Différences entre les versions de « TESCS : Astuces »

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(Modifications diverses sur la structure de →‎Placement précis des objets : et →‎Tester in-game ses créations : . Correction orthographique.)
 
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== Placement précis des objets ==
== Placement précis des objets ==
''Y a-t'il une manière simple ou existe t'il une touche comme F, pour faire des jonctions précises entre les objets (et ainsi, éviter les "trous" qui ne sont pas texturés) ?''
''Y a-t'il une manière simple pour faire des jonctions précises entre les objets (et ainsi, éviter les "trous" qui ne sont pas texturés) ? Existe-t-il une touche comme F qui corrige automatiquement ces jonctions ?''


*ps: pour ceux qui ne sont pas au courant, la touche F permet de coller la sélection au sol
*PS : La touche F permet de coller le ou les objets sélectionnés au sol (contre le terrain - ou l'objet - le plus proche verticalement).
*ps(bis) : si vous chercher de grande texture il y a normalement un L devant le non de la dite texture


=== Méthode ===
=== Méthode avec préparation === <!-- Refonte de la catégorie "usage de la grille" qui n'était pas claire -->
Il n'y a pas pas 36 solutions: je prend mon courage à deux mains et je place les 2 éléments à joindre assez proche l'un de l'autre mais pas complètement collés puis je les aligne en changeant les coordonnées à la main en double cliquant sur l'objet (ça ouvre la fenêtre de propriété de l'élément). Il ne reste plus qu'à faire des copier-coller...
Il y a une solution très simple pour aligner horizontalement des statics d'intérieur. Rappelons avant toute chose que les statics d'intérieur mesurent, sauf exceptions, un multiple de '''32''' unités. La solution pour éviter les problèmes de jonction est la suivante :
* Ouvrir le menu ''Préférences'' (voir [[TESCS : Réglages du TESCS|Réglage du TESCS]]) et changer la valeur de '''Grid Snap''' à 32. Cocher la case '''Use Grid'''.
* Validez, et placez à votre convenance le premier static d'intérieur.
* Lorsque vous voudrez placer les autres, ils ne bougeront plus que 32 unités par 32 unités, et ce sur tous les axes (X, Y et Z).
Cela évitera les petites erreurs de raccord et soudera parfaitement les statics entre eux.
Attention cependant : pensez bien à décocher '''Use Grid''' lorsque vous travaillez en extérieur ou dans des situations qui ne nécessitent pas d'alignement sur la grille (comme le placement de petits objets). Cela permet éviter des problèmes idiots comme, en intérieur, des objets placés de manière imprécise, ou en extérieur des éléments de décor placés de manière répétitive et à distances égales, ce qui est rarement naturel.


=== Usage de la grille ===
=== Méthode de correction === <!-- Méthode originale proposée sur la page -->
Dans le TESC, il existe 2 boutons: une grille et un angle qui se réfèrent aux préférences
Tout d'abord, pour corriger les problèmes de liaison entre deux éléments static, il faut prendre son courage à deux mains et placer les 2 éléments à joindre assez proches l'un de l'autre, puis :
* grille = emploi de la grille (à ce moment là le pas de déplacement est celui indiqué dans préférence (moi je mets 32 qui est une bonne valeur qui permet les placement des statics mur, coin etc. facilement).
* Double-cliquer sur un des objets (celui qu'on ne souhaite pas déplacer) pour ouvrir sa fenêtre ''Propriétés''
* angle = pas de rotation de l'objet (touche Y bouton droit) par défaut, j'ai mis 30.
* Relever les coordonnées, puis les reporter dans les propriétés de l'autre objet
Ainsi, On perd moins de temps ainsi a aligner des objets par le biais des fenêtres de propriétés de chaque objets.
* Modifier l'une des coordonnées en gardant des nombres ronds, et ajuster manuellement cette coordonnée pour que les deux statics soient tout à fait soudés.
Cette méthode peut être plus pratique (et surtout plus rapide) que l'utilisation d''''Use Grid''' pour l'ajustement d'un élément de décor, mais pour une salle entière on lui préfèrera la première méthode.


