Différences entre les versions de « Morrowind : Morrowind.ini »
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Mieux vaux garder cette valeur désactivée; moving info responses while filtered will likely dirty up your mod beyond repair. | |||
Viens la liste des mods installé qui doit commencer par : | |||
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=Gagner des FPS= | =Gagner des FPS= |
Version du 1 juin 2008 à 10:40
Où trouver le fichier Morrowind.ini ?
Le fichier Morrowind.ini se trouve dans votre répertoire Morrowind. Par défaut:
C:\Program Files\Bethesda Softworks\Morrowind
Pour l'ouvrir, vous pouvez utiliser le bloc-note (notepad) de Windows. Ouvrez le bloc-note, et faites glisser le fichier Morrowind.ini dessus.
Attention: il est fortement recommandé de faire une copie de son fichier .ini avant de le modifier!
Paramétrage
Ajouter la ligne suivante ds la section [General] AllowYesToAll=1 Conséquence : si vous désactivez un mod, au chargement suivant, il suffira de cliquer une fois pour ignorer tous les messages d'erreur suivants ! Super pratique !! Finis le click click click click click click.
En attribuant 1 à cette valeur (zéro) par défaut, vous pouvez ouvrir plusieurs instances du TESCS. Très pratique pour comparer un esm vierge avec votre mod en cours AllowMultipleEditors=1
Au démarrage du jeu, lors d'un changement de version par exemple, les sauvegardes ne sont plus reconnues ! Solution : DisableLanguageCheck=1 au lieu de O par défaut
Pour faire une capture d'écran : Screen Shot Enable= 1 (par défaut, il est à zéro) Appuyez sur "Print screen" du clavier en cours de jeu, à coté de F12.
Pour courir tout le temps ( MAJ pour marcher ) always run=1
Par défaut :
Interior Cell Buffer=10 Exterior Cell Buffer=32
Sur de nombreux sites, on vous conseillera, pour éviter les retours windows de paramétrer de la façon suivante : Interior Cell Buffer=0 Exterior Cell Buffer=0
Moi je dis NON car comme le faisait remarquer Ethaniel : voilà en effectuant une quête où un personnage doit me suivre, et bien lorsque je change de cellule le personnage en question ne suit pas, il disparait complétement. Je ne le retrouve ni dans la cellule de départ ni celle d'arrivée. Cela est bien sur logique puisque avec Interior Cell Buffer=0 Exterior Cell Buffer=0 Morro charge chaque fois les cellules et ne les garde pas en mémoire. Je vous conseille donc de garder ces paramètres tels quels.
Apparition du nombre d'images par seconde à l'écran : Trouver la ligne show FPS=0 et mettre 1 à la place de 0.
Astuces
faire des commentaires en lignes, utile pour les tests ( par alree )
[General]
Beta Comment File=nomfichier.txt
stipulez un nom de fichier et jouez, si vous trouvez une erreur, activez la console avec la touche ², selectionnez l'objet en ckiquant dessus et entrez votre commentaire 4 BC "ceci est un commentaire"
ainsi, vous retrouverez le commentaire dans le fichier "nomfichier.txt"
LE GUIDE DU MORROWIND.INI
[General]
Show FPS=0 ou 1 (0 par défaut)
Avec une valeur de 1, un compteur de FPS (Frame Per Seconds ou encore Image par Seconde) s'affiche dans le coin inférieur droit de l'écran. Pratique pour savoir si un mod fait ramer. Personnellement, je préfère utiliser le logiciel Fraps. Il est plus complet et permet de calculer des moyennes.
Max FPS=xxx (240 par défaut)
Cette valeur fixe un seuil d'image par seconde que le jeu ne peut dépasser. Certains prétendent que le fixer à une valeur plus basse rend le jeu plus stable. Rien n'est moins sur icon_wink.gif On peut toujours fixer cette valeur à un nombre égal au taux de rafraichisssement de son moniteur (100Hz, 85Hz, 75Hz etc.)
DontThreadLoad=0 ou 1 (0 par défaut)
Cette valeur change la fréquence des chargements que l'on rencontre dans le monde du jeu lorsqu'on se déplace sur de longues distances. Avec une valeur de 1, les chargements seront moins fréquent mais beaucoup plus long.
