Différences entre les versions de « Oblivion : Optimisation »

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*bUseThreadedTempEffects=1
*bUseThreadedTempEffects=1
*bUseThreadedParticleSystem=1
*bUseThreadedParticleSystem=1
*iNumHavokThreads=3
*bUseMultiThreadedFaceGen=1
*bUseMultiThreadedFaceGen=1
*bUseMultiThreadedTrees=1
*bUseMultiThreadedTrees=1
*bBackgroundPathing=1
*bUseBackgroundFileLoader=1
*iThreads=10
*iOpenMPLevel=10


== Et pour terminer... ==
== Et pour terminer... ==

Version du 6 août 2013 à 22:04

Réglages des options du jeu

Tout d'abord

Lorsque vous lancez Oblivion via l'icône présente sur votre bureau, vous arrivez sur une fenêtre vous permettant de lancer le jeu ("jouer"), d'activer des mods et correctifs ("Fichiers données") et également d'aller dans les options (..."Options" =p). Allez dans Options.

  • Désactiver "Synchronisation verticale" peut résoudre des problèmes d'affichage mais provoque une baisse de performance.
  • Utiliser le HDR est généralement plus gourmand que l'utilisation de la "luminosité", sauf pour les carte suffisamment récentes optimisées pour le HDR (Au dela de Nvidia 7900 8800).
  • Le reste c'est-à-dire la résolution, et paysages/batiments/arbres distants sont à rêgler en fonction de votre système. Pas de secrets, essayez et adoptez ce qui vous convient le mieux.

NB : Notez qu'il est possible d'activer l'HDR et l'antialiasing en activant l'HDR dans le jeu et l'antialiasing dans la configuration de votre carte graphique...

Réglages dans le jeu

Une fois la partie lancée, vous accédez aux options "IG" (In Game) > vidéo. Vous pouvez une fois de plus régler la résolution, mais aussi la luminosité (correction Gamma). La suite nous allons la détailler :

  • Qual. graph définit la résolution des textures employées dans le jeu. Baissez cette valeur si votre carte graphique a moins de 128Mo de mémoire, les textures seront plus floues. Sinon, laissez la qualité maximum, cela ne devrait pas beaucoup changer les performances à part les temps de chargement.
  • Détails XXX / Herbe définit la distance au joueur à laquelle les objets en question apparaissent à l'écran. Baisser ces options réduira le nombre d'objets et augmentera donc les performances, et vice-versa.
  • Distance Vue définit la distance du brouillard par rapport au joueur. La mettre au maximum désactive le brouillard. Ce qui est derrière le brouillard n'est pas affiché : on gagne donc en performances en baissant cette option.
  • XXX distants définissent si le terrain et les objets qui se trouvent hors de la CELL où se trouve le joueur sont affichés en basse résolution, ou pas du tout. Désactiver ces options causera des apparitions/disparitions soudaines de terrain ou d'objets et laissera un horizon désespérément vide, mais augmentera les performances. A combiner avec une distance de vue faible.
  • Ombres int/ext définissent le nombre d'ombres dynamiques (des personnages et créatures) affichées à la fois à l'écran dans les intérieurs et les extérieurs, et donc leur distance d'affichage. Mettre ces options au minimum désactivera les ombres. Moins il y a d'ombres, meilleures sont les performances.
  • Ombres sur corps définit si les ombres des corps portent non seulement sur les décors mais aussi sur les corps eux-mêmes. L'effet est en général désastreux, à désactiver si c'est le cas.
  • Ombres sur herbes a un titre assez explicite je crois... Cette option n'est disponible que si votre carte graphique supporte les shaders 3.0.
  • Ombres canopées dispose d'une mauvaise traduction et signifie en fait si les arbres (donc la canopée...) portent une ombre sur le terrain ou non. Désactiver cette option fera gagner un peu de performances sans grande perte de qualité.
  • Qual. ombr. définit si les ombres ont des bords doux ou nets. Cette option n'est disponible que si votre carte graphique supporte les shaders 3.0.
  • Lum. ambiante a encore souffert de nos traducteurs, il s'agit en fait des reflets (la "spécularité") de la lumière sur les décors, principalement en intérieur. Plus on monte l'option, plus ces effets apparaissent de loin et donc sont flagrants. C'est plus visible en intérieur. Là encore, impact sur les performances.
  • Luminosité HDR définit si l'effet de lumière "High Dynamic Range" est activé ou pas. Le HDR donne un rendu bien plus réaliste de la propagation de la lumière et améliore donc grandement la qualité de l'affichage au goût de la plupart des personnes. Cette option a un impact assez important sur les performances et n'est disponible que si votre carte graphique supporte les shaders 3.0. De plus, il est impossible de l'utiliser conjointement à l'antialiasing.
  • Luminosité est un substitut au HDR pour ceux qui ne peuvent pas l'activer, se contentant d'augmenter le contraste entre les zones éclairées et les zones non éclairées, et le flou général à l'écran. Là aussi petite perte de performances attendue.
  • XXX eau sont assez explicites comme ça je pense... Les activer fera baisser les performances, mais donnera un rendu de l'eau nettement meilleur.
  • Reflets fenêtre active ou désactive l'effet visuel sur les fenêtres. Même remarque que précédemment.
  • Tâches de sang définit le nombre de tâches de sang (sur les décors pendant et après un combat) qui peuvent être affichées à la fois à l'écran. Pas de grand impact sur les performances il me semble.
  • Lissage couleurs est en fait l'antialiasing... Plus la valeur est grande et moins les effets de "marches d'escalier" dûs à la résolution de l'écran sont visibles, et moins bonnes sont les performances. Cette option ne peut pas être utilisée avec le HDR.

