Différences entre les versions de « Oblivion : Le vol ultime »

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[[Catégorie:Oblivion : Guilde des voleurs|Le vol ultime]]
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[[Catégorie:Oblivion : Cité impériale|Le vol ultime]]
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L'objectif est de se placer sur une dalle entre les 2 cristaux rouges qui sont pile-poil face à la grande statue. Il faut donc réussir à ouvrir les 2 grilles et les murs (on peut y voir les ombres des zombies).
''"Le casse du siècle... Onze années de préparation..."'' Dans le salon discret d'une maison amie, le Renard Gris vous entretient du dernier coup qu'il va tenter. Ni plus ni moins que le vol d'un '''''Elder Scroll''''', un Parchemin des Anciens en plein coeur du Palais Impérial... En serez-vous, vous qui avez permis tout ceci grâce à vos derniers larcins ? Vous consultez rapidement votre journal de quête : ''"Hum, Martin n'a sans doute pas fini la traduction des Mysterium Xarxes... les statues ayléides c'est fini... Ah ! rapporter de la bile de lutin... moui, ça peut attendre aussi..''. Bien sûr que vous en êtes.


Quand on rentre dans la grande pièce, face aux statues, il y a un étage sur la gauche qu'on ne peut atteindre qu'en utilisant les bottes de Jak Talon-léger. Une fois dessus, il faut appuyer sur un interrupteur (carré avec un espece de cristal bleu). Résultat : la porte/grille sur la droite de la grande pièce s'ouvre.


A présent il faut que emprunter ce passage, traverser deux pièces. On arrive dans une pièce gardée par un squelette avec un arc et un zombie. Une fois éliminés, il y aura un autre interrupteur à activer qui va en fait soulever deux murs et ouvrir les portes donnant accès à la dalle du début. Ca aura par la même occasion libéré les monstres qu'il y avait dedans prudence...
C'est la quête la plus longue du jeu et elle va se dérouler en sept étapes que vous explique maintenant le Renard Gris. Ne vous inquiétez pas, une note vous sera remise qui récapitulera tout ceci. Le Renard Gris vous remet aussi les bottes de Jack, la flèche d'extraction et une clé des égoûts du Palais impérial. Vous allez utiliser la ''Voie Ancienne'', celle qui permettait à l'empereur de fuir le palais en cas de troubles et qui est différente de celle empruntée par vous lors de votre évasion. Votre première tâche va être d'ouvrir cette voie en activant le ''Verre du Temps'' dans les sous-sols du palais. Débrouillez-vous pour savoir ce qu'est ce Verre du Temps, car votre ami masqué n'en sait fichtre rien...


Se placer sur la dalle, viser d'abord avec un arc avant de tirer ta flèche. (faire une sauvegarde et viser au dessus du trou (un bon repère est la poignée de l'épée, la où ça fait une croix avec le manche). Si c'est bon, la statue se lève et donne accès au passage !!


Après ? Surprise... !
* '''Le Verre du Temps'''
En route pour les sous-sols du Palais. Serrure difficile puis mode furtif jusqu'à un assemblage hétéroclite de meubles géants dans lequel vous reconnaissez sans peine le Verre du Temps. Une entrée de journal vous informe que l'Ancienne Voie est désormais ouverte. Ressortez et rendez vous dans les jardins de l'Arboretum impérial. Là, vous trouverez une entrée pour les égoûts. Descendez...
 
 
* '''Les égoûts'''
Gagnez tout d'abord la zone nommée ''Sous la salle sanglante'' en passant par des pièces et canaux dont il faudra parfois ouvrir les portes via les roues adjacentes. La seule opposition que vous rencontrerez durant tout ce trajet dans les égoûts étant constituée de rats, de crabes des vases et de... hum... vampires... soyez discret et attentif. A partir de cette zone ''Sous la salle sanglante'', consultez votre plan local qui vous indiquera - au nord de votre position - une porte vers les égoûts du Palais impérial. Dirigez-vous vers cette zone, traversez deux immenses citernes et ouvrez la porte avec la clé donnée par le Renard Gris.
 
 
* '''La voie ancienne'''
Vous voilà sur le ''Old Way''. Cheminez à l'intérieur jusqu'à identifier un accès vers des anciennes catacombes que vous allez devoir traverser. Zombies, squelettes et spectres de toute nature veillent bien évidemment jalousement sur les lieux. Tracer votre route parmi ces manifestations d'outre-tombe pour arriver enfin à une immense salle ayléide.
 