ThreadPriority=xx (-1 par défaut)
Règle la priorité qu'accorde le processeur au jeu. Modifier cette valeur peut faire merder le jeu (comme le clavier qui répond plus). Par défaut, c'est reglé sur -1 ce qui signifie "below normal" c'est a dire que le processeur accorde au jeu moins de charge que la normal. On peut mettre cette valeur à 1, soit "above normal" qui signifie supérieur à la normal. 0 donne un processus "normal" et -2 "faible"
PC Footstep Volume=xx (0.7 par défaut)
Configure le volume des pas du personnage dans le jeu.
DisableAudio=0 ou 1 (0 par défaut)
Comme son nom l'indique, permet de désactiver les sons durant la partie. Peut améliorer sensiblement les FPS sur les petites config... Si le son est désactivé, il ce peux que certains plugin fassent planter le jeu...
Create Maps Enable=0, 1 ou 2 (0 par défaut)
Crée un fichier image map qui dépend de la valeur donnée. Si c'est 1 (Xbox),le fichier FILENAME.ESP.MAP est crée dans le dossier Data files avec les données de la carte (format inconnue). Si la valeur donnée est 2,(Exterior Cell Maps) et que vous avez crée un dossier /Maps/ dans le dossier principal de Morrowind, cette commande va créer un bitmap de 256x256 pour chaque cellule exterieure du jeu. Cette commande met du temps même sur les ordinateurs les plus puissants car chaque cellule du jeu est chargée.
Screen Shot Enable=0 ou 1 (0 par défaut)
Permet de prendre des photos de l'écran pendant la partie (pour se les mettre en fond d'écran?) en pressant tout simplement la touche Impr. Ecran de votre clavier. Le screenshot sera placé automatiquement dans votre dossier Morrowind.
Screen Shot Base Name=xxxxxxx (Screenshot par défaut)
Cela modifie le nom du bitmap donné à vos screenshots. Si vous mettez "Wiwiland" comme valeur, vos screens se nommeront Wiwiland1, Wiwiland2 etc. Vous pouvez également les mettre dans un dossier different: \Screenshots\ScreenShot va aller dans le dossier appelé "Screenshots" dans votre dossier Morrowind (Vous devez d'abord créer ce dossier en premier).
Screen Shot Index=x (0 par défaut)
Indique le nombre de screenshots que vous avez déjà pris et le numéro qui sera ajouté au prochain screen réalisé.
Beta Comment File=xxxx (par exemple wiwiland.txt)
Permet d'ajouter des commentaires pendant la partie. Indiquer un nom de fichier de votre choix. Pendant la partie, activez la console avec la touche ², selectionnez un objet en cliquant dessus et entrez un commentaire comme ceci : BC "Morro c bo". En sortant du jeu vous retrouverez votre commentaire dans le fichier wiwiland.txt.
Interior Cell Buffer=xx (10 par défaut)
Exterior Cell Buffer=xx (32 par défaut)
Définit combien de cellule le PC mémorise. Si vous avez au moins 512mo de RAM, vous pouvez monter ces valeurs à 64 et 128 sans aucun problème. Si vous avez moins de mémoire, essayez des valeurs plus faibles comme 32 et 64. Certains conseillent à tort de mettre ces deux valeurs à 0 en cas de retour Windows inopiné. C'est une très mauvaise idée car vos compagnons disparaiteront de la surface de Morrowind dès que vous changerez de cellule. On peut supposer qu'un réglage plus important que ceux d'origine peut diminuer les temps de chargement de terrrain.
Number of Shadows=x (6 par défaut)
Définit le nombre maximum d'ombres affichées simultanément à l'écran. Fonctionne uniquement si les ombres en temps réels dans le jeu sont activées. Mettre cette valeur à 0 peut améliorer les performances.
Maximum Shadows Per Object=x (1 par défaut)
Affecte le nombre maximum d'ombre que peut recevoir un même objet. Inutile si les ombres sont désactivées.
