Différences entre les versions de « GECK : Tutoriel pas à pas »

De Wiwiki
Aller à la navigation Aller à la recherche
m
Ligne 87 : Ligne 87 :
- cliquez sur l'onglet common data de la fenetre et changez quelques paramètres : Dans "Default Acoustic" selectionnez "IntMetrodefault" par exmple, pour donner une ambiance sonore de métro, et pour le champ "Default Imagespace" (qui gère les effets visuels comme le HDR, etc), selectionnez "MetroDefaultImagespace" par exemple.Verifiez que "Can't Travel From here" est coché.
- cliquez sur l'onglet common data de la fenetre et changez quelques paramètres : Dans "Default Acoustic" selectionnez "IntMetrodefault" par exmple, pour donner une ambiance sonore de métro, et pour le champ "Default Imagespace" (qui gère les effets visuels comme le HDR, etc), selectionnez "MetroDefaultImagespace" par exemple.Verifiez que "Can't Travel From here" est coché.


- cliqure sur l'onglet Lighting, et dans le menu déroulant "Template", selectionnez "metrodefaulttemplate" qui donne un éclairage de métro à la cellule.
- cliquez sur l'onglet Lighting, et dans le menu déroulant "Template", selectionnez "metrodefaulttemplate" qui donne un éclairage de métro à la cellule.


Cliquez sur Apply, puis sur OK pour valider vos changements et fermer la fenetre Cell.
Cliquez sur Apply, puis sur OK pour valider vos changements et fermer la fenetre Cell.
Ligne 124 : Ligne 124 :
- Pour faire une rotation de l'objet sur lui-même sur l'axe horizontal (à plat), bougez la souris en maintenant un clic droit.
- Pour faire une rotation de l'objet sur lui-même sur l'axe horizontal (à plat), bougez la souris en maintenant un clic droit.


Il est possible que vous ayez un peu de difficultés à repérer la position des objets les uns par rapport aux autres dans un premier temps, la faute aux illusions d'optiques de la vue 3D quasi isométrique.  
''Astuce : Il est possible que vous ayez un peu de difficultés à repérer la position des objets les uns par rapport aux autres dans un premier temps, la faute aux illusions d'optiques de la vue 3D quasi isométrique.  
 
Pour s'aider, ne pas hésiter à recentrer la vue sur l'objet en appuyant sur C (vue de près), ou T (vue d'en haut), et à faire bouger la caméra de  la vue 3D en maintenant la touche Shift en déplaçant votre souris.''
Pour s'aider, ne pas hésiter à recentrer la vue sur l'objet en appuyant sur C (vue de près), ou T (vue d'en haut), et à faire bouger la caméra de  la vue 3D en maintenant la touche Shift en déplaçant votre souris.




Ligne 156 : Ligne 155 :
Vérifiez que les deux marqueurs, le bleu (cocmarkerheading) et le jaune (Northmarker), sont placés comme sur l'illustration.  
Vérifiez que les deux marqueurs, le bleu (cocmarkerheading) et le jaune (Northmarker), sont placés comme sur l'illustration.  


'''Astuce :''' Si vous voulez trouver facilement un objet dont vous connaissez le nom dans l'arborescence compliquée du GECK, Cliquez sur "ALL" tout en bas dans la fenêtre Objets. Vous verrez dans la partie droite tous les objets par ordre alphabétique, et il n'y aura plus qu'à faire défiler jusqu'à trouver le bon nom.  Faites cela par exemple pour trouver les marqueurs. Vous pouvez aussi changer l'ordre alphabétique en selectionnant l'ID comme critère si vous connaissez l'ID, le nom dans le jeu, la race pour un NPC, ou encore la présence de scripts, ... en haut des colonnes de la fenêtre Object.
'''''Astuce :''' Si vous voulez trouver facilement un objet dont vous connaissez le nom dans l'arborescence compliquée du GECK, Cliquez sur "ALL" tout en bas dans la fenêtre Objets. Vous verrez dans la partie droite tous les objets par ordre alphabétique, et il n'y aura plus qu'à faire défiler jusqu'à trouver le bon nom.  Faites cela par exemple pour trouver les marqueurs. Vous pouvez aussi changer l'ordre alphabétique en selectionnant l'ID comme critère si vous connaissez l'ID, le nom dans le jeu, la race pour un NPC, ou encore la présence de scripts, ... en haut des colonnes de la fenêtre Object.''
 


