Différences entre les versions de « Oblivion : Haut Elfe »

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[[Catégorie:Oblivion : Races|Haut Elfe]]
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Connus sous le nom "d'Almers" dans l'archipel de l'Automne, leur pays d'origine, les Hauts Elfes sont les plus doués de tous en arts mystiques. Ils sont cependant assez vulnérables aux éléments naturels comme le feu, le froid ou la foudre.
Connus sous le nom "d'Altmers" dans l'archipel de l'Automne, leur pays d'origine, les Hauts Elfes sont les plus doués de tous en arts mystiques. Ils sont cependant assez vulnérables aux éléments naturels comme le feu, le froid ou la foudre.


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!Statistiques de départ (Homme/Femme)!!Bonus en talents!!Particularités
!Statistiques de départ (Homme/Femme)!!Bonus en talents!!Particularités
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*Agilité - 40/40<br>
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*Endurance - 40/30<br>
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*Chance - 50/50<br>
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*Destruction +10<br>
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*Invocation +5<br>
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*Vunlnérabilité au feu - 25 (effet constant)<br>
*Vulnérabilité au feu - 25 (effet constant)
*Vunlnérabilité au froid - 25 (effet constant)<br>
*Vulnérabilité au froid - 25 (effet constant)
*Vunlnérabilité à la foudre - 25 (effet constant)<br>
*Vulnérabilité à la foudre - 25 (effet constant)
*Résistance aux maladies - 75 (effet constant)<br>
*Résistance aux maladies - 75 (effet constant)
*Magie renforcée : +100 points de magie (effet constant)<br>
*Magie renforcée : +100 points de magie (effet constant)
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Voir aussi : Race précédente ([[Oblivion : Elfe Noir | Les Elfes Noirs ]]) ou Race suivante ([[Oblivion : Impérial | Les Impériaux ]])

Version actuelle datée du 18 juin 2014 à 10:14

Haut Elfe.gif

Connus sous le nom "d'Altmers" dans l'archipel de l'Automne, leur pays d'origine, les Hauts Elfes sont les plus doués de tous en arts mystiques. Ils sont cependant assez vulnérables aux éléments naturels comme le feu, le froid ou la foudre.

Statistiques de départ (Homme/Femme) Bonus en talents Particularités
  • Force - 30/30
  • Intelligence - 50/50
  • Volonté - 40/40
  • Agilité - 40/40
  • Rapidité - 30/40
  • Endurance - 40/30
  • Personnalité - 40/40
  • Chance - 50/50
  • Destruction +10
  • Mysticisme +10
  • Altération +10
  • Invocation +5
  • Illusion +5
  • Alchimie +5
  • Vulnérabilité au feu - 25 (effet constant)
  • Vulnérabilité au froid - 25 (effet constant)
  • Vulnérabilité à la foudre - 25 (effet constant)
  • Résistance aux maladies - 75 (effet constant)
  • Magie renforcée : +100 points de magie (effet constant)


Voir aussi : Race précédente ( Les Elfes Noirs ) ou Race suivante ( Les Impériaux )