Suggestion pour les ordinateurs peu puissants:
Number of Shadows=6
Maximum Shadows Per Object=1
La ligne "Number of Shadows=6" peut même être réduite à "3"
Suggestion pour les ordinateurs moyennement puissants:
Number of Shadows=12
Maximum Shadows Per Object=2
Suggestion pour les ordinateurs très puissants:
Number of Shadows=24
Maximum Shadows Per Object=3
High Detail Shadows=1
Valeur à ajouter à la suite de Maximum Shadows Per Object. Cette commande permet d'activer le rendu supérieur des ombres mais consomme énormement de temps machine. A réserver donc aux possesseurs (et processeurs?) de bêtes de course.
Allow Multiple Editors=0 ou 1 (par défaut 0)
Cette fonction permet d'ouvrir plusieurs instances du TESCS.
ExportDialogueWithHyperlinks=0 ou 1 (0 par défaut)
Conserve les hyperliens de dialogue dans le fichier texte exporté.
MaintainImportedDialogueOrder=0 ou 1 (1 par défaut)
Reglé sur 0, vos dialogues seront chargés en sens inverse dans le fichier texte exporté.
DisableLanguageCheck=0 ou 1 (O par défaut)
Il peut être interessant de mettre cette valeur sur 1 si au démarrage du jeu, lors d'un changement de version par exemple, les sauvegardes ne sont plus reconnues.
Subtitles=0 ou 1 (0 par défaut)
Affiche les sous-titres lors des dialogues vocaux avec les PNJ.
ShowHitFader=0 ou 1 (par défaut 1)
Affiche ou non le cercle rouge autour de l'écran lorsque l'on est touché par un ennemi.
Languages=xxxxxx (French par défaut)
Définit la langue du jeu.
Werewolf FOV=1 à 360 (100 par défaut)
Modifie l'angle de vision des Loups-garous dans Bloodmoon.
AllowYesToAll=0 ou 1 (0 par défaut)
A rajouter après Werewolf FOV. Cette fonction permet d'ajouter un bouton supplémentaire "Allow Yes To All" au moment du chargement dans le jeu ou dans le Construction Set lorsqu'un mod ne trouve pas la bonne version de l'esm dont il dépend. Pratique lorsque l'on est contraint de cliquer comme un forcené sur Yes 10 minutes d'affilé...
[LightAttenuation]
Use Linear=0 ou 1 (1 par défaut)
Fixée à 0, cette option désactive le rendu linéaire de la lumière qui est le rendu de base. Mettre 0 si vous souhaitez activer la gestion Quadratic de la lumière.
Use Quadratic=0 ou 1 (0 par défaut)
Avec une valeur de 1, le rendu de la lumière est geré en Quadratic. Cette methode a été reconnu par les programmeurs de BethSoft comme de meilleure qualité en améliorant le rendu lumineux...
QuadraticMethod=2
QuadraticValue=16.0
QuadraticRadiusMult=x.x (1.0 par défaut)
Cette dernière valeur fixe la quantité de lumière dégagée par les sources lumineuses. Il est conseillé de mettre une valeure comprise entre 1.5 et 2.0 pour un rendu réaliste.
[Map]
Travel Siltstrider Red=238
Travel Siltstrider Green=230
Travel Siltstrider Blue=30
Travel Boat Red=30
Travel Boat Green=30
Travel Boat Blue=230
Travel Magic Red=230
Travel Magic Green=30
Travel Magic Blue=30
Toutes ces valeurs definissent la couleur de chaque ligne de transport (voir ci-dessous).
Show Travel Lines=0 ou 1 (0 par défaut)
Si réglé sur 1, la carte du monde affichera les lignes de transport empruntées au cours du jeu. Attention, une fois activé dans une nouvelle partie, il n'est plus possible d'effacer les lignes de transport de la carte du monde.
[CopyProtectionStrings]
No CDROM Message=Impossible de trouver un lecteur de CD-ROM/DVD sur cet ordinateur.
No CDROM Title=Impossible de trouver le lecteur de CD-ROM.
Enter CD Message=Insérez le CD de Morrowind dans le lecteur de CD-ROM/DVD.
Enter CD Title=Imposible de trouver le CD de Morrowind.
Indique le texte affiché à l'écran lorsque ces conditions sont remplies.
[SaveNames]
quiksave=sauvegarde
rapide autosave=sauvegarde automatique
restore=restauration
Traduction...
