Différences entre les versions de « Fallout New Vegas : Jeu de Caravan »
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Le jeu de caravan est un jeu de carte auquel il est possible de jouer dans Fallout New Vegas après avoir obtenu le paquet de carte auprès de Ringo à Goodsprings. | Le jeu de caravan est un jeu de carte auquel il est possible de jouer dans Fallout New Vegas après avoir obtenu le paquet de carte auprès de Ringo à Goodsprings. | ||
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<center>''Comment jouer au''<br> | <center>''Comment jouer au''<br> | ||
'''C A R A V A N'''</center> | '''C A R A V A N'''</center> | ||
=== CONSTITUTION D'UN JEU === | === CONSTITUTION D'UN JEU === | ||
Les jeux de Caravan sont composés d'au moins 30 cartes provenant d'un ou de plusieurs jeux de cartes traditionnels. Le jeu peut être composé d'un nombre quelconque de cartes de type quelconque correspondant à la stratégie du joueur, mais il ne peut y avoir plusieurs cartes identiques provenant d'un même jeu. Par exemple, il est autorisé d'avoir un roi ♠ du jeu A et un roi ♠ du jeu B, mais pas plusieurs rois ♠ d'un jeu A. | Les jeux de Caravan sont composés d'au moins 30 cartes provenant d'un ou de plusieurs jeux de cartes traditionnels. Le jeu peut être composé d'un nombre quelconque de cartes de type quelconque correspondant à la stratégie du joueur, mais il ne peut y avoir plusieurs cartes identiques provenant d'un même jeu. Par exemple, il est autorisé d'avoir un roi ♠ du jeu A et un roi ♠ du jeu B, mais pas plusieurs rois ♠ d'un jeu A. | ||
=== RÈGLES === | === RÈGLES === | ||
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# Écarter une carte de sa main et piocher une nouvelle carte. | # Écarter une carte de sa main et piocher une nouvelle carte. | ||
# Éliminer une de ses trois caravanes en retirant toutes les cartes de cette pile. | # Éliminer une de ses trois caravanes en retirant toutes les cartes de cette pile. | ||
Les caravanes ont une direction (ordre numérique croissant ou décroissant) et une couleur. La couleur est définie par la première carte posée et la direction par la deuxième. Toutes les cartes suivantes doivent poursuivre dans la direction numérique ou correspondre à la couleur de la carte précédente. Il est interdit de jouer successivement des cartes de même valeur numérique, quelle qu'en soit la couleur. Les figures peuvent être ajoutées à des cartes chiffrées de n'importe quelle caravane et influent sur elles de diverses manières. | Les caravanes ont une direction (ordre numérique croissant ou décroissant) et une couleur. La couleur est définie par la première carte posée et la direction par la deuxième. Toutes les cartes suivantes doivent poursuivre dans la direction numérique ou correspondre à la couleur de la carte précédente. Il est interdit de jouer successivement des cartes de même valeur numérique, quelle qu'en soit la couleur. Les figures peuvent être ajoutées à des cartes chiffrées de n'importe quelle caravane et influent sur elles de diverses manières. | ||
=== VALEUR DES CARTES === | === VALEUR DES CARTES === | ||
JOKER - Joué contre un as ou une carte dont la valeur est comprise entre 2 et 10. Les effets sont différents suivant qu'il s'agisse d'un as ou d'une carte chiffrée (voir ci-dessous). Plusieurs jokers peuvent être placés sur la même carte. | *JOKER - Joué contre un as ou une carte dont la valeur est comprise entre 2 et 10. Les effets sont différents suivant qu'il s'agisse d'un as ou d'une carte chiffrée (voir ci-dessous). Plusieurs jokers peuvent être placés sur la même carte. | ||
*AS - Valeur égale à 1. Les jokers joués contre des as suppriment de la table toutes les cartes de la couleur de l'as autres que des figures. Exemple : un joker joué sur un as ♠ supprime tous les piques (sauf les figures et cette carte spécifique) de la table. | |||
AS - Valeur égale à 1. Les jokers joués contre des as suppriment de la table toutes les cartes de la couleur de l'as autres que des figures. Exemple : un joker joué sur un as ♠ supprime tous les piques (sauf les figures et cette carte spécifique) de la table. | *2-10 - Valeur indiquée. Les jokers joués contre ces cartes suppriment toutes les autres cartes de cette valeur sur la table. Exemple : un joker joué sur un 4 ♥ supprime tous les 4 (autres que cette carte) de la table. | ||
*VALET - Joué contre un as ou une carte dont la valeur est comprise entre 2 et 10. Retire cette carte ainsi que toutes les figures qui y sont jointes. | |||
2-10 - Valeur indiquée. Les jokers joués contre ces cartes suppriment toutes les autres cartes de cette valeur sur la table. Exemple : un joker joué sur un 4 ♥ supprime tous les 4 (autres que cette carte) de la table. | *DAME - Jouée contre un as ou une carte dont la valeur est comprise entre 2 et 10. Inverse la direction de la main, change la couleur actuelle de la main. Plusieurs dames peuvent être jouées sur la même carte. | ||
*ROI : Joué contre un as ou une carte dont la valeur est comprise entre 2 et 10. Ajoute de nouveau la valeur de cette carte. Exemple : un roi joué sur un 9 ajoute 9 à cette main. Plusieurs rois peuvent être déposés sur la même carte pour offrir un effet multiplicateur. Exemple : 4 + roi = 8. 4 + 2 rois = 16. | |||
VALET - Joué contre un as ou une carte dont la valeur est comprise entre 2 et 10. Retire cette carte ainsi que toutes les figures qui y sont jointes. | |||
DAME - Jouée contre un as ou une carte dont la valeur est comprise entre 2 et 10. Inverse la direction de la main, change la couleur actuelle de la main. Plusieurs dames peuvent être jouées sur la même carte. | |||
ROI : Joué contre un as ou une carte dont la valeur est comprise entre 2 et 10. Ajoute de nouveau la valeur de cette carte. Exemple : un roi joué sur un 9 ajoute 9 à cette main. Plusieurs rois peuvent être déposés sur la même carte pour offrir un effet multiplicateur. Exemple : 4 + roi = 8. 4 + 2 rois = 16. | |||
=== COMMENT GAGNER === | === COMMENT GAGNER === |
Version du 10 novembre 2010 à 23:29
Le jeu de caravan est un jeu de carte auquel il est possible de jouer dans Fallout New Vegas après avoir obtenu le paquet de carte auprès de Ringo à Goodsprings.
