Différences entre les versions de « TESCS : La wiwinormae »

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'''''Définition :''' la wiwinormae est une norme de mods pour Morrowind afin d’assurer la compatibilité entre ceux-ci. C’est un ensemble de règles qui, bien que paraissant contraignantes sur l’écran, vont seront d’une grande utilité dans le cycle de développement de votre mod… Alors amis modeurs prenez quelques instants pour mémoriser ce qui suit !''
Définition : la wiwinormae est une norme de mods pour Morrowind afin d’assurer la compatibilité entre ceux-ci. C’est un ensemble de règles qui, bien que paraissant contraignantes sur l’écran, vont seront d’une grande utilité dans le cycle de développement de votre mod… Alors amis modeurs prenez quelques instants pour mémoriser ce qui suit !
 


==Création de votre Mod==
==Création de votre Mod==
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Astuce 2 en provenance de la petite Virgo (Bastille) : « Moi, j’utilise un préfixe auquel je rajoute un autre préfixe qui dépend de mon objet : XXXep_ pour épée, XXXoo_ pour des objets divers, etc… »
Astuce 2 en provenance de la petite Virgo (Bastille) : « Moi, j’utilise un préfixe auquel je rajoute un autre préfixe qui dépend de mon objet : XXXep_ pour épée, XXXoo_ pour des objets divers, etc… »
Créez des sous-répertoires pour les Meshes (.nif) et les icones, et utilisez votre préfixe pour vos textures.
Pourquoi ? Pour éviter les conflits entre les nouvelles ressources de chaque mod et permettre des installations et désinstallations simplifiés et transparentes, ainsi qu’un meilleur suivi et une facilité pour les extensions futures.
Application :
:arrow : : arrow : des sous-répertoire de Meshes pour les NIF et les Icônes:
Data FilesMeshesXXX
Data FilesIconsXXX
:arrow : : arrow : Des préfixes pour les fichiers de texture : (le tx signifie texture)
XXXtx_matexture.dds
==Test de votre Mod==
Faites un mod PROPRE ! Corrigez les fautes de Français, testez votre mod dans toutes les situations possibles, ne modifiez pas des cellules inutilement…(il y a déjà des tas de sujets existant sur le forum de Wiwiland : utilisez la fonction « Rechercher »). Bref, ne rendez pas une copie à moitié terminée !
Pourquoi ? Ca agace tout le monde et votre mod risque de n’être installé que 10 minutes en moyenne !
==Les dernières étapes avant la parution==
Si vous avez déjà suivi les étapes 1 et 2, alors cette partie sera sans conteste la plus simple ! N’hésitez pas à repousser la sortie de votre mod d’une semaine pour respecter les règles ci-dessus : il n’y a aucun concours, votre but est de faire plaisir en offrant de la qualité !
Donnez au fichier .esp un nom logique : ne pas le nommer Le_Pingouin_Vengeur_32.esp » si son but est de rajouter une maison du nom de « Home sweet Home » du coté de Dagon Fel !
Pourquoi ? Quand vous téléchargez une dizaine de mods différents, c’est bon de savoir ce que vous installez ! De même, c’est plus pratique pour trouver un mod au plein milieu d’un data files encombré…
Astuce : nommez votre fichier avec votre préfixe et sa version, comme par exemple « LPNv2.esp »
Astuce n°2 : appliquez ce conseil à vos fichiers ReadMe !
Faites une description du mod grâce au TESC explicite :
->mettre son pseudo et son mail dans la case « Created by »
->remplir « Summary » avec le nom complet du mod, sa version (Morrowind, Tribunal, Bloodmoon, beta, n°x, date, etc.). Ajouter aussi un descriptif rapide de ce qu’il fait si le titre n’est pas explicite. Exit donc les « Enjoy ! =) » en Summary !
Pourquoi ? Pour permettre aux joueurs de le retrouver plus rapidement dans leur liste de mods et pour permettre un meilleur service après vente.
Astuce : Un exemple ? « Le Projet Naheulbeuk – Tribunal – v32/02/24 – Aventuriers, partez à l’aventure dans le Musée Naheulbeuk en plein milieu de la ville de Pelagiad ! Compatible MWC, WWN : FullyCompatible »
Faites un fichier lisez-moi digne de ce nom ! N’hésitez pas à vous étalez sur les effets que vous modifiez, comment installer votre mod, les textures qu’il rajoute, les problèmes que vous avez rencontré, comment faire évoluer votre mod… les fichiers .txt sont très peu gourmands en mémoire ! N’oubliez pas d’y mettre la classification de votre mod ! (voir plus bas)
Pourquoi ? Vous éviterez une messagerie blindé suite à des problèmes d’installation, vous pourrez trouver des collaborateurs, vous éviterez des conflits entre mods… Vous avez tout à y gagner !
Voici un exemple d’un fichier ReadMe digne de ce nom. Prenons par exemple le mod Le proj… *aïe* Danse avec les Loups (préfixe : DWW), qui rajoute dans chaque ville des loups sanguinaires à la tombé de la nuit. (mod imaginaire, ne rêvez pas…)

Version du 26 janvier 2007 à 08:40


Cet article est tiré du topic du forum wiwilandais écrit par Stanislas.