[GeneralWarnings]
Yes=Oui
No=Non
Continue=Poursuivre le chargement ?
MasterMismatchWarning=Un des fichiers dont dépend " %s " a été modifié depuis votre dernière sauvegarde. Cela peut engendrer des erreurs. Effectuer une nouvelle sauvegarde supprimera ce message mais pas forcément les erreurs.
GeneralMasterMismatchWarning=Un ou plusieurs plugins n'ont pas pu trouver la bonne version du fichier master dont ils dépendent. Des erreurs pourraient se produire en cours de chargement ou de partie. Consultez le fichier "warnings.txt" pour de plus amples précisions.
Idem...
[Movies]
Company Logo=bethesda logo.bik
Morrowind Logo=mw_logo.bik
New Game=mw_intro.bik
Loading=mw_load.bik
Options Menu=mw_menu.bik
Indique le nom des vidéos correspondantes pendant les chargements.
Vient ensuite la liste des textes de montée de niveau. Appliquer le patch LevelUp s'il sont mal indiqué...
[Water]
Editor Alpha=0.40
Augmenter cette valeur entraine une eau moins transparente dans l'éditeur. La baisser rendra l'eau plus cristalline.
World Alpha=0.75
Augmenter cette valeur entraine une eau moins transparente dans le jeu. La baisser rendra l'eau plus cristalline.
SurfaceTextureSize=64, 128, 256... (128 par défaut)
Définit la résolution de la texture de la flotte.
SurfaceTileCount=xx (10 par défaut)
Nombre de fois que les textures apparaissent par bloc d'eau
SurfaceFPS=xx (12 par défaut)
Indique combien de fois par seconde la texture visible à l'écran est changée. Cette valeur (si le Pixel Shader est activé) fixe la qualité général du rendu de l'eau. Fixé une valeur trop basse rendra l'eau assez moche.
SurfaceTexture=water
C'est le nom d'indexage des textures (ça veut dire que la première se nomme water00, la seconde water01, la troisième water02, etc.)
SurfaceFrameCount=32
C'est le nombre total de textures commençant par le nom d'indexage.
RippleTexture=ripple
C'est nom d'indexage des textures pour les ronds dans l'eau.
RippleFrameCount=4
C'est le nombre total de textures commençant par le nom d'indexage.
RippleLifetime=x.x (3.0 par défaut)
Indique combien de seconde les ronds restent à l'écran.
MaxNumberRipples=xx (75 par défaut)
Fixe le nombre de ronds maximum affiché à l'écran.
RippleScale=0.15, 6.5
Leur taille de départ, leur taille finale, en Scale.
RippleRotSpeed=0 à 0.9 (0.5 par défaut)
Leur vitesse de rotation.
RippleAlphas=0.7, 0.1, 0.01
Les niveaux de transparence des ronds.
PSWaterReflectTerrain=0 ou 1 (1 par défaut)
A 0 l'eau ne reflète plus le terrain mais conserve les vaguelettes.
PSWaterReflectUpdate=x.x (20.0 par défaut)
Cette valeur indique au bout de combien de seconde le reflet du terrain sur l'eau est mis à jour (le fameux effet de l'eau qui change soudainement d'apparence). Mettre une valeur plus basse aura pour consequence une mise à jour plus fréquente des ombres sur l'eau en fonction de la position du joueur mais fera également plus ramer. Pour un rendu de tueur, il faut mettre une valeur égale à l'inverse de la valeur de SurfaceFPS (par exemple pour un SurfaceFPS de 25 ça donne 0.04). Avec 0.04, l'ombre sera mis à jour à chaque mise à jour de l'eau mais entrainera de fortes sacades.
UnderwaterSunriseFog=3
UnderwaterDayFog=2.5
UnderwaterSunsetFog=3
UnderwaterNightFog=4
UnderwaterIndoorFog=3
UnderwaterColor=012,030,037
UnderwaterColorWeight=0.85
Utilisés pour changer l'aspect visuel sous l'eau en fonction du temps.
[PixelWater]
SurfaceFPS=xx (25 par défaut) (30 conseillé) Mettre une valeur égale à la moyenne des FPS que l'on obtient en exterieur est le meilleur compromis. En baissant cette valeur, l'eau saccadera. En l'augmentant démesurement, l'eau scintillera donc pas tres beau.
