niveau maximal étant 100.

Incantation

Cette compétence active permet au mage d’inclure une composante verbale à ses sorts, de manière à augmenter leur efficacité. Elle évolue par niveaux avec la pratique ou par achat d'entraînement.

Incantation permet d'augmenter temporairement ses talents magiques en prononçant des incantations pendant une durée déterminée (environ six secondes) : pour se placer en incantation, il suffit d'adopter la posture de discrétion tout en ayant un sort préparé.

Le niveau dans la compétence incantation fournit une fortification de ce même niveau dans les six compétences magiques, pour le lancer du prochain sort seulement.

L'incantation est brisée si le mage quitte la posture d'incantation ou s'il est dérangé durant l'incantation elle-même (par exemple en perdant de la santé au-delà d'un certain seuil, à cause d'un ennemi ou d'une chute).

Une incantation de bon niveau est absolument essentielle pour espérer réussir des formules de deuxième et troisième degré (voir magie spontanée).

La maîtrise parfaite de la compétence incantation rapporte des points de réputation dans la guilde. La progression en incantation apporte également un niveau d'éloquence pour 3 niveaux d'incantation.

Méditation

Compétence passive, permettant au personnage d’augmenter sa réserve de magie et de régénérer sa magicka. La compétence suit une progression automatique de niveau : le score de méditation s’ajoute à la réserve de magie du personnage et détermine en partie sa vitesse de régénération. Celle-ci dépendant entre autre de l’intelligence, de la volonté, et de la fatigue du mage : plus il sera fatigué, plus sa régénération sera ralentie.

Les effets de Méditation sont ajoutés en partie par script, en partie par des capacités constantes.

La partie scriptée augmente la magicka du mage à chaque seconde de :

  augmentation de magicka = C * ( fatigue actuelle/fatigue maximum ) * Manamax

Où C est une constante arbitraire (elle vaut en vérité 0,4)

Et où :

  Manamax = ( ( intelligence + niveau de méditation ) * volonté ) / 5000 

Cette partie scriptée est donc nulle si la fatigue du mage atteint 0.

La partie capacités donne (pour déterminer les autres niveaux, ajouter les divers sorts) :

Niveau de méditation Fortification de magie Multiplicateur fortifié Regain de magie
1 1 0 0
2 2 0 0
4 4 0 0
8 8 + 0.2x intelligence 0
16 16 + 0.3x intelligence +1 point de magie par seconde
32 32 + 0.6x intelligence +2 points de magie par seconde
64 64 + 1.0x intelligence +3 points de magie par seconde
100 (Nova Magica 1.1) 125 + 2.0x intelligence +6 points de magie par seconde

La compétence méditation augmente de ( ( 0.05 - ( niveau de Méditation /2000 ) ) * ( fatigue / fatiguemax ) ) par seconde dans Nova Magica 1.1. La montée était auparavant deux fois plus rapide.

La maîtrise parfaite de la compétence méditation rapporte des points de réputation dans la guilde.

Expérience des Arcanes

Cette compétence passive reflète l'accumulation d'expérience du personnage dans la totalité des écoles de magie. Elle est constituée par la moyenne des scores en  : Alchimie, Altération, Destruction, Enchantement, Guérison, Illusion, Invocation, Mysticisme, Théorie de la magie. Un niveau d'Expérience des arcanes est passé pour 10 points d'écoles au total. Le joueur peut alors, sur un bureau de Théorie de la magie, se livrer à une expérimentation dans une école de son choix et gagner un niveau dans celle-ci. Son expérience en théorie de la magie augmente alors légèrement elle aussi.

Réquilibrages magiques

Equilibrage des effets de Sort

Le coût, la difficulté, et la magnitude maximum accessible de presque tout les effets magiques ont été revus afin de rendre le système cohérent avec lui même et de redonner intérêt aux effets peu usités.

Pour ce faire, les effets comparables ont été mesurés entre eux et leur coût ajustés en conséquences. A titre d’exemple, pour même durée, même zone d’effet, et même portée, un son 100% coûte autant qu’un sort de silence, lequel est moins cher qu’une paralysie, considérant que l’effet de paralysie inclue l’effet de silence, tout en préservant l’ennemi d’attaquer. De même, il est maintenant plus avantageux d’utiliser un effets de résistance élémentaire plutôt que d’encaisser les dégâts et de se soigner ensuite avec un regain de santé. Les effets de plume et de fardeau deviennent plus intéressant que respectivement fortification et atténuation de force dés qu’il s’agit d’augmenter/réduire le poids de la cible. Certains effets tels que détérioration d’armes et d’armures voient leur coût et leur magnitude maximum modifiés pour en faire des effets intéressant à lancer selon les situations. Des effets au coût prohibitif tels que commandement de créature, réflexion, absorption de sorts, etc. voient leur coût drastiquement diminuer (tout en étant calibré sur les effets comparables) pour en faire des effets de sort à lancer valables. etc.…

Globalement, le coût et la difficulté des effets de sorts ont été grandement diminués, ce qui se répercute sur leur lancement et sur la facilité d’enchantement. Les effets sont donc globalement plus facile à lancer et à enchanter. Vous pouvez vous remettre à lancer des fardeau, des détériorations et autres boucliers !