Vous pouvez sauvegarder votre travail et quitter le Geck. Vérifiez au passage sur votre poste de travail que votre mod est bien présent dans le dossier "data" de Fallout 3.
Vous pouvez sauvegarder votre travail et quitter le Geck. Vérifiez au passage sur votre poste de travail que votre mod est bien présent dans le dossier "data" de Fallout 3.
Ligne 180 : Ligne 178 :




Astuce : Si vous avez un grand nombre de groupes d'objets qui se répètent dans un niveau (exemple, les spots d'éclairage, rochers, arbres, ou des éléments de murs, démultipliez les copies :  
'''''Astuce :''' Si vous avez un grand nombre de groupes d'objets qui se répètent dans un niveau (exemple, les spots d'éclairage, rochers, arbres, ou des éléments de murs, démultipliez les copies :  
- Copiez le premier groupe et copiez/collez un autre groupe à un autre endroit assez proche.  
- Copiez le premier groupe et copiez/collez un autre groupe à un autre endroit assez proche.  
- Selectionnez les deux groupes en maintenant Ctrl enfoncé, et refaites un copy render/paste render de votre selection.  
- Selectionnez les deux groupes en maintenant Ctrl enfoncé, et refaites un copy render/paste render de votre selection.  
Ligne 186 : Ligne 184 :
- Vous pouvez maintenant poser vos groupes d'objets par 4 ou plus, en déselectionnant avec Ctrl enfoncé au fur et à mesure que vous les mettez à leur emplacement définitif.
- Vous pouvez maintenant poser vos groupes d'objets par 4 ou plus, en déselectionnant avec Ctrl enfoncé au fur et à mesure que vous les mettez à leur emplacement définitif.


Cette astuce rend la mise en place d'un grand nombre de groupes plus rapide et moins rébarbative.
Cette astuce rend la mise en place d'un grand nombre de groupes plus rapide et moins rébarbative.''





Version du 24 janvier 2009 à 10:02

La meilleure façon d'aborder le moddage est de mettre la main à la pâte. C'est pourquoi nous passerons en revue les principales choses que l'on peut faire avec le GECK sous prétexte d'un mod simple :

- Un petit monde.

- Une poignée d'intérieurs.

- Quelques monstres et Personnages Non Joueurs.

- Une ou deux quêtes.


Installation et Configuration :

- Installer Fallout 3, si ce n'est déjà fait.

- Patcher Fallout 3 : le GECK a été conçu pour la version 1.015 et supérieures

- Télécharger le GECK et l'éxécuter - décompressez le avant si c'est une archive,- dans le répertoire d'installation de Fallout 3. Attention, si vous n'avez pas installé Fallout3 à l'endroit par défaut, localisez manuellemnent avec parcourir le répertoire "Fallout 3". Lancez l'installation.


NOTA : Concernant les versions de Fallout 3 et du GECK, je conseillerais fortement de toujours travailler sur les mêmes versions, tout au long du développement du mod.C'était vrai pour le TES1 et 2 donc le système n'ayant pas changé, ce doit être toujours d'actualité.