TileCount=x (4 par défaut)
Agit sur la déformation des reflets sur le bord de l'eau. N'y touchez pas pour plus de réalisme.
Resolution=xxx (256 par défaut) (512 conseillé)
La résolution de l'eau. Passer à 128 peut augmenter les performances au côut de la qualité générale de l'eau. Avec 512, on obtient une eau encore plus fine.
[Weather]
Minimum Time Between Environmental Sounds=x.x (1.0 par défaut)
Maximum Time Between Environmental Sounds=x.x (5.0 par défaut)
Définit le temps entre les coups de tonnerre dans le jeu.
Sun Glare Fader Max=0.5
Correspond à la lueur que vous voyez en regardant le soleil.
Hours Between Weather Changes=20
Detemrine combien de temps met le temps (oui je sais:) à changer. Ainsi si il fait beau, il faudra attendre 20 heures dans le jeu pour que le climat change.
Rain Ripples=0 ou 1 (1 par défaut)
Mettre à 0 supprime l'effet des gouttes d'eau sur l'eau quand il pleut.
Sunrise Time=9
Heure du lever du soleil
Sunset Time=17
Heure du coucher du soleil
Sunrise Duration=2
Le temps durant lequel le soleil n'est pas encore visible le matin mais éclaire.
Sunset Duration=2
Le temps durant lequel le soleilse couche.
Fog Pre-Sunrise Time=.5
Mucking with these will give you different types/amounts of fog in the morning
Viennent les réglages individuelles du temps en fonction du climat [Weather Clear] Temps clair [Weather Cloudy] Temps nuageux [Weather Foggy] Brouillard [Weather Overcast] [Weather Rain] Pluie [Weather Thunderstorm] Temps orageux [Weather Ashstorm] Temête de cendre [Weather Blight] Tempête du Fléau
Voici les valeurs récurentes pour chaque climat...
Wind Speed=.1
Determine la vitesse du vent.
Cloud Speed=1.25
Definit à quelle vitesse se déplace les nuages.
Glare View=1
Indique quelle quantité de lumière on recoit lorsque l'on regarde le soleil. Lens Flare pour les intimes icon_wink.gif
Cloud Texture=Tx_Sky_Clear.tga
Nom de la texture des nuages.
Ambient Loop Sound ID=None
Son produit en fonction du climat.
[Weather Rain] et [Weather Thunderstorm] seulement
Max Raindrops=450
Maximum de goutte de pluie visible simultanément à l'écran. Sur un ordinateur peu puissant, vous pouvez mettre cette valeur entre 25 et 50.
[Weather Blight]
Disease Chance=.10
Chance d'attraper une maladie du fléau dans les tempêtes du Fléau.
[Weather Snow]
Max Snowflakes=200
Maximum de flocons de neige visibles simultanément à l'écran (Bloodmoon)
[Fonts]
Font 0=magic_cards_regular
Font 1=century_gothic_font_regular
Font 2=daedric_font
Vous pouvez changer ces valeurs pour:
Font 0=magic_cards_regular
Font 1=magic_cards_regular
Font 2=magic_cards_regular
Ce réglage peut améliorer la taille des caractères pour ceux qui jouent en hautes résolutions. Tous les parchemins vont maintenant être rédigé avec la police standard du jeu. Changez ces trois variables avec century_gothic_font_regular si vous voulez une police classique dans tous le jeu, menus inclues ou century_gothic_big pour de larges caractères ou daedric_font pour ceux qui parlent couramment le Daedric! icon_wink.gif))
[FontColor]
Dans cette section est listée les différentes parties manuscrites du jeu ainsi que la couleur des polices utilisé pour chacune d'elles
CanMoveInfosWhileFiltered=0
Mieux vaux garder cette valeur désactivée; moving info responses while filtered will likely dirty up your mod beyond repair.