La seule autre issue étant fermée par une grille, vous allez devoir ouvrir cette dernière. Vous apercevez bien, tout en hauteur, ce qui ressemble à la gemme bleue d'un bouton poussoir, mais comment faire pour l'atteindre. Enfilez les bottes de Jack ! Avec 50 points de bonus en acrobatie, vous allez pouvoir grimper aisément via ces marches effondrées sur la gauche ! Bravo, maintenant que vous êtes là-haut, il y a en fait deux boutons à pousser. Redescendez ensuite et passez dans la salle suivante...
 
 
*'''La chambre des époques et la flèche d'extraction'''
Remerciez le comité de réception puis montez sur la plate-forme sur laquelle reposent trois statues assez étranges, dont l'une est une ''colonne à serrure''. Une entrée de journal vous informe alors que vous allez devoir utiliser la flèche d'extraction ici, mais c'est clair comme du jus de chique. Si vous prenez la flèche d'extraction à ce moment, le jeu vous dit qu'il n'est pas possible de l'armer.
 
Parcourez le reste de la zone. Vous pouvez identifier clairement une petite plateforme fermée par des grilles et contenant deux gemmes boom-boom qui fait immédiatement face à la fameuse colonne, deux immenses murs montant jusqu'au plafond mais ressemblant assez aux pièges déjà rencontrés dans des ruines, ainsi qu'une porte permettant d'accéder à des salles situées en dessous de l'endroit où vous vous trouvez. Descendez, nettoyez toute la zone et surtout... surtout... actionnez les deux boutons pressions que vous rencontrerez. Quand ceci est fait, remontez dans la salle des époques.
 
Les murs des pièges ont été abaissés, libérant des occupants dont il faudra vous débarasser. Quand le calme est enfin revenu, vous constaterez aussi que les grilles entourant les deux pierres boom-boom sont elles aussi baissées. Rejoignez la plate-forme et installez-vous sur la dalle qui s'y trouve. Nouvelle entrée de journal. Vous pouvez à présent dégainez votre '''''flèche d'extraction''''' et viser, au loin, la colonne à serrure (sauvegardez un peu avant, naturellement, au cas où vous rateriez votre coup. N'oubliez pas non plus que, pour aller loin, votre trait doit être tiré bien plus plus haut que la cible). Réussi ? Allez vite au pied de la colonne qui commence à dégager une porte d'entrée.
 
Bon, il y aura encore une petite surprise avant que vous ne puissiez passer la porte. Une fois rêglée la surprise, sauvegardez et poursuivez.
 
 
*''' Vers la bibliothèque impériale'''
En fait, il y a également une surprise de l'autre côté de la porte, d'où la sauvegarde...
 
Progressez en direction de la bibliothèque impériale (donc vers le haut de la tour) avec la plus extrême discrétion, afin que tous ces beaux garçons que vous rencontrez ne vous courent pas après de façon trop précoce.
 
''à suivre''

Version du 20 mai 2006 à 12:52

"Le casse du siècle... Onze années de préparation..." Dans le salon discret d'une maison amie, le Renard Gris vous entretient du dernier coup qu'il va tenter. Ni plus ni moins que le vol d'un Elder Scroll, un Parchemin des Anciens en plein coeur du Palais Impérial... En serez-vous, vous qui avez permis tout ceci grâce à vos derniers larcins ? Vous consultez rapidement votre journal de quête : "Hum, Martin n'a sans doute pas fini la traduction des Mysterium Xarxes... les statues ayléides c'est fini... Ah ! rapporter de la bile de lutin... moui, ça peut attendre aussi... Bien sûr que vous en êtes.


C'est la quête la plus longue du jeu et elle va se dérouler en sept étapes que vous explique maintenant le Renard Gris. Ne vous inquiétez pas, une note vous sera remise qui récapitulera tout ceci. Le Renard Gris vous remet aussi les bottes de Jack, la flèche d'extraction et une clé des égoûts du Palais impérial. Vous allez utiliser la Voie Ancienne, celle qui permettait à l'empereur de fuir le palais en cas de troubles et qui est différente de celle empruntée par vous lors de votre évasion. Votre première tâche va être d'ouvrir cette voie en activant le Verre du Temps dans les sous-sols du palais. Débrouillez-vous pour savoir ce qu'est ce Verre du Temps, car votre ami masqué n'en sait fichtre rien...