=== Un détail important ===
==== Détail important ====
Il y a un détail quand même important : tous les tiles d'intérieur de Bethesda sont dans un format multiple de 16 (le plus souvent, 256x256 ou 512x256, allant jusqu'à 1024 pour les plus grands). Par exemple, la plupart des pièce d'intérieur Hlaalu dénommées hall... sont en 256x256. Pour les aligner correctement, il faut donc changer les coordonnée à la main, en rajoutant 256,384,512... aux coordonnées sur le même axe du tile adjacent.
Il y a un détail à préciser : tous les tiles d'intérieur de Bethesda sont dans un format multiple de 16 (le plus souvent, 256x256 ou 512x256, allant jusqu'à 1024 pour les plus grands). Par exemple, la plupart des pièces d'intérieur Hlaalu dénommées hall... sont en 256x256. Pour les aligner correctement, il faut donc changer les coordonnées à la main, en rajoutant 256, 384, 512... aux coordonnées sur le même axe que le tile adjacent.


Si tu le fait sur une cellule d'intérieur entièrement nouvelle, démarre en 0,0,0 et munis-toi d'une calculatrice. L'alignement est alors très rapide à effectuer.
== Création rapide d'un couloir ==
* Sélectionner un Static et faire "Ctrl + D" dupliquera l'objet sélectionné. L'objet dupliqué pourra donc être déplacé rapidement le long d'un axe ; combinée avec celle de '''Use Grid''', cette technique fait des merveilles en matière de création rapide d'un intérieur.


== Création rapide d'un intérieur ==
* Autre solution : ouvrir n'importe quelle cellule intérieure comportant un long couloir de type impérial, sélectionner tout le couloir et faire un simple copier/coller... Très rapide et fonctionne pour à peu près n'importe quel type de décor, à condition de savoir où le trouver. Attention cependant à ne pas copier/coller d'objets scriptés, cela peut entraîner des bugs plus ou moins graves en fonction de l'importance du script.
* Tu sélectionnes un Static et tu fait "Ctrl + D": en gros, ça duplique ton/tes objets sélectionné(s).
 
* Sinon, tu ouvres n'importe quelle cell intérieure comportant un long couloir de type impérial, tu sélectionne tout ton couloir et tu fait un simple copier/coller... Très rapide et ça marche pour à peu près pour tout...


== Trouver la cible extérieure d'un doormarker ==
== Trouver la cible extérieure d'un doormarker ==
Contexte: ''J'ai créé un île pas loin de Seyda Nihyn dans la cellule "Region de la cote de la melancolie (-4,-12)". Et sur cette île, il y a une porte qui correspond avec un intérieur. Cependant, pour faire le doormarker de la cell intérieur vers l'extérieur, lorsque je double clique sur ma porte pour sélectionner un cell de destination, il y a écrit "Région de la cote de la melanc" de nombreuses fois sans les numéros. Je voudrais savoir si il est possible de savoir à quels numéros correspondent chaque cell.''
Contexte: ''J'ai créé un île pas loin de Seyda Nihyn dans la cellule "Région de la côte de la mélancolie (-4,-12)". Et sur cette île, il y a une porte qui correspond avec un intérieur. Cependant, pour faire le doormarker de la cell intérieure vers l'extérieur, lorsque je double clique sur ma porte pour sélectionner un cell de destination, il y a écrit "Région de la côte de la mélanc" de nombreuses fois sans les numéros. Je voudrais savoir s'il est possible de connaître le numéro correspondant à chaque cell.''
 
Pour le classement des cell extérieures cell "x,y", elles sont rangées dans l'ordre croissants des x, puis, pour un même x, dans l'ordre croissant des y.


Pour la Région de la mélancolie la cell -4,-12 est la 125ieme cell.
Pour le classement des cellules extérieures ''cell "x,y"'', elles sont rangées dans l'ordre croissants des x, puis, pour un même x, dans l'ordre croissant des y.
Pour la Région de la côte de la mélancolie la cell -4,-12 est la 125ième cell.


Pour vous repérer, si vous vous voulez passer d'un intérieur vers un extérieur, je suppose que vous avez modifié l'extérieur. Juste à côté des coordonnées des cells modifiées il y a un astérisque.
Pour vous repérer, si vous vous voulez passer d'un intérieur vers un extérieur, je suppose que vous avez modifié l'extérieur. Juste à côté des coordonnées des cells modifiées il y a un astérisque.