Si vous l'avez commencé avec le jeu en version 1.0015 et le GECK V1.1, gardez cette config pour tout le mod, même si çà dure deux ans ! Des changements ultérieurs peuvent provoquer des bugs et des conflits car vos modification portent sur une version bien précise du jeu, et avec un outil bien précis''


Préparation du Mod :

Plan de l'ïle de l'Abri 666

Avant même d'ouvrir l'Editeur de Fallout 3, il vaut mieux passer par l'étape papier pour tracer les grandes lignes du mod :

- Une petite île, où on arrive par une station de métro (pas très roleplay mais on ne va pas faire le continent à coté...), et où on doit trouver un abri (cela fera la quête principale du mod).

- Il y aura un village ou on trouvera quelques personnages à questionner pour trouver l'abri. L'un d'eux donnera une quête annexe simple.

- Il y aura un camp de Raiders à une extrémité de l'île, et un monstre plus coriace (robot ou supermutant) qui fera office de boss.

Ensuite, même si on ne sait pas dessiner, un petit dessin vaut mieux qu'un long discours pour se représenter les lieux du mod :






Le GECK : Prise en mains:

Maintenant, lançons le GECK ! Il comprend une barre de menus générale, une longue barre d'outils, et 3 fenêtres : - Object Window qui recense tous les objets du jeu et du ou des mods, - la fenetre Cell view qui recense toutes les cellules du jeu et/ou des mods chargés, - et la fenêtre Render Window qui donne un rendu 3D de la cellule que vous aurez chargée.


Pour l'instant, le GECK est quasiment vide, car les données de Fallout3 ne sont pas chargées. Et c'est la première chose à faire en ouvrant le GECK :

Cliquez sur File en haut à gauche, puis sur Data (ou sur la petite icone reprensentant un dossier s'ouvrant en haut à gauche aussi). Dans la fenêtre "data" qui s'est ouverte, figurent tous les fichiers maîtres et les mods (ou plugins) enregistrés dans le dossier data. Cochez Fallout3.esm, et appuyez sur OK

Si vous sauvegardez, le GECK vous demandera de donner le nom de votre plugin : Appelons le MonPremierModSimple et validons. Le mod, même s'il ne contient rien, est sauvegardé.

Fermons le GECK et rechargeons le mod. A partir de maintenant, il faudra suivre cette procédure pour travailler sur votre mod :

- Lancez le Geck.

- Cliquez sur le menu File, puis sur Data.

- Dans la fenêtre Data, cochez Fallout3.esm, votre mod, puis votre mod étant surligné en bleu, cliquez sur Set as Active File pour activer le mod.

- Cliquez sur OK : le GECK charge toutes les données de Fallout3 et de votre mod.


Vous êtes prêt à travailler !


Création d'un premier intérieur: Nous allons commencer notre mod par son début : le lieu d'arrivée du joueur. Il arrivera par une station de métro dont la ligne arrive par une ligne sous le fond de la mer. Nous allons donc utiliser un intérieur de station de métro pour cet intérieur.

Premièrement, nous allons créer l'intérieur: - Cliquez sur World dans le menu, puis selectionnez Cell...

Fenêtre Cell

La fenêtre "Cell" vous permet de créer et de gérer les cellules d'intérieur. Faites un clic droit dans la liste des cellules de la fenetre, et selectionnez "new". Dans la boite qui s'ouvre, mettez l'ID de l'intérieur ( ce nom ne doit contenir que des lettres et des chiffres, sans espaces ni caractères spéciaux. par exemple, MONmetro01. Chaque ID doit être unique, tous les objets de base du jeu, mais aussi les quêtes, les scripts, etc... en ont un)

Une fois le nom entré et validé, selectionnez votre nouvelle cellule dans la liste de cette fenêtre : trois onglets gèrent les caractéristiques de votre cellule :

- cliquez sur interior data et mettez dans le champ name le nom de la cellule tel qu'il doit apparaitre dans le jeu : par exemple "Station de Pawn island"

- cliquez sur l'onglet common data de la fenetre et changez quelques paramètres : Dans "Default Acoustic" selectionnez "IntMetrodefault" par exmple, pour donner une ambiance sonore de métro, et pour le champ "Default Imagespace" (qui gère les effets visuels comme le HDR, etc), selectionnez "MetroDefaultImagespace" par exemple.Verifiez que "Can't Travel From here" est coché.

