Différences entre les versions de « Skyrim : Magie »
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<!-- Évidemment il faudra voir pour un transfert de ces données vers une page à part --> | <!-- Évidemment il faudra voir pour un transfert de ces données vers une page à part --> | ||
=== Liste fonctionnelle des sorts === <!-- Liste complète (image) : http://s3.noelshack.com/uploads/images/19535722962327_sort.jpg --> | |||
La liste suivante contient tous les sorts pouvant être lancés par le personnage. Elle ne comprend pas les pouvoirs spéciaux de certaines factions ou de certaines races.<br /> | |||
* '''Nom du sort''' : Le nom du sort tel qu'il apparaît dans le menu ''Magie''. | * '''Nom du sort''' : Le nom du sort tel qu'il apparaît dans le menu ''Magie''. | ||
* '''Niveau''' : Le niveau du sort (de ''Novice'' à ''Maître''). | * '''Niveau''' : Le niveau du sort (de ''Novice'' à ''Maître''). | ||
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* '''Description''' : La description du sort telle qu'elle apparaît dans le menu ''Magie''. | * '''Description''' : La description du sort telle qu'elle apparaît dans le menu ''Magie''. | ||
* '''Notes et restrictions''' : La liste des quêtes et des facteurs restrictifs qui conditionnent l'apprentissage et l'utilisation du sort. Présente le fonctionnement du sort et aide à l'utiliser efficacement. | * '''Notes et restrictions''' : La liste des quêtes et des facteurs restrictifs qui conditionnent l'apprentissage et l'utilisation du sort. Présente le fonctionnement du sort et aide à l'utiliser efficacement. | ||
'''Remarque''' : Tous les sorts de destruction ont des effets secondaires propres à leur élément, que la description du sort les présente ou non. Tous les sorts de destruction basés sur l'élément ''Feu'' enflamment la cible pendant plusieurs secondes, ce qui lui octroie des dommages supplémentaires. | '''Remarque''' : Tous les sorts de destruction ont des effets secondaires propres à leur élément, que la description du sort les présente ou non. Tous les sorts de destruction basés sur l'élément ''Feu'' enflamment la cible pendant plusieurs secondes, ce qui lui octroie des dommages supplémentaires. | ||
{| class="wikitable" width="100%" style="text-align:center;" | {| class="wikitable" width="100%" style="text-align:center;" | ||
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| width="25%" | Les morts-vivants de niveau '''35''' et inférieur qui entrent dans le cercle fuient. Le lanceur procure '''20''' points de santé par seconde à l'intérieur du cercle. | | width="25%" | Les morts-vivants de niveau '''35''' et inférieur qui entrent dans le cercle fuient. Le lanceur procure '''20''' points de santé par seconde à l'intérieur du cercle. | ||
| width="25%" | Vendu par [[Skyrim : Colette|Colette]], une fois que vous avez terminé la quête individuelle de l'Académie de Fordhiver ''Rituel de guérison''. Crée un cercle de protection dans la zone visée par le sort. | | width="25%" | Vendu par [[Skyrim : Colette|Colette]], une fois que vous avez terminé la quête individuelle de l'Académie de Fordhiver ''Rituel de guérison''. Crée un cercle de protection dans la zone visée par le sort. | ||
|} | |||
=== Pouvoirs des races === | |||
Sont listés ici autant les pouvoirs que les effets actifs propres à chaque race. | |||
{| class="wikitable" style="text-align:center;" | |||
! width="10%" | Race concernée | |||
! width="15%" | Nom du pouvoir | |||
! width="10%" | Type | |||
! width="45%" | Description du pouvoir | |||
|- | |||
! width="10%" style="background-color:#969600" | Altmers | |||
| width="15%" style="background-color:#fafac8" | Régalien | |||
| width="10%" style="color:#b73430; background-color:#fafac8" | '''Pouvoir''' | |||
| width="45%" style="background-color:#fafac8" | Régénération de magie plus rapide pendant 60 secondes. | |||
|- | |||
! width="10%" style="background-color:#969600" | Altmers | |||
| width="15%" style="background-color:#fafac8" | Régalien | |||
| width="10%" style="color:#536d32; background-color:#fafac8" | '''Effet actif''' | |||
| width="45%" style="background-color:#fafac8" | Les Altmers naissent avec '''50''' points de magie supplémentaires. | |||
|- | |||
! width="10%" style="background-color:#8cc899" | Argoniens | |||
| width="15%" style="background-color:#dcf5d7" | Bénédiction du Hist | |||
| width="10%" style="color:#b73430; background-color:#dcf5d7" | '''Pouvoir''' | |||
| width="45%" style="background-color:#dcf5d7" | Permet d'invoquer la bénédiction du Hist afin de récupérer la santé '''10''' fois plus rapidement pendant 60 secondes. | |||
|- | |||
! width="10%" style="background-color:#8cc899" | Argoniens | |||
| width="15%" style="background-color:#dcf5d7" | Respiration aquatique | |||
| width="10%" style="color:#536d32; background-color:#dcf5d7" | '''Effet actif''' | |||
| width="45%" style="background-color:#dcf5d7" | Vos poumons d'argonien vous permettent de respirer sous l'eau. | |||
|- | |||
! width="10%" style="background-color:#8cc899" | Argoniens | |||
| width="15%" style="background-color:#dcf5d7" | Résistance aux maladies | |||
| width="10%" style="color:#536d32; background-color:#dcf5d7" | '''Effet actif''' | |||
| width="45%" style="background-color:#dcf5d7" | Votre sang d'argonien vous confère un bonus de '''+50%''' en résistance aux maladies. | |||
|- | |||
! width="10%" style="background-color:#4c6b86" | Brétons | |||
| width="15%" style="background-color:#c4d9ea" | Peau de dragon | |||
| width="10%" style="color:#b73430; background-color:#c4d9ea" | '''Pouvoir''' | |||
| width="45%" style="background-color:#c4d9ea" | '''50%''' de chances d'absorber les sorts ennemis pendant 60 secondes. | |||
|- | |||
! width="10%" style="background-color:#4c6b86" | Brétons | |||
| width="15%" style="background-color:#c4d9ea" | Résistance magique | |||
| width="10%" style="color:#536d32; background-color:#c4d9ea" | '''Effet actif''' | |||
| width="45%" style="background-color:#c4d9ea" | Le sang bréton octroie une résistance de '''50%''' à la magie. | |||
|- | |||
! width="10%" style="background-color:#7ca967" | Bosmers | |||
| width="15%" style="background-color:#d8e7c8" | Manipulation d'animal | |||
| width="10%" style="color:#b73430; background-color:#d8e7c8" | '''Pouvoir''' | |||
| width="45%" style="background-color:#d8e7c8" | Un animal devient votre allié pendant 60 secondes. | |||
|- | |||
! width="10%" style="background-color:#7ca967" | Bosmers | |||
| width="15%" style="background-color:#d8e7c8" | Résistance aux maladies et aux poisons | |||
| width="10%" style="color:#536d32; background-color:#d8e7c8" | '''Effet actif''' | |||
| width="45%" style="background-color:#d8e7c8" | Votre sang de bosmer vous octroie '''50%''' de résistance au poison et à la maladie. | |||