Viens la liste des mods installé qui doit commencer par :
GameFile0=Bloodmoon.es
GameFile1=Morrowind.esm
GameFile2=PNO412Tribunal.esm
GameFile3=Tribunal.esm
Gagner des FPS
par uriel99
Bon, le titre est un peu prétentieux, mais j'ai réellement gagné des FPS avec ça alors... J'ai un athlon 1GHz, 384 Mo de RAM et une GeForce 2 TI 64 Mo. C'est une config honnete, mais sans plus, et il y a des moments ou je le vois bien. Par exemple, apres avoir essayé le mod Wax NPC qui ajoute plein de monde, ou pendant une tempete à Balmora (je n'ose même pas penser à une tempete à Balmora avec ce mod!). J'ai un framerate decent en général, mais dans les zones lourdement chargée et/ou riches en scripts, là on tombe vite tres bas. Du genre 7-9 FPS à Balmora pendant une tempete... Ces valeurs s'entendent en 800*600 (moniteur 15" oblige), avec la distance de vue à fond et les ombres désactivées, sans utiliser Morrowind FPS Optimizer.
Alors je me suis dit que je DEVAIT trouver un moyen de monter mes FPS autrement qu'en foutant le feu à ma carte video. Je me suis donc interessé au Morrowind.ini, histoire de... Et j'ai pas été déçu. Certes, chacun de ces réglages fait perdre un peu en rendu graphique, mais en même temps, un jeu un peu plus moche et qui rame nettement moins, ça vaut le cout. Notez que je ne reprend pas ici les réglages dejà donnés sur Wiwiland. Je me suis donc interessé à differents réglages:
[General]
Number of shadows=1
Cette ligne determine le nombre d'ombres differentes affichées en même temps à l'ecran. Perso, je desactive les ombres pour moins ramer, mais ça peut servir. D'ailleurs, rien n'indique que Morro ne calcule pas quand même les ombres, même sans les afficher. Autant lui en donner le moins possible à faire. J'ai pas osé tester le zero...
Maximum Shadows Per Object=1
Nombre d'ombres par objet. Si vous voulez garder les ombres, mais que vous ramez comme une bete quand il y a trop de sources lumineuses, fixer une ombre maximum par objet me semble une bonne idée...
[Water]
Il est interessant de noter que Morrowind calcule TOUJOURS l'eau, même si elle est invisible, car en realité il s'agit d'un niveau present dans toutes les cellules, et donc ce n'est pas parce qu'on ne la voit pas qu'elle est absente...
SurfaceTextureSize=128
Par défaut cette valeur est à 256. C'est bien, c'est beau mais comme de toutes façon sur une petite config l'eau est toujours moche faute de carte graphique pouvant la gerer correctement, autant diminuer la taille de la texture utilisée... Ca economise un peu de patate. J'ai pas testé moins.
SurfaceFPS=10
Ben, plus le FPS de l'eau est bas et moins elle a l'air naturelle, mais moins elle demande de calcul, aussi... Laissez lui un peu de mouvement quand même, sinon c'est vraiment moche.
MaxNumberRipples=40
Nombre de vagues. A l'origine la valeur est fixée à 75, mais evidemment, moins il y en a, moins on rame... J'ai mis 40 comme ça, mais vous pouvez mettre 15 si ça vous amuse. Ce sera juste un peu plus moche...
PSWaterReflectTerrain=1
Si cette valeur est à 1 (defaut), l'eau reflete le decor. A 0, non. Je l'ai laissée à 1, mais comme l'eau est toujours moche et que les reflets ne sont visibles que si la carte graphique gere bien tout ça, on peut le mettre à zero.
PSWaterReflectUpdate=20.0
Regardez l'eau, bougez, le reflet vous suit sur l'eau pendant 20 secondes. Ensuite, le jeu rafraichit l'image. Si vous avez laissé la valeur précédente à 1, alonger encore ce delai economise un peu de calcul. Si vous voulez un rendu de killer, il faut reduire fortement cette valeur, mais bonjour le calcul en plus...
[Pixelwater] SurfaceFPS=10 Resolution=128
Même chose que pour le reste de l'eau...
[Weather]
Là, il y a de quoi faire. Franchement, je nai pas touché à tout, je n'ai pas compris la moitié des elements de ces catégories, mais il doit y avoir moyen de jouer férocement sur les perfs en cas de tempete ou autre... Certains réglages sont dans [Weather], d'autres dans des sous-catégories genre [Weather Rain]. Il faut tous les vérifier...