- cliquez sur l'onglet Lighting, et dans le menu déroulant "Template", selectionnez "metrodefaulttemplate" qui donne un éclairage de métro à la cellule.

Cliquez sur Apply, puis sur OK pour valider vos changements et fermer la fenetre Cell.

Maintenant que les propriétés de l'intérieur sont définies, nous pouvons meubler cette cellule: Dans la fenêtre "Cell View" du GECK, verifiez que le menu worldspace est bien sur "interior", et cherchez votre cellule dans la liste: double ciquez dessus pour l'ouvrir dans la fenêtre de rendu du GECK. La cellule est vide, donc nous allons y poser les éléments de station. la plupart des objets d'architecture intérieure s'emboitant un peu comme des légos de manière précise, il est indispensable de faire quelques règlages:


Boutons Grille et Angle

Pour commencer, vérifiez que les verrouillages de grille et d'angles sont bien activés : lorsque vous déplacerez les objets, ils se caleront sur une grille de 32, 64, 128... pixels, suivant les préférences choisies, et pivoteront par tranche de 45°d'angle par exemple. C'est necessaire pour ajuster facilement tous les éléments entre eux. Pour d'autres éléments ou d'autres opérations, vous aurez à les désactiver de temps à autre, mais laissez les enfoncés la plupart du temps...






Fenêtre Object

Vous trouverez les éléments de station dans la fenêtre "Object Window" du geck : dans l'arborescence, trouvez World Objects, puis Static, puis Dungeons (le métro est considéré comme un donjon), puis Metro : faites glisser les objets suivants sur la fenetre de rendu :


MetTunnelTransToExt01

MetTun1wayRamp01

MetTun1wayRamp02

MetTun3Way01


- Pour ajuster les pièces, cliquez sur l'une d'elles, et déplacez là avec la souris (sur le plan horizontal, donc).

- Pour faire bouger l'élément de haut en bas (sur le plan vertical), maintenez appuyée la touche Z.

- Pour faire une rotation de l'objet sur lui-même sur l'axe horizontal (à plat), bougez la souris en maintenant un clic droit.

Astuce : Il est possible que vous ayez un peu de difficultés à repérer la position des objets les uns par rapport aux autres dans un premier temps, la faute aux illusions d'optiques de la vue 3D quasi isométrique. Pour s'aider, ne pas hésiter à recentrer la vue sur l'objet en appuyant sur C (vue de près), ou T (vue d'en haut), et à faire bouger la caméra de la vue 3D en maintenant la touche Shift en déplaçant votre souris.




Ajustez les pour obtenir ceci :

Mon premier métro en quatre éléments


Ajoutez ensuite MetTun1wayEnd01 pour fermer la voie de garage, et rajoutez un ou plusieurs wagons SubwayCar01 sur la voie. Vous aurez certainement à deverrouiller la grille pour que les wagons soient bien posés au sol, ou alors utiliser la touche F en ayant votre wagon selectionné pour le faire tomber au "sol".






Test du niveau :

cocmarkerheading et northmarker

Pour tester le niveau, nous allons ajouter un marqueur de téléportation, qui ajoute un lieu d'arrivée par défaut dans la cellule :

Placez l'élément COCmarkerHeading près d'un des wagons. La petite pointe indique vers où se tourne le joueur. Puisque nous en sommes aux marqueurs, nous pouvons aussi poser un Northmarker : il sert à indiquer le nord dans une cellule d'intérieur. Ainsi, on a pas à orienter toutes les pièces dans le bon sens, c'est le Northmarker qui indique l'orientation de la pièce. Vérifiez que les deux marqueurs, le bleu (cocmarkerheading) et le jaune (Northmarker), sont placés comme sur l'illustration.