Afficher le nombre de FPS

Pour voir si vos modifications ont changées quelques choses, utilisez cette commande pour afficher le nombre de FPS :

"²" (la console) et tapez "tdt"

Pour que cet affichage soit réduit au minimum nécessaire, tapez "sdt 12"

Modification du fichier Ini

Avant tout, il faut modifier vos préférences dans le jeu (distance de vue, qualité graphique...) selon vos préférences. Puis faire une sauvegarde du fichier "Mes Documents\My Games\Oblivion\Oblivion.ini".

Modifier les valeurs qui suivent le "=" de chaque ligne pour obtenir l'effet voulu.
Astuce : Pour trouver rapidement une ligne dans le fichier, utilisez "Ctrl+F" afin d’accéder à la fonction de recherche puis recherchez le nom de la ligne (Sans la valeur qui suit le "=").

Après avoir fait vos modifications, mettez votre fichier "Oblivion.ini" en lecture seule avant de lancer le jeu. Sinon il remettra les valeurs par défaut pour certaines modifications.

L'installeur du PNOO vous permet d'activer facilement certaines de ces options.


Modifications d'interface

Modifier le zoom sur le visage des PNJs lors des dialogues

Voir les visages des PNJs collés juste derrière l'écran et en gros plan n'est pas du goût de tout le monde.

  • fDlgFocus=5.0000

5.0000 est une valeur correcte permettant de reculer la caméra, mais il est possible de l'augmenter encore plus. Attention, une valeur trop élevée peut occasionnellement positionner la caméra 'hors-champ', c'est à dire derrière un mur ou tout autre objet obstruant la vision.

Permettre les captures d'écran

  • bAllowScreenShot=1.

Dans le jeu, appuyez sur la touche "Impr écran", pour prendre une capture d'écran. Un message apparaît alors dans le haut de l'écran si le fichier .bmp a été créé. Il se trouve dans le dossier du jeu (par défaut : "C:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion")

Atténuer l'effet d'éblouissement HDR en intérieur

  • fBrightClamp=0.9250 (0.2250 par défaut)

Améliorations graphiques

Ces améliorations peuvent diminuer les performances du jeu si votre carte graphique n'est pas assez puissante.

Améliorer le sang et les taches de magie/brulure

Augmenter la durée en secondes avant la disparition d'une tache :

  • fDecalLifetime=5000.0000 (10.000 par défaut)

Augmenter le nombre de tache maximum visibles à l'écran :

  • iMaxDecalsPerFrame=1000.0000 (10.000 par défaut)

Faire gicler le sang plus facilement : fMinBloodDamage=0.5000 Cela détermine le minimum de dommage à faire pour voir gicler le sang. Plus la valeur est basse plus il y aura de sang au moindre coups.

Charger les cellules plus loin [Non recommandée]

Cette amélioration permet de charger tous les objets plus loins de votre personnage, ce qui permet d'avoir un rendu à mi-distance plus beau. Cette amélioration a un fort impact sur les performances du jeu.

  • uGridsToLoad=9 (5 par défaut).

