Différences entre les versions de « Skyrim : La quête de l'extraordinaire »
m (Skyrim : Hermeus Mora déplacé vers Skyrim : La quête de l'extraordinaire) |
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(Aucune différence)
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Version actuelle datée du 29 février 2012 à 21:53
La quête de l'extraordinaire
Obtenir la quête
Rendez-vous au Nord du collège de Fordhiver sur un petit îlot de glace. Un bateau se trouve non loin, pour vous aider à la repérer. Sur celle-ci se trouve l'Avant-poste de Septimus Signus. Parlez-lui pour obtenir la quête.
Déroulement
Vous allez devoir vous frayer un chemin à travers la ruine dwemer d'Alfand. Soyez préparé, il s'agit d'une grande ruine. C'est au terme de celle-ci que se trouve un passage vers la caverne de Griffenoire. Prenez un instant pour admirer ce lieu magnifique, et cherchez une construction dwemer qui ressemble à une tour. A l'intérieur, cherchez une salle contenant une espèce d'énorme sphère dorée. Placez le lexicon sur l'emplacement prévu à cet effet à l'étage. En comptant de la gauche vers la droite, appuyez sur le 3ème bouton jusqu'à ce que le 2ème s'illumine. Faites de même avec le 2ème jusqu'à ce que le premier s'illumine, et appuyez dessus. Récupérez un des mythiques Anciens Parchemins et n'oubliez pas le lexicon, puis retournez voir Septimus.
Pour continuer la quête, vous devez être de niveau 15 ou plus. Septimus désire que vous récupériez à l'aide de son extracteur un échantillon de sang de plusieurs espèces d'elfes :
- Falmer
- Orsimer (orque)
- Bosmer
- Altmer
- Dunmer
Le meilleur endroit pour récupérez ces échantillons est 'Le refuge du menteur', au Sud-Ouest de Solitude, vous pourrez y récupérer un échantillon de chaque sauf pour celui de l'altmer. Un altmer mort peut être trouvé dans une salle de torture de l'Animonculerie d'Alfand.
Une fois ces échantillons rapportés à Septimus, vous pourrez mettre la main sur l'Oghma Infinium.
L'Artéfact
Hermaeus Mora, Prince daedra de l'inconnu et des savoirs interdits, vous fera don de son Oghma Infinium. Il s'agit d'un livre qui après lecture vous octroiera 5 points de compétences à toutes celles correspondant à un des trois archétypes : guerrier (puissance), voleur (ombre) ou mage (magie).