Astuce : Si vous voulez trouver facilement un objet dont vous connaissez le nom dans l'arborescence compliquée du GECK, Cliquez sur "ALL" tout en bas dans la fenêtre Objets. Vous verrez dans la partie droite tous les objets par ordre alphabétique, et il n'y aura plus qu'à faire défiler jusqu'à trouver le bon nom. Faites cela par exemple pour trouver les marqueurs. Vous pouvez aussi changer l'ordre alphabétique en selectionnant l'ID comme critère si vous connaissez l'ID, le nom dans le jeu, la race pour un NPC, ou encore la présence de scripts, ... en haut des colonnes de la fenêtre Object.

Vous pouvez sauvegarder votre travail et quitter le Geck. Vérifiez au passage sur votre poste de travail que votre mod est bien présent dans le dossier "data" de Fallout 3.


Pour tester votre mod, dans le lanceur de Fallout 3, selectionnez fichier données et cochez votre mod.

Lancez Fallout 3, chargez une de vos parties et tapez ² pour activer la console. La console permet d'éxécuter des fonctions du GECK pendant le jeu. Nous utiliserons la fonction COC IDdelacellule qui téléporte le joueur dans une cellule donnée.

Tapez : coc MONmetro01 , ou l'ID que vous avez donné à votre cellule.


Vous devriez être téléporté dans votre premier mod ! Mais vous devez être un peu déçu... C'est un peu vide, et il fait quasiment noir. Nous allons donc meubler un peu la scène de manière à lui donner un peu de vie. Quittez Fallout3 et redemarrez le Geck, chargez votre mod.


Une lampe et sa source de lumière

Dans la fenêtre Cell View, cliquez sur interior, puis cherchez dans le menu déroulant votre cellule : MonMetro01

Ensuite, dans la fenêtre Object Window, revenez dans Static/Dungeons/Metro/clutter, et faites glisser l'objet Metlight01 dans la fenêtre de rendu, faites le pivoter pour le coller au mur. Cependant, cette lampe n'est pas une lumière : il faut aller chercher celle-ci dans /WorldObject/Light , choisissez par exemple MetroTunnelAmbBright, et mettez la en face de votre lampe.

Il n'y a qu'une lampe, ce qui n'est pas folichon ! Copions la et dupliquons-la ailleurs : cliquez sur votre lampe, puis maintenez enfoncé la touche Ctrl en cliquant sur la lumière, puis allez dans le menu Edit en haut du geck, puis cliquez sur copy render. Collez la selection que vous avez faite en cliquant dans le menu edit/place render. En la faisant glisser, placez la lampe et la lumière contre un autre mur, et répétez l'opération pour éclairer les tunnels.


Astuce : Si vous avez un grand nombre de groupes d'objets qui se répètent dans un niveau (exemple, les spots d'éclairage, rochers, arbres, ou des éléments de murs, démultipliez les copies : - Copiez le premier groupe et copiez/collez un autre groupe à un autre endroit assez proche. - Selectionnez les deux groupes en maintenant Ctrl enfoncé, et refaites un copy render/paste render de votre selection. - Selectionnez vos 4 groupes et faites un copy render. - Vous pouvez maintenant poser vos groupes d'objets par 4 ou plus, en déselectionnant avec Ctrl enfoncé au fur et à mesure que vous les mettez à leur emplacement définitif.

Cette astuce rend la mise en place d'un grand nombre de groupes plus rapide et moins rébarbative.


placez des débris

Maintenant nous allons joncher le sol de quelques débris : faites glisser un MetDebrisPlatfform01 sur la voie devant le train, et placez deux debris MetBrokenStation01 et MetbrokenStation02 que vous aurez retourné (Clic-droit+X et bougez la souris) de façon à simuler l'écroulement du plafond.



A SUIVRE...