== Remplacer un objet par un autre partout dans Morrowind ==
== Remplacer un objet par un autre partout dans Morrowind ==
Faire un "search and replace" dans le TESCS (très utile et très peu utilisé)
Faire un '''Search and Replace''' dans le TESCS (très utile et très peu utilisé).


== Tester in-game ses créations ==
== Tester in-game ses créations ==
Il faut sélectionner le mod dans les "Fichiers données" avant de lancer le jeu. Dans le jeu, tu ouvres la console (touche ²) et tu tapes au choix:
Il faut sélectionner le mod dans les ''Fichiers de données'' avant de lancer le jeu. Dans le jeu, ouvrir la console (touche ²) et taper au choix:
{{Code|Player->additem "ID de l'objet à tester" 1 ''(Pour récupérer un nouvelle objet sur soi)''
{{Code|Player->'''additem''' "ID de l'objet" 1 ''(Pour ajouter un objet à son inventaire)''


coc "ID de la cell intérieure à tester" ''(Pour se téléporter dans la cellule)''
'''coc''' "ID de la cell intérieure" ''(Pour se téléporter dans la cellule en question)''


Player->AddTopic "Id du topic à tester" ''(Pour tester un topic)''
Player->'''AddTopic''' "Id du topic à tester" ''(Pour tester un topic)''


tgm ''(Pour devenir invincible)''
'''tgm''' ''(Pour devenir invincible)''


Player->AddItem "p_levitation_e" 1 ''(Pour avoir une potion de lévitation pour avoir une vue aérienne)
Player->'''AddItem''' "p_levitation_e" 1 ''(Pour avoir une potion de lévitation pour avoir une vue aérienne ; utiliser une potion en mode '''tgm''' ne retirera pas de potion de l'inventaire)


Player->AddItem "sc_windwalker" 1 '' (Pour avoir le même aperçu rapidement, rajoute un parchemin de marche aérienne)}}
Player->'''AddItem''' "sc_windwalker" 1 '' (Pour avoir le même aperçu rapidement, rajoute un parchemin de marche aérienne ; utiliser un parchemin en mode '''tgm''' ne retirera pas de parchemin de l'inventaire)}}


== Trier les sorts et enchantement par effet ==
== Trier les sorts et enchantements par effet ==
=== Les sorts ===
=== Les sorts ===
Aller dans l'onglet "Spellmaking":
Aller dans l'onglet "Spellmaking":

Version actuelle datée du 23 septembre 2012 à 01:28


Placement précis des objets

Y a-t'il une manière simple pour faire des jonctions précises entre les objets (et ainsi, éviter les "trous" qui ne sont pas texturés) ? Existe-t-il une touche comme F qui corrige automatiquement ces jonctions ?

  • PS : La touche F permet de coller le ou les objets sélectionnés au sol (contre le terrain - ou l'objet - le plus proche verticalement).

Méthode avec préparation

Il y a une solution très simple pour aligner horizontalement des statics d'intérieur. Rappelons avant toute chose que les statics d'intérieur mesurent, sauf exceptions, un multiple de 32 unités. La solution pour éviter les problèmes de jonction est la suivante :

  • Ouvrir le menu Préférences (voir Réglage du TESCS) et changer la valeur de Grid Snap à 32. Cocher la case Use Grid.
  • Validez, et placez à votre convenance le premier static d'intérieur.
  • Lorsque vous voudrez placer les autres, ils ne bougeront plus que 32 unités par 32 unités, et ce sur tous les axes (X, Y et Z).

Cela évitera les petites erreurs de raccord et soudera parfaitement les statics entre eux. Attention cependant : pensez bien à décocher Use Grid lorsque vous travaillez en extérieur ou dans des situations qui ne nécessitent pas d'alignement sur la grille (comme le placement de petits objets). Cela permet éviter des problèmes idiots comme, en intérieur, des objets placés de manière imprécise, ou en extérieur des éléments de décor placés de manière répétitive et à distances égales, ce qui est rarement naturel.