Manuel
C A R A V A N
CONSTITUTION D'UN JEU
Les jeux de Caravan sont composés d'au moins 30 cartes provenant d'un ou de plusieurs jeux de cartes traditionnels. Le jeu peut être composé d'un nombre quelconque de cartes de type quelconque correspondant à la stratégie du joueur, mais il ne peut y avoir plusieurs cartes identiques provenant d'un même jeu. Par exemple, il est autorisé d'avoir un roi ♠ du jeu A et un roi ♠ du jeu B, mais pas plusieurs rois ♠ d'un jeu A.
RÈGLES
Pour jouer au Caravan, les deux joueurs forment trois piles opposées (ou "caravanes") de cartes chiffrées. Le but est de battre la caravane adverse en ayant la valeur de cartes chiffrées la plus élevée sans que la caravane soit trop légère (moins de 21) ou surchargée (plus de 26).
Au début de la partie, chaque joueur tire huit cartes de son jeu et place une carte chiffrée ou un as sur chaque caravane. Durant cette première phase, les joueurs ne peuvent pas écarter de cartes.
Une fois que les deux joueurs ont commencé à constituer leurs trois caravanes, chaque joueur peut, à tour de rôle, exécuter l'UNE des trois actions suivantes :
- Jouer une carte et piocher une nouvelle carte dans son jeu pour l'ajouter à sa main.
- Écarter une carte de sa main et piocher une nouvelle carte.
- Éliminer une de ses trois caravanes en retirant toutes les cartes de cette pile.
Les caravanes ont une direction (ordre numérique croissant ou décroissant) et une couleur. La couleur est définie par la première carte posée et la direction par la deuxième. Toutes les cartes suivantes doivent poursuivre dans la direction numérique ou correspondre à la couleur de la carte précédente. Il est interdit de jouer successivement des cartes de même valeur numérique, quelle qu'en soit la couleur. Les figures peuvent être ajoutées à des cartes chiffrées de n'importe quelle caravane et influent sur elles de diverses manières.
VALEUR DES CARTES
- JOKER - Joué contre un as ou une carte dont la valeur est comprise entre 2 et 10. Les effets sont différents suivant qu'il s'agisse d'un as ou d'une carte chiffrée (voir ci-dessous). Plusieurs jokers peuvent être placés sur la même carte.
- AS - Valeur égale à 1. Les jokers joués contre des as suppriment de la table toutes les cartes de la couleur de l'as autres que des figures. Exemple : un joker joué sur un as ♠ supprime tous les piques (sauf les figures et cette carte spécifique) de la table.
- 2-10 - Valeur indiquée. Les jokers joués contre ces cartes suppriment toutes les autres cartes de cette valeur sur la table. Exemple : un joker joué sur un 4 ♥ supprime tous les 4 (autres que cette carte) de la table.
- VALET - Joué contre un as ou une carte dont la valeur est comprise entre 2 et 10. Retire cette carte ainsi que toutes les figures qui y sont jointes.
- DAME - Jouée contre un as ou une carte dont la valeur est comprise entre 2 et 10. Inverse la direction de la main, change la couleur actuelle de la main. Plusieurs dames peuvent être jouées sur la même carte.
- ROI : Joué contre un as ou une carte dont la valeur est comprise entre 2 et 10. Ajoute de nouveau la valeur de cette carte. Exemple : un roi joué sur un 9 ajoute 9 à cette main. Plusieurs rois peuvent être déposés sur la même carte pour offrir un effet multiplicateur. Exemple : 4 + roi = 8. 4 + 2 rois = 16.
COMMENT GAGNER
Une caravane est considérée comme vendue lorsque la valeur de ses cartes est supérieure à 20 et inférieure à 27. Le joueur adverse peut encore augmenter la valeur de sa pile opposée tant qu'elle reste comprise entre 21 et 26. La partie s'achève lorsque chacune des trois caravanes a été vendue. Si l'une des trois caravanes est à égalité entre les deux joueurs, la partie se poursuit jusqu'à ce que les trois caravanes aient été vendues. Le joueur ayant vendu au moins deux caravanes remporte le pot.