Certains effets auparavant inaccessibles deviennent disponibles pour l'enchantement (multiplicateur de magie fortifié par exemple), quelques textes du jeu ont été corrigés, et divers équilibrages touchants directement au système de magie ont été réalisés.

  • Réduction du coût et de la difficulté de nombreux effets magiques.
  • Augmentation de la magnitude maximum accessible pour certains effets (500 pour les effets de plume, fardeau, détérioration d’arme et d’armure, détection, effets en rapport avec la fatigue 200 pour les effets de réductions de santé, etc.)
  • Augmentation de la vitesse des sorts de 25%.
  • Légères modifications des vitesses des projectiles magiques pour quelques effets (la foudre devient ainsi plus rapide que le feu, lequel est plus rapide que le froid).
  • Augmentation du coût et de la difficulté de quelques effets magiques trop puissants ou déséquilibrant le jeu
  • Amélioration des effets de type bouclier, bouclier de feu, froid, et foudre avec ajout de capacité d’absorption de dégâts par le mana.
  • La valeur des dégâts retournés à l’adversaire par les boucliers élémentaires passe de 10 à 25% des dégâts infligés (avant absorption).
  • L’effet regain de magie voit ses caractéristique visuelles modifiées et passe dans l’école du mysticisme et en raisonnant qu’un regain de magie a plus à faire avec une affinité avec le mysticisme qu’avec la restauration.
  • Renommage de certains effets pour qu’ils soient classés selon leur catégorie dans le spellmaker, ainsi les « caractéristiques fortifiées », « talents fortifiés » et autres deviennent des « fortification de … » tandis que les armes et armures liées deviennent des « invocation de … ».
  • Correction de certain descriptifs d’effet erronés et d’un texte du menu du spellmaker affichant « effets sonores » à la place d’«effets actuels du sort » .


Effets de Bouclier

Les boucliers magiques ne s'ajoutent plus seulement à la caractéristique d'armure du PJ, ils servent de rempart magique : ils permettent d'absorber les coups reçus sur la base de 1 point de magie consommé pour 1 point de dégât absorbé. Un bouclier de n points permettra de réduire de n% les dégâts (au delà de 100 points de bouclier, les points ne comptent plus, la protection étant alors de 100%), à la condition que le coup porté ne tue pas le PJ. Si la réserve de magicka est vide ou insuffisante, le coup inflige des dégâts complets.


Equilibrage de l'enchantement

Le but ici a été d’éviter la possibilité d’enchanter un set d’armure ou de vêtement avec des effets constant antijeu style caméléon ou sanctuaire 100% tout en permettant de plus grandes possibilités d’enchantement pour le reste. Les enchantements constants voient donc leur coût en terme de « place occupée » dans l’objet augmenté et la valeur d’âme des créatures invoquées a été diminuée. Une sainte dorée invoquée ne permet donc plus d’enchantement constant, il va falloir voyager.

Parallèlement l’abaissement généralisé du coût des effets vu plus haut augmente les possibilités d’enchantement pour les déclenchements de type automatique, sur décision ou unique. La vitesse de régénération des objets a été grandement abaissée pour contrebalancer cet avantage, rendre plus intéressant les sortilèges classiques et faire travailler la compétence d’enchantement. Le nombre de charge de base des enchantements automatiques à quant à lui été augmenté pour pallier à l’effet pervers que cela engendre sur ce type d’enchantement.

Enfin, la capacité d'enchantement des bâtons a été augmenté pour coller avec l'archétype et rendre plus intéressant cette catégorie d'arme peu utilisée en général.

Résumé :

  • Augmentation du coût des enchantements constant de 20%.
  • Abaissement de 20% de la valeur d’âme des créatures invoquées.
  • Abaissement de la vitesse de régénération des charges à 0.01 charge par seconde, contre 0.05 dans le jeu original et 0.02 dans le mod de wakim.
  • Le nombre de charge de base des enchantements à déclenchement automatique passe de 10 à 30.
  • La capacité d'enchantement des bâtons est multipliée par 2.
  • Les effets Appel de sphère-centurion, Multiplicateur de magie fortifié, et Regain de magie sont maintenant utilisables pour l’enchantement.

Danses des Cinq anneaux

Ces 'danses' consistent en des effets de gameplay constants conférant au joueur des pouvoirs dignes d'un maître Jedi, ou d'une atmosphère de films d'arts martiaux chinois du type 'Tigres et Dragons'.