|- | |||
! width="10%" style="background-color:#1f7091" | Dunmers | |||
| width="15%" style="background-color:#bfddee" | Ire ancestrale | |||
| width="10%" style="color:#b73430; background-color:#bfddee" | '''Pouvoir''' | |||
| width="45%" style="background-color:#bfddee" | Pendant 60 secondes, les adversaires qui approchent trop subissent '''8''' points de dégâts de feu par seconde. | |||
|- | |||
! width="10%" style="background-color:#1f7091" | Dunmers | |||
| width="15%" style="background-color:#bfddee" | Résistance au feu | |||
| width="10%" style="color:#536d32; background-color:#bfddee" | '''Effet actif''' | |||
| width="45%" style="background-color:#bfddee" | Votre sang de dunmer vous octroie une résistance de '''50%''' au feu. | |||
|- | |||
! width="10%" style="background-color:#856bb8" | Impériaux | |||
| width="15%" style="background-color:#d9caec" | Voix de l'empereur | |||
| width="10%" style="color:#b73430; background-color:#d9caec" | '''Pouvoir''' | |||
| width="45%" style="background-color:#d9caec" | Calme un personnage pendant 60 secondes. | |||
|- | |||
! width="10%" style="background-color:#856bb8" | Impériaux | |||
| width="15%" style="background-color:#d9caec" | Chance impériale | |||
| width="10%" style="color:#536d32; background-color:#d9caec" | '''Effet actif''' | |||
| width="45%" style="background-color:#d9caec" | Les impériaux semblent trouver toujours un peu plus de pièces d'or que les autres. | |||
|- | |||
! width="10%" style="background-color:#cd912d" | Khajiits | |||
| width="15%" style="background-color:#efdeb7" | Nyctalopie | |||
| width="10%" style="color:#b73430; background-color:#efdeb7" | '''Pouvoir''' | |||
| width="45%" style="background-color:#efdeb7" | Vision nocturne améliorée pendant 60 secondes. ''Ce pouvoir est utilisable à volonté." | |||
|- | |||
! width="10%" style="background-color:#cd912d" | Khajiits | |||
| width="15%" style="background-color:#efdeb7" | Griffes | |||
| width="10%" style="color:#536d32; background-color:#efdeb7" | '''Effet actif''' | |||
| width="45%" style="background-color:#efdeb7" | Les griffes des Khajiits infligent '''15''' points de dégâts au corps à corps. | |||
|- | |||
! width="10%" style="background-color:#5fa4dc" | Nordiques | |||
| width="15%" style="background-color:#cfdef3" | Cri de guerre | |||
| width="10%" style="color:#b73430; background-color:#cfdef3" | '''Pouvoir''' | |||
| width="45%" style="background-color:#cfdef3" | Les cibles fuient pendant 30 secondes. | |||
|- | |||
! width="10%" style="background-color:#5fa4dc" | Nordiques | |||
| width="15%" style="background-color:#cfdef3" | Résistance à la glace | |||
| width="10%" style="color:#536d32; background-color:#cfdef3" | '''Effet actif''' | |||
| width="45%" style="background-color:#cfdef3" | Votre sang de Nordique vous octroie une résistance de '''50%''' à la glace. | |||
|- | |||
! width="10%" style="background-color:#3b7000" | Orques | |||
| width="15%" style="background-color:#d2ecba" | Rage du berserker | |||
| width="10%" style="color:#b73430; background-color:#d2ecba" | '''Pouvoir''' | |||
| width="45%" style="background-color:#d2ecba" | Vous subissez la moitié des dégâts et en infligez le double pendant 60 secondes. | |||
|- | |||
! width="10%" style="background-color:#a5291d" | Rougegardes | |||
| width="15%" style="background-color:#fdd2c8" | Poussée d'adrénaline | |||
| width="10%" style="color:#b73430; background-color:#fdd2c8" | '''Pouvoir''' | |||
| width="45%" style="background-color:#fdd2c8" | La vigueur se régénère '''10''' fois plus rapidement pendant 60 secondes. | |||
|- | |||
! width="10%" style="background-color:#a5291d" | Rougegardes | |||
| width="15%" style="background-color:#fdd2c8" | Résistance au poison | |||
| width="10%" style="color:#536d32; background-color:#fdd2c8" | '''Effet actif''' | |||
| width="45%" style="background-color:#fdd2c8" | Votre sang de rougegarde vous octroie une résistance de '''50%''' au poison. | |||
|} | |} | ||
Version actuelle datée du 23 septembre 2012 à 00:39
Cet article est actuellement à l'état d'ébauche depuis le 14/12/2011. . Vous pouvez apporter librement votre contribution, en prenant garde à votre orthographe. Si vous avez des doutes sur le plan à suivre vous pouvez prendre pour modèle d'autres articles existants de la même catégorie, ou créer une discussion (voir onglet discussion ci-dessus), ou utiliser le forum afin de coordonner les interventions. |
Les potions
Il existe 2 types de potions : les potions "normales" qui peuvent êtres bues afin d'en tirer des bonus bénéfiques (ainsi que des malus) et les poisons, qui ne peuvent êtres bus par le joueur (ils n'ont que des malus) mais qui peuvent être utilisées pour empoisonner une arme à titre d'un usage unique ou les glisser dans les poches d'une victime potentielle par exemple...
Les Effets :
Avant toute chose, il faut savoir qu'une potion ne sert pas seulement à se soigner. Les effets sont très variés car en plus de trouver de multiples potions de vigueur, de santé ou même d'invisibilité dans les donjons, vous pourrez les créer vous mêmes grâce au talent "alchimie" et ainsi combiner différents effets.
Les Recettes :
Vous pourrez trouver des recettes de différentes fioles au cours de vos pérégrinations dans le jeu (dans les donjons ou grâce aux marchands alchimistes).
En voici la liste complète :
Les enchantements
L'"enchantement" est une magie profane permettant d'attribuer un ou deux effets à une arme ou armure, ainsi que de tirer les pouvoirs des armes/armures magiques par leur destruction.
Ci-dessous la liste des enchantements;
Armes :
Armures(casque et torse) :
Gants :
Bottes :
Anneaux, amulettes :
Les objets déjà enchantés ainsi que les objets de quête ne sont pas enchantables (se référer à la section correspondante pour plus d'informations) |
Les sorts
Liste fonctionnelle des sorts
La liste suivante contient tous les sorts pouvant être lancés par le personnage. Elle ne comprend pas les pouvoirs spéciaux de certaines factions ou de certaines races.
- Nom du sort : Le nom du sort tel qu'il apparaît dans le menu Magie.
- Niveau : Le niveau du sort (de Novice à Maître).
- Coût standard : Le coût du sort après avoir acquis le talent de niveau de sort adéquat (?), ainsi que le niveau minimum requis.
- Coût de base : Le coût du sort au niveau de compétence 15, sans aucun talent.
- Coût niveau 100 : Le coût du sort au niveau de compétence 100, après avoir acquis tous les talents de niveau du sort.
- Description : La description du sort telle qu'elle apparaît dans le menu Magie.
- Notes et restrictions : La liste des quêtes et des facteurs restrictifs qui conditionnent l'apprentissage et l'utilisation du sort. Présente le fonctionnement du sort et aide à l'utiliser efficacement.