Définition : la wiwinormae est une norme de mods pour Morrowind afin d’assurer la compatibilité entre ceux-ci. C’est un ensemble de règles qui, bien que paraissant contraignantes sur l’écran, vont seront d’une grande utilité dans le cycle de développement de votre mod… Alors amis modeurs prenez quelques instants pour mémoriser ce qui suit !


Création de votre Mod

Utilisez les préfixes devant les nouveaux ID d’objets, de NPC, de scripts, de valeurs, etc… sous la forme « XXX_ » ou « _XXX_ », avec XXX un préfixe UNIQUE dédié uniquement à un mod PRECIS. Pour connaître les préfixes déjà utilisés et reserver le votre, veuillez vous rendre au http://host.kalderia.com/~morrowiwi/phpBB2...opic.php?t=4360 Pourquoi ? Vous développerez ainsi plus facilement car vos objets ajoutés apparaîtront groupés lors du tri alphabétique et en quasi-annihilant les problèmes d’incompatibilités et de dédoublements d’ID du à l’installation de plusieurs mods.

Ex : Mod le Projet Naheulbeuk, extension réservée LPN donc les nouveaux ID et les scripts et tout ça commencent par _LPN_

Astuce 1 : XXX ne contient pas seulement 3 caractères… pourquoi pas un « –ProjNaheul » ? Faites attention à ne pas créer d’ID trop longues cependant ! (maximum : 31 caractères pour une ID)

Astuce 2 en provenance de la petite Virgo (Bastille) : « Moi, j’utilise un préfixe auquel je rajoute un autre préfixe qui dépend de mon objet : XXXep_ pour épée, XXXoo_ pour des objets divers, etc… »

Créez des sous-répertoires pour les Meshes (.nif) et les icones, et utilisez votre préfixe pour vos textures. Pourquoi ? Pour éviter les conflits entre les nouvelles ressources de chaque mod et permettre des installations et désinstallations simplifiés et transparentes, ainsi qu’un meilleur suivi et une facilité pour les extensions futures.

Application :

arrow : : arrow : des sous-répertoire de Meshes pour les NIF et les Icônes:

Data FilesMeshesXXX Data FilesIconsXXX

arrow : : arrow : Des préfixes pour les fichiers de texture : (le tx signifie texture)

XXXtx_matexture.dds

Test de votre Mod

Faites un mod PROPRE ! Corrigez les fautes de Français, testez votre mod dans toutes les situations possibles, ne modifiez pas des cellules inutilement…(il y a déjà des tas de sujets existant sur le forum de Wiwiland : utilisez la fonction « Rechercher »). Bref, ne rendez pas une copie à moitié terminée ! Pourquoi ? Ca agace tout le monde et votre mod risque de n’être installé que 10 minutes en moyenne !

Les dernières étapes avant la parution

Si vous avez déjà suivi les étapes 1 et 2, alors cette partie sera sans conteste la plus simple ! N’hésitez pas à repousser la sortie de votre mod d’une semaine pour respecter les règles ci-dessus : il n’y a aucun concours, votre but est de faire plaisir en offrant de la qualité !

Donnez au fichier .esp un nom logique : ne pas le nommer Le_Pingouin_Vengeur_32.esp » si son but est de rajouter une maison du nom de « Home sweet Home » du coté de Dagon Fel ! Pourquoi ? Quand vous téléchargez une dizaine de mods différents, c’est bon de savoir ce que vous installez ! De même, c’est plus pratique pour trouver un mod au plein milieu d’un data files encombré…

Astuce : nommez votre fichier avec votre préfixe et sa version, comme par exemple « LPNv2.esp » Astuce n°2 : appliquez ce conseil à vos fichiers ReadMe !

Faites une description du mod grâce au TESC explicite : ->mettre son pseudo et son mail dans la case « Created by » ->remplir « Summary » avec le nom complet du mod, sa version (Morrowind, Tribunal, Bloodmoon, beta, n°x, date, etc.). Ajouter aussi un descriptif rapide de ce qu’il fait si le titre n’est pas explicite. Exit donc les « Enjoy ! =) » en Summary ! Pourquoi ? Pour permettre aux joueurs de le retrouver plus rapidement dans leur liste de mods et pour permettre un meilleur service après vente.

Astuce : Un exemple ? « Le Projet Naheulbeuk – Tribunal – v32/02/24 – Aventuriers, partez à l’aventure dans le Musée Naheulbeuk en plein milieu de la ville de Pelagiad ! Compatible MWC, WWN : FullyCompatible »

Faites un fichier lisez-moi digne de ce nom ! N’hésitez pas à vous étalez sur les effets que vous modifiez, comment installer votre mod, les textures qu’il rajoute, les problèmes que vous avez rencontré, comment faire évoluer votre mod… les fichiers .txt sont très peu gourmands en mémoire ! N’oubliez pas d’y mettre la classification de votre mod ! (voir plus bas) Pourquoi ? Vous éviterez une messagerie blindé suite à des problèmes d’installation, vous pourrez trouver des collaborateurs, vous éviterez des conflits entre mods… Vous avez tout à y gagner !

Voici un exemple d’un fichier ReadMe digne de ce nom. Prenons par exemple le mod Le proj… *aïe* Danse avec les Loups (préfixe : DWW), qui rajoute dans chaque ville des loups sanguinaires à la tombé de la nuit. (mod imaginaire, ne rêvez pas…)