Différences entre les versions de « Fallout 3 : Abri 101 »
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Cette fois, c'est un fringuant jeune homme (ou une jeune fille, selon votre choix) de dix ans que vous incarnerez. Le jour de son anniversaire, plus précisément. Bon, rien de bien compliqué, parlez à chacun des invités, mais choisissez vos répliques avec attention, en fonction de ce que vous direz, vous obtiendrez peut-être des informations sur la vie dans l'Abri 101. Ah, et jouer le petit enfant modèle n'est pas toujours la meilleure solution pour obtenir des renseignements. | Cette fois, c'est un fringuant jeune homme (ou une jeune fille, selon votre choix) de dix ans que vous incarnerez. Le jour de son anniversaire, plus précisément. Bon, rien de bien compliqué, parlez à chacun des invités, mais choisissez vos répliques avec attention, en fonction de ce que vous direz, vous obtiendrez peut-être des informations sur la vie dans l'Abri 101. Ah, et jouer le petit enfant modèle n'est pas toujours la meilleure solution pour obtenir des renseignements. | ||
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Tirez sur les trois cibles, puis abattez le radcafard. | Tirez sur les trois cibles, puis abattez le radcafard. | ||
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C'est désormais un(e) adolescent(e) de seize ans que vous contrôlez. | C'est désormais un(e) adolescent(e) de seize ans que vous contrôlez. | ||
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Vous voilà, jeune homme/femme de 19 ans, réveillé(e) précipitamment par votre amie de toujours, Amata. | Vous voilà, jeune homme/femme de 19 ans, réveillé(e) précipitamment par votre amie de toujours, Amata. |
Version actuelle datée du 11 janvier 2009 à 05:29
Premiers pas
Après la petite introduction, vous voilà en direct d'une salle d'accouchement, dans le beau rôle, en temps que nouveau-né... Cette courte phase vous permet de déterminer le nom, le sexe, l'ethnie et le visage de votre personnage. Une fois vos choix faits, la petite cinématique se poursuit. Après un petit blanc de transition, vous voilà jeune nourrisson âgé d'un an déjà. Votre père, veuf, quittera temporairement la pièce. Profitez-en pour sortir de votre petit parc, et vous diriger vers le coffre à jouets, pour ouvrir le livre qui se trouve au pied de ce fameux coffre. Ce livre vous permettra de choisir vos sept caractéristiques, le fameux S.P.E.C.I.A.L. Une fois les cinq points qui vous sont alloués répartis, votre père sera de retour, et commencera un petit monologue vous mettant un peu en situation. Quand il aura terminé, suivez-le, pour avoir droit à un nouveau blanc de transition.
Grandir Vite
Cette fois, c'est un fringuant jeune homme (ou une jeune fille, selon votre choix) de dix ans que vous incarnerez. Le jour de son anniversaire, plus précisément. Bon, rien de bien compliqué, parlez à chacun des invités, mais choisissez vos répliques avec attention, en fonction de ce que vous direz, vous obtiendrez peut-être des informations sur la vie dans l'Abri 101. Ah, et jouer le petit enfant modèle n'est pas toujours la meilleure solution pour obtenir des renseignements. Une fois que vous aurez parlé à tout le monde, votre père vous demandera de descendre à l'étage inférieur pour recevoir le cadeau de son ami, Jonas. Celui-ci vous offre votre première arme à air comprimé, que vous pourrez rapidement essayer dans une sale prévue à et effet. Tirez sur les trois cibles, puis abattez le radcafard. Ensuite, placez-vous ) côté de votre cher père pour avoir droit à un nouveau blanc de transition.
Futur imparfait
C'est désormais un(e) adolescent(e) de seize ans que vous contrôlez. Sortez de vos quartiers, et dirigez-vous vers la salle de classe. En chemin, vous rencontrerez votre amie Amata aux prises avec votre rival de toujours, Butch, flanqué de ses sbires. Visiblement, ils n'ont rien de mieux à faire que de harceler la jeune fille. Vous pouvez écouter la voix de la raison, et entrer en classe sans vous préoccuper de cette querelle, ou au contraire écouter votre cœur, et aider votre amie. Si vous préférez cette deuxième option, deux possibilités s'offrent à vous. La première est de défier physiquement les trois jeunes gens, au bout de quelque coups bien placés, ils devraient abandonner. La seconde est d'aller parler à , et d'insinuer qu'il n'est que le larbin de Butch, ce qui le poussera immédiatement à cesser de tourner autour d'Amata laissant Butch seul, ce qui fait qu'il partira aussitôt. Quelle que soit la méthode utilisée, votre karma augmentera...