Remarque : Tous les sorts de destruction ont des effets secondaires propres à leur élément, que la description du sort les présente ou non. Tous les sorts de destruction basés sur l'élément Feu enflamment la cible pendant plusieurs secondes, ce qui lui octroie des dommages supplémentaires.
Nom du sort | Niveau | Coût standard | Coût de base | Coût niv. 100 | Description | Remarque et restrictions |
---|---|---|---|---|---|---|
SORTS D'ALTÉRATION | ||||||
Illumination | Novice | 9 | 18 | 6 | Crée une lumière flottante pendant 60 secondes. | |
Corps de chêne | Novice | 45 | 91 | 30 | Augmente la valeur d'armure du lanceur de 40 points pendant 60 secondes. | |
Équilibre | (Spécial) Novice |
-25 | -25 | -25 | Convertit 25 points de santé en points de magie par seconde. Cet effet peut provoquer la mort du lanceur. | Uniquement dans l'Abîme du Labyrinthe, pendant la quête de l'Académie de Fordhiver Le Bâton de Magnus. Le sort se trouve dans une salle secondaire. Il est dangereux, mais c'est un moyen rapide et pratique de récupérer de la magie en cas de besoin. |
Rayonnement | Apprenti | 35 | 74 | 25 | Boule de lumière qui dure 60 secondes et reste où elle tombe. | |
Corps de pierre | Apprenti | 81 | 171 | 57 | Augmente la valeur d'armure du lanceur de 60 points pendant 60 secondes. | |
Détection des vivants | Spécialiste | 37/sec | 88/sec | 29/sec | Les créatures vivantes à proximité sont visibles à travers les murs, à l'exception des morts-vivants, des machines et des Daedra. | Ce sort est très utile dans les situations où la discrétion est de mise, car il permet de garder continuellement un oeil sur les patrouilles de garde. La couleur des créatures indique si elles sont hostiles ou non. |
Corps de fer | Spécialiste | 98 | 235 | 79 | Augmente la valeur d'armure du lanceur de 80 points pendant 60 secondes. | |
Télékinésie | Spécialiste | 63/sec | 149/sec | 50/sec | Peut attirer à vous un objet éloigné. Ajoutez-le à votre inventaire ou débarrassez-vous en. | Parfait pour écarter un objet d'une plaque de pression en toute sécurité, ou encore pour déplacer et ranger des objets (dans votre maison par exemple). |
Respiration aquatique | Spécialiste | 82 | 196 | 66 | Permet de respirer sous l'eau pendant 60 secondes. | Guettez la lueur qui entoure votre corps : elle faiblit dès que le sort ne fait plus effet. Il vous reste alors l'équivalent d'une respiration complète avant de vous noyer, comme si vous veniez de plonger. |
Transmutation | (Spécial) Spécialiste |
37 | 88 | 29 | Transforme un morceau de minerai de fer brut en argent ou un morceau de minerai d'argent en or si le lanceur en porte sur lui. | Ce sort est parfois vendu par Enthir, mais on en trouve aussi des copies dans le camp du Cours Dormant, la chambre spéculaire d'Ansilvund et la mine de Tranchelame. Lancez-le deux fois pour changer un morceau de minerai de fer (valeur : 2 pièces d'or) en un morceau de minerai d'or (valeur : 50 pièces d'or). Le début de la richesse ! |
Détection des morts | Expert | 49/sec | 130/sec | 43/sec | Les morts à proximité sont visibles à travers les murs. | Ce sort, qui détecte les morts-vivants et les cadavres, est très utile pour repérer les draugr qui pullulent dans les catacombes. |
Corps d'ébonite | Expert | 113 | 300 | 101 | Augmente la valeur d'armure du lanceur de 100 points pendant 60 secondes. | |
Paralysie | Expert | 149 | 396 | 133 | Les cibles qui ne parviennent pas à résister sont paralysées pendant 10 secondes. | Les créatures paralysées près d'un précipice feront bien souvent une chute fatale. |
Cuirasse draconique | Maître | 248 | 738 | 248 | Le lanceur ignore 80% de tous les dégâts physiques pendant 30 secondes. | Récompense de la quête individuelle de l'Académie de Fordhiver, Rituel d'altération. |
Paralysie générale | Maître | 278 | 826 | 278 | Toutes les cibles de la zone qui ne parviennent pas à résister sont paralysées pendant 15 secondes. | Vendu par Tolfdir, une fois que vous avez terminé la quête individuelle de l'Académie de Fordhiver Rituel d'altération. |
SORTS DE CONJURATION | ||||||
Épée liée | Novice | 41 | 82 | 27 | Crée une épée magique pour 120 secondes. Rengainer pour rompre le sort. | Lancer le même sort des deux mains n'octroie pas deux épées liées. Si c'est ce que vous voulez, lancez-le séparément de chacune des deux mains. |
Conjuration de familier | Novice | 47 | 94 | 31 | Fait apparaître un familier pendant 60 secondes à l'endroit indiqué par le lanceur. | Les Brétons connaissent le sort dès le début du jeu ; les autres races peuvent l'apprendre via le livre de sort associé. |
Allié d'outre-tombe | Novice | 45 | 90 | 30 | Ranime un cadavre faible pendant 60 secondes pour qu'il se batte à vos côtés. | Fonctionne avec un cadavre de niveau inférieur ou égal à 6. |
Invocation de drémora libre | (Spécial) Novice |
88 | 176 | 59 | Invoque un drémora libre. | Récompense de la quête individuelle de l'Académie de Fordhiver, Rituel de conjuration. Invoque un drémora libre dans un endroit précis au cours de la quête. Dans toute autre situation, ce sort n'a aucun effet. |
Hache d'armes liée | Apprenti | 70 | 149 | 50 | Crée une hache d'armes magique pour 120 secondes. Rengainer pour rompre le sort. | |
Conjuration d'Atronach de feu | Apprenti | 62 | 132 | 44 | Fait apparaître un atronach de feu pendant 60 secondes. | Les Atronachs de feu sont efficaces à longue portée, mais beaucoup moins au corps à corps. |
Réanimation | Apprenti | 60 | 127 | 42 | Ranime un cadavre plus puissant pendant 60 secondes pour qu'il se batte à vos côtés. | Fonctionne sur les cadavres de niveau inférieur ou égal à 13. |
Capture d'âme | Apprenti | 44 | 94 | 31 | Si la cible meurt dans les 60 secondes, elle remplit une gemme spirituelle. | L'âme remplira toujours la gemme spirituelle la plus petite possible. Nécessite d'avoir au moins une gemme vide dans son inventaire. |
Invocation de l'Ombre d'Arniel | (Spécial) Apprenti |
0 | 0 | 0 | Invoque l'ombre d'Arniel Gane pendant 60 secondes à l'endroit indiqué par le lanceur. | Récompense de la quête individuelle de l'Académie de Fordhiver, L'Entreprise d'Arniel. L'ombre d'Arniel Gane est faible au corps à corps mais les sorts qu'elle lance sont assez puissants. |
Familier de feu | (Spécial) Apprenti |
24 | 50 | 17 | Invoque un familier de feu qui fonce au combat et explose. | Récompense de la quête de donjon Le Parchemin d'Anska. Le familier de feu se comporte comme un familier traditionnel pendant quelques secondes, puis va exploser en infligeant 40 points de dégâts de feu de zone. |