Minimum Time Between Environmental Sounds=2.0 Maximum Time Between Environmental Sounds=10.0
Bon, c'est pas grand chose, mais en allongeant les temps entre les sons, pendant une tempete on entends moins de coups de tonnerre, et on rame un peu moins...
[Weather Rain], ou [Weather Thunderstorm]
Max Raindrops=150
Moins il y a de gouttes de pluie, et moins il y a d'objets à afficher. Moins on a l'impression qu'il pleut, aussi...
[Weather Snow]
Max Snowflakes=200
Pareil, avec les flocons de neige (Bloodmoon)
Voilà, on a à peu pres fait le tour... Concretement, ça change quoi? Bah, pendant une tempete à Balmora, avec mes 35 mods installés et tout, j'etais à 7-9 FPS (les bons jours). Apres avoir bidouillé (sans trop pousser, j'ai pas désactivé la pluie oui quoi que ce soit du genre), je suis remonté à 12-14 FPS. C'est pas encore formidable, mais y'a franchement du mieux. Qui plus est, en faisant le contraire de ce que je viens d'expliquer, il y a peut-être moyen d'ameliorer encore le rendu pour les configs de brutes...
ajouts de stan (1)
Rectifications / Addendum (désolé d'être cru mais je viens de faire des tests poussés icon_wink.gif )
[Water]
Editor Alpha ranges from 0.0 (transparent) to 1.0 (opaque) An alpha of 1.0 shows the water as it will appear in game.
Editor Alpha=0.25 Map Alpha=0.4 World Alpha=0.75
Ces lignes renseignent sur la transparence de l'eau dans l'éditeur, la carte et sur le monde.
SurfaceTextureSize=128 SurfaceTileCount=10 SurfaceFPS=12 SurfaceTexture=water SurfaceFrameCount=32 TileTextureDivisor=4.75 RippleTexture=ripple RippleFrameCount=4 RippleLifetime=3.0 MaxNumberRipples=75 RippleScale=0.15, 6.5 RippleRotSpeed=0.5 RippleAlphas=0.7, 0.1, 0.01
Ces lignes, bien qu'utiles pour les pixels shaders, permettent de configurer l'eau dans le cas où ces derniers sont desactivés. Et là, en jouant sur les valeurs, on peut obtenir un réel gain sans "perte" sur la qualité (si l'eau était moche avant, on peut dire qu'elle est acceptable désormais)
PSWaterReflectTerrain=1 PSWaterReflectUpdate=20.0 NearWaterRadius=1000 NearWaterPoints=8 NearWaterUnderwaterFreq=0.3 NearWaterUnderwaterVolume=0.9 NearWaterIndoorTolerance=512.0 NearWaterOutdoorTolerance=1024.0 NearWaterIndoorID=Water Layer NearWaterOutdoorID=Water Layer UnderwaterSunriseFog=3 UnderwaterDayFog=2.5 UnderwaterSunsetFog=3 UnderwaterNightFog=4 UnderwaterIndoorFog=3 UnderwaterColor=012,030,037 UnderwaterColorWeight=0.85
[PixelWater] SurfaceFPS=25 TileCount=4 Resolution=256
Du divers que j'ai pas envie de détailler, Alree le fera très bien et lisez le post d'Uriel qui vous renseigne sur certaines d'entres elle.
Bon, revenons au sujet : comment faire pour augmenter ses FPS et le rendu de l'eau sur une petite config ?
On va commencer par désactiver les PixelsShaders ("ombres" dans le launcher). Beaucoup de personnes ne voient pas de véritable différence entre les deux. C'est à peu près exact car les différences se voient... en hauteur, lorsque l'eau est caché par du terrain car, comme l'a fait remarqué Uriel, elle est tout le temps calculée. Donc, soit vous bouffer du pixel shader partout, d'où performances "constantes", ou bien vous préférer manger du mipmapping, augmentant vos perfs. sur la terre.
C'est sympa, mais on peut encore gagner des aifepéhaisses en tripatouillant l'ini. L'eau sans Pixel Shader est, n'ayant pas peur du mot, à gerber. On va donc modifier ça.