Ensuite, entrez dans la classe. Le G.O.A.T. est en fait l'équivalent des questions qui vous étaient posées au début des trois premiers Elder Scrolls pour déterminer votre classe, à la différence qu'ici, c'est présenté sous la forme d'un "examen", et qu'à défaut de classe, c'est la répartition de vos talents qui sera décidée. Vous pouvez très bien éviter cet examen en parlant directement au prof, en lui demandant de "ne pas passer cet examen", ce qui vous amènera directement à la répartition manuelle des talents. Cependant, le G.O.A.T. possède des questions relativement amusantes, et je vous conseille de le passer au moins une fois! Une fois l'examen terminé, allez parler au prof. A la fin de votre dialogue avec lui, vous aurez accès à la répartition manuelle des points de talent. Sortez ensuite de la classe pour avoir droit, encore une fois, au blanc de transition...
Fuite !
Vous voilà, jeune homme/femme de 19 ans, réveillé(e) précipitamment par votre amie de toujours, Amata. Elle vous explique rapidement que votre père a pris la fuite, que son ami Jonas a été tué, et que son père à elle, le Superviseur de l'Abri, est dans une grande colère, et qu'il vous cherche, sans doute pour vous supprimer. Elle vous donne un pistolet pour vous défendre, au cas où. N'oubliez pas, en sortant de vos quartiers, d'emporter votre arme à air comprimé et les 50 munitions qui vont avec, ainsi que votre batte de base-ball... Au dehors, la sécurité de l'Abri est aux prises avec des Radcafards. L'un et l'autre sont vos ennemis, aussi, n'hésitez pas à les laisser s'entretuer, et à tirer à vue sur eux. A moins de courir très vite, il vous faudra éliminer (ou laisser se faire massacrer) les gardes de sécurité de l'Abri. Profitez-en pour récupérer leur armure, ainsi que leurs arme(e) et munitions. A un moment donné, votre vieil ennemi Butch vous supplie de l'aider, sa mère étant attaquée par des Radcafards. Vous pouvez choisir de l'aider ou non, sachez que le influencera votre karma. Si vous l'aidez, il vous donnera aimablement sa "superbe" tenue de Serpent des Tunnels. Avancez dans les couloirs, le chemin à suivre est assez linéaire.
Vous finirez par arriver devant la pièce où se trouve le Superviseur et un agent de sécurité, et où sa fille, votre ami Amata est en quelque sorte détenue. Ils ne remarqueront pas avant que vous ayez pénétré dans la pièce, aussi, n'hésitez pas à user de discrétion pour abattre rapidement l'agent de sécurité qui accompagne le Superviseur. Ensuite, reste à savoir ce que vous ferez avec le Superviseur... Vous pouvez faire plusieurs choses : le tuer, ce qui influera grandement vos relations avec Amata, qui vous détestera pour cela, menacer de s'en prendre à sa fille, lui voler les clé et code, ou vous rendre à lui. Quoi qu'il en soit, vous devez obtenir la clé de son bureau et le code de son terminal, ou bien avoir des compétences en crochetage et sciences suffisantes pour vous en passer. Dirigez-vous ensuite vers le bureau du Superviseur, et ouvrez le chemin vers la sortie. Suivez ce chemin, et vous finirez par arriver devant la porte. Utilisez l'interrupteur pour l'ouvrir, puis dirigez-vous rapidement vers la sortie, ou expliquez-vous avec les deux agents de sécurité qui débarqueront à ce moment précis.
Dirigez-vous enfin vers la sortie. Comme devant une grille d'égoûts, il vous sera demandé de confirmer sexe/visage/ethnie/nom/S.P.E.C.I.A.L./répartition des talents. Ensuite, vous pourrez sortir.
Vous voilà à l'air libre, prêt à commencer à jouer, et à vous rendre compte que le paquet à été mis d'un niveau graphique sur cette débouchée...