Bannissement de Daedra | Spécialiste | 72 | 173 | 58 | Les Daedra conjurés de moindre puissance sont renvoyés en Oblivion. | Ne fonctionne que sur les daedras conjurés (et non les permanents comme ceux qu'on trouve dans les donjons) de niveau inférieur ou égal à 15. En plus de cet effet, le sort déstabilise tous les daedras qu'il touche, qu'ils soient ou non conjurés et qu'il respectent ou non les conditions de niveau ; ce sort est donc utile même contre les daedra de niveau élevé. |
Arc lié | Spécialiste | 76 | 183 | 61 | Crée un arc magique pendant 120 secondes. Rengainer pour rompre le sort. | Ce sort matérialise également des flèches liées ; elles disparaîtront en même temps que l'arc. |
Conjuration d'Atronach de glace | Spécialiste | 79 | 189 | 63 | Fait apparaître un atronach de glace pendant 60 secondes, à l'endroit indiqué par le lanceur. | Les atronachs de glace sont efficaces au corps à corps et ont une santé élevée, mais l'attaque à distance leur est impossible. |
Revenant | Spécialiste | 68 | 162 | 54 | Ranime un cadavre puissant pendant 60 secondes pour qu'il se batte à vos côtés. | Fonctionne sur les cadavres de niveau inférieur ou égal à 21. |
Manipulation de Daedra | Expert | 80 | 214 | 72 | De puissantes créatures invoquées et ranimées sont placées sous votre contrôle. | Ne fonctionne que sur les daedra conjurés ou ranimés, de niveau inférieur ou égal à 20. Déstabilise tout Daedra qu'il touche. |
Conjuration de Seigneur Drémora | Expert | 118 | 316 | 106 | Fait apparaître un seigneur drémora pendant 60 secondes à l'endroit indiqué par le lanceur. | Le seigneur drémora est un combattant puissant, qui dispose d'un panel de sorts de feu. |
Conjuration d'Atronach de foudre | Expert | 107 | 284 | 95 | Fait apparaître un atronach de foudre pendant 60 secondes à l'endroit indiqué par le lanceur. | Les Atronachs de foudre sont redoutables dans le combat à distance. |
Surzombie | Expert | 100 | 266 | 89 | Ranime un cadavre très puissant pendant 60 secondes pour qu'il se batte à vos côtés. | Fonctionne sur les cadavres de niveau inférieur ou égal à 30. |
Expulsion de Daedra | Expert | 71 | 190 | 64 | Les puissantes créatures Daedra invoquées sont renvoyées en Oblivion. | Ne fonctionne que sur les daedras conjurés (et non les permanents comme ceux qu'on trouve dans les donjons) de niveau inférieur ou égal à 20. En plus de cet effet, le sort déstabilise tous les daedras qu'il touche, qu'ils soient ou non conjurés et qu'il respectent ou non les conditions de niveau ; ce sort est donc utile même contre les daedra de niveau élevé. |
Golem zombie | Maître | 296 | 881 | 296 | Réanime un cadavre de façon permanente pour qu'il se batte à vos côtés. Fonctionne seulement sur les personnages. | Le personnage doit être de niveau inférieur ou égal à 40. |
Golem de feu | Maître | 267 | 793 | 267 | Invoque un atronach de feu de façon permanente. | Récompense de la quête individuelle de l'Académie de Fordhiver, Rituel de conjuration. Les golems sont des versions plus puissantes des atronachs classiques. Il est conseillé de vous reposer ou d'attendre après avoir lancé ce sort pour récupérer de la magie. |
Golem de glace | Maître | 326 | 969 | 326 | Invoque un atronach de glace de façon permanente. | Vendu par Ohinis, une fois que la quête individuelle de l'Académie de Fordhiver Rituel de conjuration a été accomplie. Les golems sont des versions plus puissantes des atronachs classiques. Il est conseillé de vous reposer ou d'attendre après avoir lancé ce sort pour récupérer de la magie. |
Golem de foudre | Maître | 356 | 1057 | 356 | Invoque un atronach de foudre de façon permanente. | Vendu par Ohinis, une fois que la quête individuelle de l'Académie de Fordhiver Rituel de conjuration a été accomplie. Les golems sont des versions plus puissantes des atronachs classiques. Il est conseillé de vous reposer ou d'attendre après avoir lancé ce sort pour récupérer de la magie. |
SORTS DE DESTRUCTION | ||||||
Flammes | Novice | 6/sec | 13/sec | 4/sec | Un débordement de feu qui inflige 8 points par seconde. Les cibles qui s'enflamment subissent des dégâts supplémentaires. | |
Froid mordant | Novice | 7/sec | 14/sec | 4/sec | Un souffle glacé qui inflige 8 points de dégâts de santé et de vigueur par seconde. | |
Étincelles | Novice | 8/sec | 16/sec | 4/sec | Éclair qui inflige 8 points de dégâts par seconde à la santé et à la magie. | |
Convection d'Arniel | (Spécial) Novice |
1 | 1 | 1 | Inflige 1 point de brûlure à la cible par seconde. Les cibles qui s'enflamment subissent des dégâts supplémentaires. | Récompense de la quête individuelle de l'Académie de Fordhiver L'Entreprise d'Arniel. Chauffe les convecteurs dwemer pour la quête. N'a aucun effet dans les autres situations. |
Festin vampirique | (Spécial) Novice |
Variable | Variable | Variable | Absorbe des points de santé à la cible. | Ce sort réservé aux vampires inflige des dégâts aux adversaires tout en nous soignant (vol de vie). |
Rune de feu | Apprenti | 98 | 207 | 69 | Lancée non loin de vous, elle explose et inflige 50 points de dégâts de feu lorsque les ennemis s'approchent. | Les runes restent en place indéfiniment, mais vous ne pouvez en placer qu'une seule à la fois. Pour de meilleurs résultats, placez-les dans des couloirs que les ennemis sont forcés d'emprunter, puis attirez-les vers vous. Vous pouvez également lancer une rune directement sous un adversaire pour déclencher immédiatement l'explosion, mais ce type d'attaque s'avère en pratique moins efficace que les autres sorts. |
Éclair enflammé | Apprenti | 17 | 36 | 12 | Un souffle de feu qui inflige 25 points de dégâts. Les cibles qui s'enflamment subissent des dégâts supplémentaires. | |
Rune de glace | Apprenti | 122 | 258 | 87 | Lancée non loin de vous, elle explose et inflige 50 points de dégâts de glace lorsque les ennemis s'approchent. | Les runes restent en place indéfiniment, mais vous ne pouvez en placer qu'une seule à la fois. pour de meilleurs résultats, placez-les dans des couloirs que les ennemis sont forcés d'emprunter, puis attirez-les vers vous. Vous pouvez également lancer une rune directement sous un adversaire pour déclencher immédiatement l'explosion, mais ce type d'attaque s'avère en pratique moins efficace que les autres sorts. |