On commence par choisir une texture qui nous plait, qu'on modifie sinon grâce à Toshop, Gimp, Ifran ou je ne sais quoi. Il est important que la texture vous plaise, sinon, vous pouvez remballer direct. j'ai passé en dédéhaisse avec 8 mipmap et sauvegardé sous le nom de waterh00.dds
J'ai aussi modifié SurfaceTexture de sorte que :
SurfaceTexture=waterh
et, comme je n'ai qu'une seule texture fixe non animé,
SurfaceFrameCount=1
de taille 256*256 (la différence 128 et 256 est compensée ensuite...)
SurfaceTextureSize=256
De plus, comme ma texture est fixe, alors :
SurfaceFPS=0
qu'elle est un peu trop présente parfois et pas assez d'autres
Editor Alpha=0.5 Map Alpha=0.5 World Alpha=0.8
Mais bon, voilà la chtusse pour gagner des aifepéhaisses de façon radicale :
SurfaceTileCount=1
En gros, on spécifie au moteur que plutot de prendre 10 "blocs" d'eau pour les rendus, on en prend un seul. Avec les PS, c'est affreux, mais avec une texture bien choisi, c'est le pied ! Imaginez : 9 textures de moins à charger à chaque fois ! En plus, comme il n'y a qu'une seule texture qui ne se réinitialise jamais, ça économise encore plus la rame. Encore une fois, vous ne verez pas ces modification près de l'eau mais loin d'elle. Oui, c'est logique.
On peut appliquer un raisonnement pareil pour les Ripples (les ronds dans l'eau), mais là j'ai la flemme de répeter, c'est quasiment la même chose.
Donc, je récapépette : Cette manipulation, A FAIRE APRES AVOIR SAUVEGARDER MORROWIND.INI AUCUN SERVICE APRES VENTE INCLUS, permet de gagner des aifepéhaisses sous deux conditions :
* Ne pas avoir peur d'avoir une eau statique qui ne bougera plus jamais, sauf lorsqu'il pleut ou que vous rentrez dedans (pour les vrais rats, vous pouvez même désactiver cette option... Le premier qui trouve gagne un voyage à Suran avec BB activé !) * Savoir un peu utiliser un logiciel de retouche graphique
Voilà, c'est une technique de rat, mais faites ça bien et vous aurez la chance d'avoir ça sur votre écran, qui poutre grave plus que les pixels shaders
ajouts de stan (2)
lol regarde dans ton repertoire water tu verras plusieurs instances pour la txtures water... c'est une vieille technique pour l'anim en fait chaqu eimage chang eun peu par rapport à l'autre et donne une impression de mouvement.... donc l'anim est possible et il ya aussi les textures ripple pour donner un peu plus d'effet
Je croyais que tu parlais des shaders, désolé !
Ca, c'est décodé dans mon message, mas je l'ai peut être mal dit.
SurfaceTextureSize=128 taille des textures (ici, 128*128)
SurfaceTileCount=10 nombre de fois que les textures apparaissent par blocs d'eau
SurfaceFPS=12 combien de fois faut-il changer la texture visible à l'écran en secondes
SurfaceTexture=water le nom d'indexage des textures (ça veut dire que la première se nomme water00, la seconde water01, la troisième water02, etc.)
SurfaceFrameCount=32 le nombre total de textures commençant par le nom d'indexage (ici, 32, donc on charge dans l'ordre water30 puis water 31 puis on repart sur water00 ensuite)
TileTextureDivisor=4.75 ça, je sais pas ce que ça fait, et à vrai dire j'ai rien remarqué dans le jeu
RippleTexture=ripple le nom d'indexage des textures pour les ronds dans l'eau
RippleFrameCount=4 le nombre total de textures commençant par le nom d'indexage
RippleLifetime=3.0 combien de temps les ronds restent sur l'écran
MaxNumberRipples=75 leur nombre maximum visible en simultanné à l'écran
RippleScale=0.15, 6.5 leur taille de départ, leur taille finale, en Scale
RippleRotSpeed=0.5 leur vitesse de rotation, entre 0 et 0.9, 1 non-inclus icon_wink.gif
RippleAlphas=0.7, 0.1, 0.01 les niveaux de transparence des ronds
Cependant, les PS sont affectés par certaines options et pas par d'autres... C'est assez flou encore. Peut-être que Kafou pourra t'en dire plus.