  • Danses de la Terre et de l'Eau :

Ces danses (solidaires) accélèrent prodigieusement votre course même sur l'eau ( de 0 à 250 en 7 secondes) Pour nager, cessez simplement de courir et vous gagnez la vitesse et l'aisance sous-marine du Dreugh. (respiration aquatique et nage rapide avec accélération de 0 à 350 en 7 secondes )

  • Danse de l'Air :

Après une phase d'accélération nécessaire au décollage, si vous sautez sans interrompre votre course la Danse de l'Air vous donne l'agilité du vent , vous gravissez les courants d'air avec aisance. (lévitation 150 + vitesse acquise en course). Lors d'une chute (arrêt du mode course ou obstacle) vous bénéficiez d'un effet de chute ralentie exponentiellement décroissant (nouveau).

  • Danse des Ombres :

En posture d'incantation (discrétion + lancer de sort) vous vous fondez dans la danse des Ombres avec la fluidité fulgurante des esprits, la posture de discrétion ne représente plus un obstacle à la vitesse, bien au contraire. (vitesse 450 + caméléon 30)

Des sorts 'interrupteurs' sont ajoutés au livre, permettant d'activer/désactiver chaque danse. Chaque danse apporte en outre à son danseur des capacités accordées à ses effets. L'accession à toutes les danses confère une augmentation importante de la réputation dans la guilde.

Familiers

Dans la guilde de Balmora vous rencontrerez Ersaviti Ashmalag, qui vous proposera de consulter ses "traités des familiers" : vous y apprendrez le rituel de liaison. Il vous faudra ensuite interroger les autres membres des guildes pour obtenir quelques indications sur la localisation de ces créatures, les rechercher et les trouver. La possession d'un familier donne au joueur des caractéristiques évolutives dépendantes de la nature de la créature ; de plus celle-ci peut intervenir de diverses manières, en allant chercher quelque trésor ou en aidant le joueur dans certaines tâches (par ex l'alchimie ou l'enchantement pour la fée) ou en lui prêtant ponctuellement certaines de ses propres capacités spécifiques. Choisissez bien, on ne peut se lier qu'à un seul familier dans toute la partie. Le lien fonctionne dans les 2 sens : la mort de notre familier est comme l'ablation d'une partie vitale de nous mêmes : elle cause des dommages et malédictions qui peuvent aller jusqu'à la mort d'un personnage de constitution faible. Il est impossible ensuite d'établir un nouveau lien.

Les familiers se trouvent dans les endroits suivants :

  • guilde des Mages d'Ald'ruhn, bibliothèque (parlez des familiers aux membres de cette guilde) : De bons présages, la chauve-souris livre.
  • la Côte de la Mélancolie, à l'ouest de Hlormaren, qui est une place-forte dunmer à l'ouest de Balmora (parlez des familiers à Folms Mirel, de la guilde des mages de Caldéra) : Galia, la fée.
  • la région des Grandes Pâtures, devant le tombeau ancestral des Vénim (parlez des familiers à Ranis Athrys, chef de la guilde des mages de Balmora) : R'nifl, un trompinet.
  • Kushtashpi, une ruine daedrique à l'ouest du camp cendrais des Ahemmusas (parlez des familiers à Lézard-à-l'ombre-des-arbres, au complexe du serval de Sadrith Mora) : Neserim, l'ogrim poète.
  • la Côte de la Mélancolie, au nord-est de Gnaar Mok, en longeant la côte vers la pointe de Khartag (parlez à Malven Romori de la guilde de Vivec) : Will O Wisp, le Feu-Follet.
  • Chez Malga l'importateur, dans les canaux du quartier des Etrangers à Vivec (parlez encore à Ersaviti Ashmalag) : Eusèbe, le chat.

Pour se lier à un familier, jetez sur lui le sort du rituel de liaison, puis proposez-lui de devenir votre familier.

Tapis volant de Tsin-Raah

Pour utiliser le tapis, posez le par terre, mettez vous dessus et lancez le sort de contrôle du tapis. Celui-ci s’élèvera alors dans les airs et avancera tout seul dans la direction où vous regardez. Pour contrôler l’altitude, activez simplement le tapis. Il s’inclinera vers l’avant ou l’arrière selon vos commandes (clic gauche alterné), et penchera légèrement de lui même dans les virages, ce qui donne l'impression de « surfer » sur l’air. Pour arrêter le tapis, il suffit de relancer le sort de contrôle. Vous pourrez alors récupérer le tapis dans votre inventaire. La prise en main devrait être assez immédiate.

Il y a deux manières d'acquérir le tapis volant :

  • l'acheter auprès d'un marchand qu'on peut trouver dans le grenier de l'auberge du passage, à Sadrith Mora, à un prix astronomique
  • achever la quête de la réouverture de la guilde des Mages de Longsanglot : Enselledecheval nous remet alors le tapis en récompense.