Stalactite | Apprenti | 25 | 42 | 14 | Une pointe de glace qui inflige 25 points de dégâts de glace à la santé et à la vigueur. | |
Éclair foudroyant | Apprenti | 21 | 45 | 15 | Un éclair qui inflige 25 points de dégâts de foudre et la moitié de cette somme en dégâts de magie. | |
Rune de foudre | Apprenti | 134 | 284 | 95 | Lancée non loin de vous, elle explose et inflige 50 points de dégâts de foudre lorsque les ennemis s'approchent. | Les runes restent en place indéfiniment, mais vous ne pouvez en placer qu'une seule à la fois. pour de meilleurs résultats, placez-les dans des couloirs que les ennemis sont forcés d'emprunter, puis attirez-les vers vous. Vous pouvez également lancer une rune directement sous un adversaire pour déclencher immédiatement l'explosion, mais ce type d'attaque s'avère en pratique moins efficace que les autres sorts. |
Éclairs multiples | Spécialiste | 57 | 137 | 46 | Éclair foudroyant qui inflige 40 points de dégâts de foudre à la santé de la cible et la moitié de cette somme à sa magie, avant de passer à la cible suivante. | |
Boule de feu | Spécialiste | 40 | 117 | 39 | Une violente explosion inflige 40 points de dégâts dans un rayon de 5 mètres. Les cibles qui s'enflamment subissent des dégâts supplémentaires. | |
Aura enflammée | Spécialiste | 107 | 254 | 95 | Pendant 60 secondes, les adversaires au corps à corps subissent 8 points de dégâts de feu par seconde. Les cibles qui s'enflamment subissent des dégâts supplémentaires. | Les sorts d'aura sont très utiles si vous devez vous battre souvent au corps à corps, ou si vous préférez les sorts de contact qui infligent des dégâts plus élevés. |
Aura glaciale | Spécialiste | 117 | 278 | 93 | Pendant 60 secondes, les adversaires au corps à corps subissent 8 points de dégâts de glace par seconde. | Les sorts d'aura sont très utiles si vous devez vous battre souvent au corps à corps, ou si vous préférez les sorts de contact qui infligent des dégâts plus élevés. |
Tempête de glace | Spécialiste | 53 | 127 | 42 | Une tornade glacée inflige 40 points de dégâts de glace à la santé et à la vigueur. | |
Aura foudroyante | Spécialiste | 137 | 326 | 110 | Pendant 60 secondes, les adversaires au corps à corps subissent 8 points de dégâts de foudre par seconde, et la moitié de ce total en dégâts de magie. | Les sorts d'aura sont très utiles si vous devez vous battre souvent au corps à corps, ou si vous préférez les sorts de contact qui infligent des dégâts plus élevés. |
Lance gelée | Expert | 106 | 282 | 95 | Une pointe de glace qui inflige 60 points de dégâts de glace à la santé et à la vigueur. | |
Incinération | Expert | 98 | 262 | 88 | Un souffle de feu qui inflige 60 points de dégâts. Les cibles qui s'enflamment subissent des dégâts supplémentaires. | |
Trait de foudre | Expert | 113 | 302 | 101 | Un éclair qui inflige 60 points de dégâts de foudre, et la moitié de cette somme en dégâts de magie. | |
Mur de feu | Expert | 39/sec | 104/sec | 35/sec | Dispersé au sol, crée un mur de feu qui inflige 50 points de dégâts de feu par seconde. | |
Mur de glace | Expert | 45/sec | 121/sec | 40/sec | Dispersé au sol, crée un mur de glace qui inflige 50 points de dégâts de glace par seconde. | |
Mur de foudre | Expert | 48/sec | 128/sec | 43/sec | Dispersé au sol, crée un mur de foudre qui inflige 50 points de dégâts de foudre par seconde. | |
Blizzard | Maître | 41/sec | 122/sec | 41/sec | Les cibles subissent 20 points de dégâts de glace par seconde pendant 10 secondes, ainsi que des dégâts de vigueur. | Vendu par Faralda, une fois que vous avez fini la quête individuelle de l'Académie de Fordhiver Rituel de Destruction. Touche tout ce qui bouge dans un large cercle autour du lanceur. |
Tempête de feu | Maître | 423 | 1257 | 423 | Une violente explosion de 100 points centrée sur le lanceur. Plus les cibles sont proches, plus elles subissent de dégâts. | Récompense de la quête individuelle de l'Académie de Fordhiver Rituel de Destruction. |
Tempête de foudre | Maître | 41/sec | 122/sec | 41/sec | La santé de la cible subit 75 points de dégâts de foudre et la moitié de cette somme en dégâts de magie. | Vendu par Faralda après avoir terminé la quête individuelle de l'Académie de Fordhiver Rituel de Destruction. Ce n'est pas un sort à effet de zone mais un éclair concentré unique qui inflige des dégâts considérables et désintègre sa cible. |
SORTS D'ILLUSION | ||||||
Courage | Novice | 17 | 35 | 11 | La cible ne fuit pas pendant 60 secondes et reçoit de la santé et de la vigueur supplémentaires. | Utile pour renforcer un acolyte. Vous pouvez aussi vous en servir pour empêcher un ennemi faible de s'enfuir. |
Clairvoyance | Novice | 11/sec | 22/sec | 7/sec | Indique le chemin menant à l'objectif. | Vous aurez rarement besoin de ce sort, mais il peut être utile pour montrer le chemin vers la sortie d'un donjon, par exemple. |
Furie | Novice | 29 | 59 | 20 | Les créatures et les personnages de niveau 6 et inférieur attaquent tout le monde aux alentours pendant 30 secondes. | Cible unique. Mieux vaut le lancer à distance, puisqu'il attaque tout le monde aux alentours, vous compris. |
Vision du dixième oeil | (Spécial) Novice |
0 | 0 | 0 | Voyez ce que d'autres ne voient pas. | Récompense de la quête individuelle de l'Académie de Fordhiver Rituel d'Illusion. Révèle l'emplacement des quatre traités d'illusion nécessaires pour cette quête. Ne sert à rien dans les autres situations. |
Calme | Apprenti | 61 | 129 | 43 | Les créatures et les personnages de niveau 9 et inférieur cessent de se battre pendant 30 secondes. | Cible unique. |
Peur | Apprenti | 64 | 135 | 45 | Les créatures et les personnages de niveau 9 et inférieur fuient le combat pendant 30 secondes. | Cible unique. |
Silence | Apprenti | 60 | 127 | 42 | Vous vous déplacez plus silencieusement pendant 180 secondes. | Étouffe le bruit de vos mouvements. Important pour les personnages misant sur la discrétion, ou ceux qui veulent se faufiler tout en portant une armure. |
Frénésie | Spécialiste | 77 | 184 | 62 | Les créatures et les personnages de niveau 10 et inférieur attaquent tout le monde aux alentours pendant 60 secondes. | Cible unique. |
Inspiration | Spécialiste | 42 | 100 | 33 | Les cibles ne fuient pas pendant 60 secondes et reçoivent de la santé et de la vigueur supplémentaires. | Cible unique. |