  • Le Verre du Temps

En route pour les sous-sols du Palais. Serrure difficile puis mode furtif jusqu'à un assemblage hétéroclite de meubles géants dans lequel vous reconnaissez sans peine le Verre du Temps. Une entrée de journal vous informe que l'Ancienne Voie est désormais ouverte. Ressortez et rendez vous dans les jardins de l'Arboretum impérial. Là, vous trouverez une entrée pour les égoûts. Descendez...


  • Les égoûts

Gagnez tout d'abord la zone nommée Sous la salle sanglante en passant par des pièces et canaux dont il faudra parfois ouvrir les portes via les roues adjacentes. La seule opposition que vous rencontrerez durant tout ce trajet dans les égoûts étant constituée de rats, de crabes des vases et de... hum... vampires... soyez discret et attentif. A partir de cette zone Sous la salle sanglante, consultez votre plan local qui vous indiquera - au nord de votre position - une porte vers les égoûts du Palais impérial. Dirigez-vous vers cette zone, traversez deux immenses citernes et ouvrez la porte avec la clé donnée par le Renard Gris.


  • La voie ancienne

Vous voilà sur le Old Way. Cheminez à l'intérieur jusqu'à identifier un accès vers des anciennes catacombes que vous allez devoir traverser. Zombies, squelettes et spectres de toute nature veillent bien évidemment jalousement sur les lieux. Tracer votre route parmi ces manifestations d'outre-tombe pour arriver enfin à une immense salle ayléide.

La seule autre issue étant fermée par une grille, vous allez devoir ouvrir cette dernière. Vous apercevez bien, tout en hauteur, ce qui ressemble à la gemme bleue d'un bouton poussoir, mais comment faire pour l'atteindre. Enfilez les bottes de Jack ! Avec 50 points de bonus en acrobatie, vous allez pouvoir grimper aisément via ces marches effondrées sur la gauche ! Bravo, maintenant que vous êtes là-haut, il y a en fait deux boutons à pousser. Redescendez ensuite et passez dans la salle suivante...


  • La chambre des époques et la flèche d'extraction

Remerciez le comité de réception puis montez sur la plate-forme sur laquelle reposent trois statues assez étranges, dont l'une est une colonne à serrure. Une entrée de journal vous informe alors que vous allez devoir utiliser la flèche d'extraction ici, mais c'est clair comme du jus de chique. Si vous prenez la flèche d'extraction à ce moment, le jeu vous dit qu'il n'est pas possible de l'armer.

Parcourez le reste de la zone. Vous pouvez identifier clairement une petite plateforme fermée par des grilles et contenant deux gemmes boom-boom qui fait immédiatement face à la fameuse colonne, deux immenses murs montant jusqu'au plafond mais ressemblant assez aux pièges déjà rencontrés dans des ruines, ainsi qu'une porte permettant d'accéder à des salles situées en dessous de l'endroit où vous vous trouvez. Descendez, nettoyez toute la zone et surtout... surtout... actionnez les deux boutons pressions que vous rencontrerez. Quand ceci est fait, remontez dans la salle des époques.

Les murs des pièges ont été abaissés, libérant des occupants dont il faudra vous débarasser. Quand le calme est enfin revenu, vous constaterez aussi que les grilles entourant les deux pierres boom-boom sont elles aussi baissées. Rejoignez la plate-forme et installez-vous sur la dalle qui s'y trouve. Nouvelle entrée de journal. Vous pouvez à présent dégainez votre flèche d'extraction et viser, au loin, la colonne à serrure (sauvegardez un peu avant, naturellement, au cas où vous rateriez votre coup. N'oubliez pas non plus que, pour aller loin, votre trait doit être tiré bien plus plus haut que la cible). Réussi ? Allez vite au pied de la colonne qui commence à dégager une porte d'entrée.

Bon, il y aura encore une petite surprise avant que vous ne puissiez passer la porte. Une fois rêglée la surprise, sauvegardez et poursuivez.


  • Vers la bibliothèque impériale

En fait, il y a également une surprise de l'autre côté de la porte, d'où la sauvegarde...

Progressez en direction de la bibliothèque impériale (donc vers le haut de la tour) avec la plus extrême discrétion, afin que tous ces beaux garçons que vous rencontrez ne vous courent pas après de façon trop précoce.

à suivre