Méthode de correction

Tout d'abord, pour corriger les problèmes de liaison entre deux éléments static, il faut prendre son courage à deux mains et placer les 2 éléments à joindre assez proches l'un de l'autre, puis :

  • Double-cliquer sur un des objets (celui qu'on ne souhaite pas déplacer) pour ouvrir sa fenêtre Propriétés
  • Relever les coordonnées, puis les reporter dans les propriétés de l'autre objet
  • Modifier l'une des coordonnées en gardant des nombres ronds, et ajuster manuellement cette coordonnée pour que les deux statics soient tout à fait soudés.

Cette méthode peut être plus pratique (et surtout plus rapide) que l'utilisation d'Use Grid pour l'ajustement d'un élément de décor, mais pour une salle entière on lui préfèrera la première méthode.

Détail important

Il y a un détail à préciser : tous les tiles d'intérieur de Bethesda sont dans un format multiple de 16 (le plus souvent, 256x256 ou 512x256, allant jusqu'à 1024 pour les plus grands). Par exemple, la plupart des pièces d'intérieur Hlaalu dénommées hall... sont en 256x256. Pour les aligner correctement, il faut donc changer les coordonnées à la main, en rajoutant 256, 384, 512... aux coordonnées sur le même axe que le tile adjacent.

Création rapide d'un couloir

  • Sélectionner un Static et faire "Ctrl + D" dupliquera l'objet sélectionné. L'objet dupliqué pourra donc être déplacé rapidement le long d'un axe ; combinée avec celle de Use Grid, cette technique fait des merveilles en matière de création rapide d'un intérieur.
  • Autre solution : ouvrir n'importe quelle cellule intérieure comportant un long couloir de type impérial, sélectionner tout le couloir et faire un simple copier/coller... Très rapide et fonctionne pour à peu près n'importe quel type de décor, à condition de savoir où le trouver. Attention cependant à ne pas copier/coller d'objets scriptés, cela peut entraîner des bugs plus ou moins graves en fonction de l'importance du script.

Trouver la cible extérieure d'un doormarker

Contexte: J'ai créé un île pas loin de Seyda Nihyn dans la cellule "Région de la côte de la mélancolie (-4,-12)". Et sur cette île, il y a une porte qui correspond avec un intérieur. Cependant, pour faire le doormarker de la cell intérieure vers l'extérieur, lorsque je double clique sur ma porte pour sélectionner un cell de destination, il y a écrit "Région de la côte de la mélanc" de nombreuses fois sans les numéros. Je voudrais savoir s'il est possible de connaître le numéro correspondant à chaque cell.

Pour le classement des cellules extérieures cell "x,y", elles sont rangées dans l'ordre croissants des x, puis, pour un même x, dans l'ordre croissant des y. Pour la Région de la côte de la mélancolie la cell -4,-12 est la 125ième cell.

Pour vous repérer, si vous vous voulez passer d'un intérieur vers un extérieur, je suppose que vous avez modifié l'extérieur. Juste à côté des coordonnées des cells modifiées il y a un astérisque.

Remplacer un objet par un autre partout dans Morrowind

Faire un Search and Replace dans le TESCS (très utile et très peu utilisé).

Tester in-game ses créations

Il faut sélectionner le mod dans les Fichiers de données avant de lancer le jeu. Dans le jeu, ouvrir la console (touche ²) et taper au choix:

Player->additem "ID de l'objet" 1 (Pour ajouter un objet à son inventaire)

coc "ID de la cell intérieure" (Pour se téléporter dans la cellule en question)

Player->AddTopic "Id du topic à tester" (Pour tester un topic)

tgm (Pour devenir invincible)

Player->AddItem "p_levitation_e" 1 (Pour avoir une potion de lévitation pour avoir une vue aérienne ; utiliser une potion en mode tgm ne retirera pas de potion de l'inventaire)

Player->AddItem "sc_windwalker" 1 (Pour avoir le même aperçu rapidement, rajoute un parchemin de marche aérienne ; utiliser un parchemin en mode tgm ne retirera pas de parchemin de l'inventaire)


Trier les sorts et enchantements par effet

Les sorts

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  • Cliquez sur la colonne "Name".
  • Cliquez sur la colonne "Type".
  • Cliquez sur l'onglet Enchanting.
  • Retourner dans l'onglet Spellmaking. Les sorts sont maintenant triés par effets de cette manière :
    • Bouclier
    • Première Barrière
    • Seconde Barrière
    • ...

Certains sorts ne sont pas affectés par le tri mais la plupart le sont.

Les enchantements

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