Invisibilité | Expert | 111 | 295 | 99 | Le lanceur est invisible pendant 30 secondes. Activer un objet ou attaquer a pour effet de rompre le sort. | Un autre sort immanquable pour les adeptes de la furtivité. Combiné avec Silence, il permet d'échapper à n'importe quel adversaire ou presque. |
Pacification | Expert | 96 | 256 | 86 | Les créatures et personnages de niveau 20 et inférieur cessent de se battre pendant 60 secondes. | Touche tous les ennemis dans une zone restreinte. |
Déroute | Expert | 104 | 278 | 93 | Les créatures et personnages de niveau 20 et inférieur fuient le combat pendant 60 secondes. | Touche tous les ennemis dans une zone restreinte. |
Appel aux armes | Maître | 194 | 577 | 194 | Les compétences de combat, la santé et la vigueur des cibles s'améliorent pendant 10 minutes. | Vendu par Drevis, une fois que vous avez terminé la quête individuelle de l'Académie de Fordhiver Rituel d'Illusion. Touche tous les alliés dans une zone étendue. |
Harmonie | Maître | 312 | 927 | 312 | Les créatures et personnages de niveau 25 et inférieur cessent de se battre pendant 60 secondes. | Vendu par Drevis, une fois que vous avez terminé la quête individuelle de l'Académie de Fordhiver Rituel d'Illusion. Touche tous les ennemis dans une zone étendue. |
Hystérie | Maître | 257 | 763 | 257 | Les créatures et personnages de niveau 25 et inférieur fuient le combat pendant 60 secondes. | Vendu par Drevis, une fois que vous avez terminé la quête individuelle de l'Académie de Fordhiver Rituel d'Illusion. Touche tous les ennemis dans une zone étendue. |
Discorde | Maître | 294 | 873 | 294 | Les créatures et personnages de niveau 25 et inférieur attaquent tout le monde aux alentours pendant 60 secondes. | Récompense de la quête individuelle de l'Académie de Fordhiver Rituel d'Illusion. Touche tous les ennemis dans une zone étendue. |
SORTS DE GUÉRISON | ||||||
Soin | Novice | 5/sec | 30/sec | 3/sec | Redonne 10 points de santé par seconde au lanceur. | Si vous subissez un assaut soutenu, Soin rend rarement assez de santé pour éviter la mort. Battez en retraite et laissez une invocation ou un compagnon prendre le relais pendant que vous récupérez. |
Moindre barrière | Novice | 15/sec | 30/sec | 10/sec | Augmente la valeur d'armure de 40 points et annule jusqu'à 40 points de dégâts ou effets de sort. | Tolfdir vous apprendra ce sort au cours de la première quête de l'Académie de Fordhiver si vous ne le connaissez pas. Les bonus d'armure des sorts de barrières sont cumulables avec les sorts d'altération de Seconde Peau offrant une défense accrue. Les barrières sont beaucoup plus efficaces contre les sorts, mais doivent être maintenues moyennant une dépense constante de magie et une main inutilisable. |
Soin rapide | Apprenti | 30 | 65 | 21 | Redonne 50 points de santé au lanceur. | Les sorts de guérison directs sont moins efficaces que les sorts graduels, mais ils sont plus rapides et peuvent faire la différence entre la vie et la mort. |
Toucher apaisant | Apprenti | 10/sec | 22/sec | 7/sec | Redonne 10 points de santé par seconde à la cible, à condition qu'elle ne soit ni un mort-vivant, ni un Atronach, ni une machine. | |
Moyenne barrière | Apprenti | 24/sec | 51/sec | 17/sec | Augmente la valeur d'armure de 60 points et annule jusqu'à 60 points de dégâts ou effets de sort. | Les bonus d'armure des sorts de barrières sont cumulables avec les sorts d'altération de Seconde Peau offrant une défense accrue. Les barrières sont beaucoup plus efficaces contre les sorts, mais doivent être maintenues moyennant une dépense constante de magie et une main inutilisable. |
Moindre péril des morts | Apprenti | 35 | 74 | 24 | Les morts-vivants de niveau 6 et inférieur fuient pendant 30 secondes. | Cible unique. |
Cicatrisation | Spécialiste | 46 | 111 | 37 | Redonne 100 points de santé au lanceur. | Les sorts de guérison directs sont moins efficaces que les sorts graduels, mais ils sont plus rapides et peuvent faire la différence entre la vie et la mort. |
Grande barrière | Spécialiste | 32/sec | 76/sec | 25/sec | Augmente la valeur d'armure de 80 points et annule jusqu'à 80 points de dégâts ou d'effet de sort. | Les bonus d'armure des sorts de barrières sont cumulables avec les sorts d'altération de Seconde Peau offrant une défense accrue. Les barrières sont beaucoup plus efficaces contre les sorts, mais doivent être maintenues moyennant une dépense constante de magie et une main inutilisable. |
Soulagement | Spécialiste | 29 | 71 | 24 | Redonne 75 points de santé à la cible à condition qu'elle ne soit ni un mort-vivant, ni un Atronach, ni une machine. | |
Moindre fléau des morts | Spécialiste | 42 | 101 | 34 | Tous les morts-vivants de niveau 8 et inférieur touchés par le sort fuient pendant 30 secondes. | Touche tous les morts-vivants pris dans la zone d'effet. |
Péril des morts | Spécialiste | 62 | 148 | 50 | Les morts-vivants de niveau 13 et inférieur fuient pendant 30 secondes. | Cible unique. |
Cercle de protection | Expert | 56 | 151 | 50 | Les morts-vivants de niveau 30 et inférieur qui entrent dans le cercle fuient. | Crée un cercle de protection dans une zone visée par le sort. |
Soin magistral | Expert | 84 | 224 | 75 | Redonne 200 points de santé à tous les personnages proches du lanceur. | À l'exception des Daedra, machines et morts-vivants, ce sort peut soigner vos ennemis : utilisez-le avec précaution. |
Fléau des morts | Expert | 117 | 311 | 105 | Tous les morts-vivants de niveau 16 et inférieur touchés par le sort fuient pendant 30 secondes. | Touche tous les morts-vivants pris dans la zone d'effet. |
Grand péril des morts | Expert | 88 | 235 | 79 | Les morts-vivants de niveau 21 et inférieur fuient pendant 30 secondes. | Cible unique. |
Calamité des morts-vivants | Maître | 293 | 871 | 293 | Met le feu aux morts-vivants de niveau 30 et inférieur et les fait fuir pendant 30 secondes. | Récompense de la quête individuelle de l'Académie de Fordhiver Rituel de Guérison. Touche tous les morts-vivants dans une zone étendue. |
Cercle gardien | Maître | 212 | 632 | 212 | Les morts-vivants de niveau 35 et inférieur qui entrent dans le cercle fuient. Le lanceur procure 20 points de santé par seconde à l'intérieur du cercle. | Vendu par Colette, une fois que vous avez terminé la quête individuelle de l'Académie de Fordhiver Rituel de guérison. Crée un cercle de protection dans la zone visée par le sort. |
Pouvoirs des races
Sont listés ici autant les pouvoirs que les effets actifs propres à chaque race.