Rendre l'eau plus belle

Modifiez les variables suivantes pour obtenir plus de réflexions sur l'eau, pour une légère perte de performance.

Ajouter les réflexions des petits objets :

  • bUseWaterReflectionsMisc=1

Ajouter les réflexions de l'architecture :

  • bUseWaterReflectionsStatics=1

Ajouter les réflexions des arbres :

  • bUseWaterReflectionsTrees=1

Ajouter les réflexions des PNJ :

  • bUseWaterReflectionsActors=1
  • uSurfaceFPS=15

Améliorer les arbres

Cela désactive le MipMapping, les arbres apparaissent en qualité maximale à n'importe quelle distance.

  • bForceFullLOD=1

Augmenter la distance d'affichage de l'herbe

Affiche l'herbe plus loin

  • fGrassEndDistance=8000
  • fGrassStartFadeDistance=7000.

Plus de texture pour l'herbe

Permet d'utiliser plusieurs sortes de textures pour l'herbe.

  • iMaxGrassTypesPerTexure=4.

Cette modification ne modifie pas les performances.

Activer les ShadersModels 3.0

  • bAllow30Shaders=1

Compatible uniquement avec les cartes graphiques le supportant. (A partir des cartes ATI x1k & GeForce 7xxx séries)

Améliorations des performances

Utiliser plus de mémoire

Augmente la taille de la mémoire utilisé pour précharger les données, Chez certaines personnes, cet modification entraîne des problèmes lors des chargement (Blocage de la barre).:

  • iPreloadSizeLimit=536870912 (1Go de Ram) ; 1073741824 (2Go de Ram) ; 262144000 (Plus de 2Go de Ram) ; (26214400 par défaut)

Ces valeurs détermine le nombre de cellules chargées en mémoire :

  • uInterior Cell Buffer=6 (1Go de Ram) ; 16 (2Go de Ram et plus ) ; (3 par défaut)
  • uExterior Cell Buffer=72 (1Go de Ram) ; 102 (2Go de Ram et plus) ; (36 par défaut)

les modification suivantes permettent de charger plus de contenu en mémoire à l'avance afin d'éviter les ralentissements :

  • bBackgroundLoadLipFiles=1
  • bLoadBackgroundFaceGen=1
  • bBackgroundCellLoads=1
  • bLoadHelmetsInBackground=1
  • iBackgroundLoadLoading=1
  • bBackgroundPathing=1

Diminuer la densité de l'herbe

Cette modification peut diminuer la qualité graphique du jeu.

  • iMinGrassSize=170 (80 Par défaut)

La valeur par défaut choisie par bethesda (80) semble être la limite au-delà de laquelle on commence à distinguer nettement les touffes d'herbes les unes des autres dans les endroits les plus denses. Mettre une valeur comprise entre 80 et 200.

Décharger la mémoire vive en cours de jeu

Ces lignes permettent de soulager votre mémoire vive si vous avez moins d'1Go. Si vous avez plus, cette options n'est pas conseillé et risque au contraire de diminuer les performances car cela demande continuellement au disque dur de charger des données.

Décharge les cellules inutilisées :

  • bPreemptivelyUnloadCells=1

Décharge la mémoire lors des voyages rapides :

  • bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=1

Force le jeu a utiliser plus la mémoire virtuelle du disque dur :

  • bUseHardDriveCache=1

Augmentation des performances pour les multi-cœur

Si vous avez un processeur multi-cœur modifiez les valeurs suivantes pour un gain de quelques FPS.

  • bUseThreadedBlood=1
  • bUseThreadedMorpher=1
  • bUseThreadedTempEffects=1
  • bUseThreadedParticleSystem=1
  • bUseMultiThreadedFaceGen=1
  • bUseMultiThreadedTrees=1

Et pour terminer...

D'autres guides montrant d'autres optimisations possibles existent (par exemple : Oblivion Tweak Guide, de TweakGuides.com, notamment les pages 8 et 9).

Divers

N'oubliez pas de mettre à jour les pilotes de votre carte graphique, carte son, carte mère...

Mettre à jour les pilotes de votre carte graphique est essentiel.

Pensez à désactiver vos antivirus lorsque vous jouez vous économiserez des ressources. (Fermez un maximum de programmes) Si le jeu vous parait plus lent qu'avant, vérifiez que certaines options comme l'antialising ou le filtrage anisotropique ne sont pas forcés via les pilotes de la carte graphique.