Race concernée | Nom du pouvoir | Type | Description du pouvoir |
---|---|---|---|
Altmers | Régalien | Pouvoir | Régénération de magie plus rapide pendant 60 secondes. |
Altmers | Régalien | Effet actif | Les Altmers naissent avec 50 points de magie supplémentaires. |
Argoniens | Bénédiction du Hist | Pouvoir | Permet d'invoquer la bénédiction du Hist afin de récupérer la santé 10 fois plus rapidement pendant 60 secondes. |
Argoniens | Respiration aquatique | Effet actif | Vos poumons d'argonien vous permettent de respirer sous l'eau. |
Argoniens | Résistance aux maladies | Effet actif | Votre sang d'argonien vous confère un bonus de +50% en résistance aux maladies. |
Brétons | Peau de dragon | Pouvoir | 50% de chances d'absorber les sorts ennemis pendant 60 secondes. |
Brétons | Résistance magique | Effet actif | Le sang bréton octroie une résistance de 50% à la magie. |
Bosmers | Manipulation d'animal | Pouvoir | Un animal devient votre allié pendant 60 secondes. |
Bosmers | Résistance aux maladies et aux poisons | Effet actif | Votre sang de bosmer vous octroie 50% de résistance au poison et à la maladie. |
Dunmers | Ire ancestrale | Pouvoir | Pendant 60 secondes, les adversaires qui approchent trop subissent 8 points de dégâts de feu par seconde. |
Dunmers | Résistance au feu | Effet actif | Votre sang de dunmer vous octroie une résistance de 50% au feu. |
Impériaux | Voix de l'empereur | Pouvoir | Calme un personnage pendant 60 secondes. |
Impériaux | Chance impériale | Effet actif | Les impériaux semblent trouver toujours un peu plus de pièces d'or que les autres. |
Khajiits | Nyctalopie | Pouvoir | Vision nocturne améliorée pendant 60 secondes. Ce pouvoir est utilisable à volonté." |
Khajiits | Griffes | Effet actif | Les griffes des Khajiits infligent 15 points de dégâts au corps à corps. |
Nordiques | Cri de guerre | Pouvoir | Les cibles fuient pendant 30 secondes. |
Nordiques | Résistance à la glace | Effet actif | Votre sang de Nordique vous octroie une résistance de 50% à la glace. |
Orques | Rage du berserker | Pouvoir | Vous subissez la moitié des dégâts et en infligez le double pendant 60 secondes. |
Rougegardes | Poussée d'adrénaline | Pouvoir | La vigueur se régénère 10 fois plus rapidement pendant 60 secondes. |
Rougegardes | Résistance au poison | Effet actif | Votre sang de rougegarde vous octroie une résistance de 50% au poison. |
Thu'um(s) / Cris
Allégence animale
Mots de puissance : Raan (animal) - Mir (allégence) - Tah (meute)
Emplacements du Mur des mots :
- Angarvunde (la brêche) - Quête de donjon : Medresi Dran et les morts errants. ( Dans l'axe sud de Fortdhiver, entre Fort-Ivar et Faillaise ) - Acsension des anciens (Châtellerie d'Epervine) - Repaire de dragon. ( Sud-est d'Epervine ) - Tombeau d'Ysgramor (Châtellerie de Fortdhiver) - Quêtes des compagnons : Gloire funèbre. ( Nord de Fortdhiver, sur une île )
Description : Un cri de détresse lancé aux bêtes sauvages qui viendront vous défendre férocement.
Aura de perception
Mots de puissance : Laas (vie) - Yah (chercher) - Nir (chasser)
Emplacements du Mur des mots :
- Pic du Mistral (la Brêche) - Repaire de dragon. ( Nord-nord-ouest de Faillaise ) - Valthume (la Brêche) - Quête de donjon : Les trois réceptales. Repaire de prêtre-dragon. ( Est-sud-est de Markarth, axe ouest de Rivebois ) - Volunruud (le Clos) - Quête de la Confrérie noire : Révélations, Quête de donjon : La loi du silence ( Nord-nord-ouest de Blancherive )
Description : Votre voix n'est pas un cri, mais un murmure qui révèle la force vitale de tout ce qui vous entoure.
Corps éthéré
Mots de puissance : Feim (disparaître) - Zii (esprit) - Gron (lier)
Emplacements du Mur des mots :
- Tertre de Ferlié (Châtellerie de Fortdhiver). ( Sud-est D'Aubétoile, axe est de Morthal ) - Redoute de la Vallée perdue (la Crevasse). ( Sud de Rorikbourg ) - Unstengrav (Hjaalmarche) - Quête principale : La corne de Jurgen Parlevent. ( Nord-est de Morthal )
Description : Le Thu'um porte jusque dans le Néant, vous conférant une forme qui ne peut blesser ni être blessée.
Allié draconique
Mots de puissance : Od (neige) - Ah (chasseur) - Viing (aile)
Emplacements du Mur des mots :
- Aucun. Ce cri s'apprend lors de la Quête principale : Le déchu.
Description : Odahviing ! Entends ma voix et viens à moi. J'invoque ta présence car j'ai besoin de ton aide.
Allié héroique
Mots de puissance : Hun (héros) - Kaal (champion) - Zoor (légende)
Emplacements du Mur des mots :
- Aucun. Vous apprennez ce cri à la fin de la Quête principale.
Description : Les valeureux guerriers de Sovngarde entendent votre Voix et traversent le temps et l'espace pour combattre à vos côtés.
Ciel dégagé
Mots de puissance : Lok (ciel) - Vah (printemps) - Koor (été)
Emplacements du Mur des mots :
- Aucun. Vous apprenez ce cri auprès des Grises-Barbes lors de la Quête principale : La Gorge du monde.
Description : Les éléments de Bordeciel eux-mêmes s'inclinent devant votre Thu'Um, qui fait disparaître brouillard et désagréments climatiques.
Désarmement
Mots de puissance : Zun (arme) - Haal (main) - Viik (défaite)
Emplacements du Mur des mots :
- Pic d'Antésang (Hjaalmarche) - Reparie de dragon. ( Sud de Morthal ) - Repaire de Brisargent (le Clos). ( Sud-sud-est d'Aubétoile, presque axe est de Morthal ) - Sanctuaire de Voilneige (Châtellerie de Fortdhiver) - QUête de la guilde des voleurs : Le silence est d'or. ( Nord-est de Vendeaume )
Description : Le cri est plus fort que l'acier et vous permets d'arracher l'arme de la main de votre adversaire.
Cri intimidant
Mots de puissance : Faas (peur) - Ru (courir) - Maar (terreur)
Emplacments du Mur des mots :
- Rocher de la Mégère (la Crevasse) - Quête des Daedra : Les fragments du passé. ( Sud de Markarth ) - Le Labyrinthe (Hjaalmarche) - Dans els dédales de Shalidor. ( Sud-est de Morthal ) - Cap de languemorte (la Brèche) - Repaire de dragon. ( Sud de Faillaise )
Description : ... et les faibles redouteront le Thu'um et s'enfouieront de terreur.
Fendragon
Mots de puissance : Joor (mortel) - Zah (limité) - Frul (temporaire)
Emplacements du Mur des mots :
- Aucun. Ce cris s'apprend lors de la Quête principale : Le trépas d'Alduin.
Description : Votre voix ébranle jusqu'à l'âme même du dragon et le force à se poser.
Furie élémentale
Mots de puissance : Su (air) - Grah (combat) - Dun (grâce)
Emplacements du Mur des mots :
- Cratère Dent-de-dragon (la Crevasse) - Repaire de dragon. ( Nord--nord-est de Markarth, axe ouest de Morthal ) - Ruines de Primortis (Haafingar) - Quête des Daedra : La lumière de l'aube. ( Ouest-sud-ouest de Solitude ) - Bastion d'Hurlevent (Châtellerie d'Epervine). ( Nord d'Epervine )
Description : Le Thu'um donne à votre bras la vitesse du vent et vous permet de frapper à un rythme plus soutenu.
Souffle ardent
Mots de puissance : Yol (feu) - Toor (incinération) - Shul (soleil)
Emplacements du Mur des mots :
- Cairn des poussiéreux (Châtellerie de Blancherive) - Quête des compagnons : Une question d'honneur. ( Ouest-nord-ouest de Blancherive ) - Gorge de Scindepierre (Châtellerie d'Epervine). ( Nord-ouest d'Epervine, axe ouest de rivebois ) - Gorge du Monde (Châtellerie de Blancherive) - Quête principale : La Gorge du Monde. ( Sud de Blancherive, haut de la montagne )
Description : Inspirez de l'air, expirez des flammes et laissez l'enfer incandescent du Thu'um se déchaîner.
Souffle glacé
Mots de puissance : Fo (glace) - Krah (froid) - Diin (geler)
Emplacements du Mur des mots :
- Crête de l'ossuaire (Estemarche) - Repaire de dragon. ( Axe est de Blancherive, au centre des "marais" ) - Folgunthur (Hjaalmarche) - Quête parallèle : Une légende interdite. ( Nord-Ouest de Morthal ) - Autel de Volciel (Hjaalmarche) - Repaire de dragon. ( Sud-est de Morthal )
Description : Votre souffle est de glace, votre Thu'um, un blizzard.
Cri de glace
Mots de puissance : Liz (glace) - Slen (chair) - Nus (statue)
Emplacements du Mur des mots :
- Crypte de Givrelac (le Clos) - Quête de donjon : la Dame pâle. ( Est de Morthal ) - Mont Anthor (Châtellerie de Fortdhiver) - Repaire de dragon. ( Sud-sud-ouest de Fortdhiver, axe est de Morthal ) - Saarthal (Châtellerie de Fortdhiver) - Quête de l'académie de Fortdhiver : Sous Saarthal, Quête parallèle : Une légende interdite. ( Sous l'académie )
Description : Votre Thu'um glace votre adversaire instantanément.
Paix De Kyne
Mots de puissance : Kaan (Kyne) - Drem (paix) - Ov (confiance)
Emplacements du Mur des mots :
- Ragnvald (La Crevasse) - Repaire de prêtre-dragon. ( Nord de Markarth ) - Vif de Rannveig (Châtellerie de Blancherive). ( Sud de Morthal, châtellerie de Blancherive ) - Tertre de Voilâtre (la Brêche) - Quête de donjon : Les hurlements de Wilhelm. ( Nord-est de Fort-Hivar )
description : La voix appaise les animaux sauvages et leur fait perdre tout désir de combattre ou de fuir.
Marque mortelle
Mots de puissance : Krii (tuer) - Lun (sangsue) - Aus (souffrir)
Emplacements du Mur des mots :
- Tour d'Automnelle (la Brêche) - Repaire de dragon. ( Sud de Fort-Hivar, près de la limite de la map ) - Sanctuaire de la confrérie noire (Châtellerie d'Epervine). ( Ouest d'Epervine ) - Grotte oublié (le Clos) - Quête parallèle : La Fiole Blanche. ( Sud-sud-ouest de Fortdhiver, à la frontière entre la Châtellerie de Fortdhiver et le Clos )
Description : Parlez et laissez votre voix semez le chaos dans le coeur de votre ennemi, dont l'armure et la force vitale sont affaiblies.
Ralenti
Mots de puissance : Tiid (temps) - Klo (sable) - Ul (éternité)
Emplacements du Mur des mots :
- Vileserre (la Crevasse) - Quête liée de la Confrérie noir : La diseuse de bonne aventure. ( Ouest de Morthal, à la frontière entre Haafingar et la Crevasse ) - Korvanjund (le Clos) - Quête de la guerre civile : La Couronne d'os. ( Croisement des axes ouest de vendeaume et sud d'Aubétoile ) - La labyrinthe (Hjaalmarche) - Quête de l'académie de Fortdhiver : le Bâton de Magnus, repaire de dragon. ( Sud-est de Morthal )
Description : Hurlez sur le temps et pliez-le à votre volonté pour suspendre tout mouvement autour de vous.
Tourmente
Mots de puissance : Strun (tempête) - Bah (colère) - Qo (foudre)
Emplacements du Mur des mots :
- Forelhost (la Brêche) - Repaire de prêtre-dragon. ( Sud de Faillaise. ) - Ruines de la Grande porte (le Clos) - Repaire de prêtre-dragon. ( Est de Solitude, à mi-chemin entre Solitude et Aubétoile ) - Skuldafn (autre royaume) - Quête principale : Le repaire du monstre, repaire de prêtre-dragon. ( Autre royaume )
Description : Un cri lancé vers le ciel, un hurlement dans les nuages qui réveille la force dévastatrice de la fourdre de Bordeciel.
Télékinésie
Mots de puissance : Zul (voix) - Mey (fou) - Gut (loin)
Emplacements du Mur des mots :
- Cisaille (le Clos) - Repaire de dragon et de prêtre-dragon. ( Nord-ouest de Blancherive, limite entre neige et plaine )
Description : Le Thu'um retentit mais sa source est inconnue, forçant vos adversaires à partir à sa recherche.
Déferlement
Mots de puissance : Fus (force) - Ro (équilibre) - Dah (pousser)
Emplacments du Mur des mots :
- Tertre des chutes tourmentées (Châtellerie d'Epervine) - Quête principale : Tertre des chutes tourmentées, Quête parallèle : La Griffe d'or. ( Est de Rivebois ) - Haut Hrothgar (Châtellerie de Blancherive) - Quête principale : L'art de la Voix, vous apprenez les deuxième et troisième Mots auprès des Grises-barbes. ( Sud de Blancherive, au sommet de la grande montagne )
Description : Votre voix n'est que pure puissance et repousse tout ce qui se trouve sur votre chemin, objets comme créatures.
Impulsion
Mots de puissance : Wuld (tourbillon) - Nah (furie) - Kest (tempête)
Emplacements du Mur des mots :
- Répit des morts (Hjaalmarche) - Quête de l'académie des bardes : A petit feu. ( Axe sud de Solitude, un peu plus bas que l'axe ouest de Morthal ) - Haut Hrothgar (Châtellerie de Blancherive) - Quête principale : l'Art de la Voix. Appris auprès des Grises-barbes. ( Sud de Blancherive, au sommet de la grande montagne ) - Volskygge (Haafingar) - Repaire de prêtre-dragon. ( Ouest-sud-ouest de Solitude, près de la frontière avec Markarth )
Description : Le Thu'um plonge en avant en vous transportant comme un tempête furieuse.