Différences entre les versions de « TESCS2 : Création de Livre »
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Tout d'abord, tous les livres sont répertoriés dans la section '''item/Book''' de '''l'Object Window''' | |||
'''Création/Options d'un livre''' | |||
Nous allons maintenant créer un nouveau livre. Pour cela,faites un clic droit sur n'importe quel livre de la liste, puis choisissez l'option '''New'''. La fenêtre '''Book''' apparaît. Si plus tard vous voulez re-modifier votre livre, cliquez deux fois sur votre livre pour faire apparaître cette fenêtre. | |||
Donnez à votre livre un ID (qui doit être unique et qui permettra de retrouver votre livre dans l''''Editor ID''' de la fenêtre '''Object Window'''). | |||
Donnez un nom à votre livre, nom qui sera le même dans le jeu. | |||
Laissons de coté la case '''Script''' pour l'instant, nous créeons seulement le livre. | |||
Indiquez donc son poids ('''Weight''') et son prix ('''Value'''). | |||
Dans la case '''Teaches''', vous pouvez décidez si votre livre va apprendre ou non quelquechose au joueur quand celui-ci le lira. Exemple: Si vous choisissez Acrobatie, le joueur verra sa compétence Acrobatie augmenter de 1. | |||
La case '''Add Nif File''' : Le NIF (meshes) défini l'apparence de votre livre dans le jeu. Par défault, les meshes de livres sont dans le répertoire meshes/clutter/Books. | |||
La case '''Add Icon Image''' défini l'icone de votre livre (vous savez bien, la petite image dans l'inventaire). Par défault, les icones (sous format .dds) sont dans le répertoire textures/menus/icon/clutter. Une fois choisit, l'icone devrait apparaître dans la case juste à coté. | |||
En dessous, trois petites cases à cocher ou non selon l'usage de votre livre : | |||
'''Scroll''': En français, "Parchemin", vous en déduisez que votre livre se lira comme un parchemin si vous cochez cette case. Donc soyez intelligent, cette case est à cocher seulement si le NIF que vous choisissez est '''une note''' ou '''un parchemin'''.A noter aussi qu'il faut obligatoirement cocher cette case si vous voulez enchanter votre livre (Voir Enchanting) | |||
'''Can't be Taken''': Défini si le livre peut être pris ou pas par le joueur.Si la case est cochée, le joueur ne pourra pas prendre (dans son inventaire) le livre. A l'inverse, il pourra le prendre dans son inventaire. | |||
'''Quest Item''': Défini si c'est un livre de quête ou pas, donc si cette case est cochée et que le joueur à pris ce livre dans son inventaire, il ne pourra l'enlever. | |||
La grosse case '''Book Text''' est, comme vous vous en doutez, le contenu de votre livre. | |||
Si vous voulez un alinéa, il faut mettre <'''div align="left"'''> (avec <> compris) | |||
Pour sauter, il faut mettre la commande <'''br'''> (avec <> compris). Mettez aussi cette commande à la fin de votre livre. | |||
Voir [http://wiwiki.wiwiland.net/index.php/TESCS2_:_Cr%C3%A9ation_de_Livre ici] pour d'autres commandes, insérer des images dans votre livre, etc ... | |||
'''Enchantement''' | |||
La case '''Enchanting''' (disponible seulement si la case '''Scroll''' est cochée) vous permet d'avoir un parchemin enchanté. | |||
Par exemple, si vous choisissez l'enchantement '''EnStandardSummonSkeletonApprentice''' , le joueur pourra invoquer un squelette en utilisant ce parchemin. | |||
La case '''Enchantment''' permet de définir le nombre d'utilisation du parchemin enchanté. Rentrer le chiffre 1 pour que ce parchemin soit à usage unique. | |||
=='''Script attaché au livre.''' == | |||
La case '''Script''' permet d'attaché un script au livre. | |||
'''Script de quête''' | |||
Un livre peut être le départ d'une quête ou bien un élément qui permet de faire avancer une quête. | |||
Un script facile à faire et qui peut être très utile est le suivant : | |||
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Scn scriptdemonlivrequifaitdemarrermaquete | |||
Begin OnActivate ;dès que le joueur utilise/lis le livre. | |||
SetStage Nomdemaquete numerodusetstage ;Ce que produit l'activation, ici un setstage. | |||
End ;Fin du script qui ne se fera qu'une fois. | |||
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Exemple : | |||
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Scn livrerarescript | |||
Begin Onactivate | |||
Setstage Livrerare 1 ;quand le joueur utilisera le livre, le setstage 1 de la quête intitulé Livrerare apparaîtra. | |||
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'''''Si un livre nous indique un emplacement, peut on le faire apparaître sur la carte ?''''' | |||
Bien sur, il faut utiliser la commande '''showmap'''. | |||
Exemple: | |||
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scn sciptlivrecartographique | |||
Bengin Onactivate | |||
showmap lieudulivremarker ; il faut indiquer ici le nom du marqueur du lieu choisi.Une fois livre activé, le lieu indiqué apparaîtra sur votre carte. | |||
end | |||
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'''Faire apparaître/disparaître quelquechose grâce à un livre''' | |||
Dans le cadre d'une quête ou non, vous pouvez faire le choix de faire apparaître (ou disparaître) n'importe quoi (portes,bijoux,armes, npc) grâce à un livre.Le script à utiliser sera le suivant : | |||
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Scn scriptlivrenew | |||
Begin OnActivate | |||
Machin.disable ; Imaginons que le livre nous indique qu'un Machin à disparu, cette ligne va faire disparaître ce Machin. | |||
end | |||
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'''Autre exemple''' | |||
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Scn scriptlivrenew2 | |||
Begin OnActivate | |||
Machin.enable ;Imaginons que cet autre livre nous informe qu'on a retrouvé Machin, cette ligne va faire ré-apparaître Machin. | |||
End | |||
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== Overview == | == Overview == | ||
Les Livres utilisent une forme simplifiée du HTML pour aligner, coloriser, changer la police et inserer des images | Les Livres utilisent une forme simplifiée du HTML pour aligner, coloriser, changer la police et inserer des images |
Version du 29 juin 2007 à 01:13
Tout d'abord, tous les livres sont répertoriés dans la section item/Book de l'Object Window
Création/Options d'un livre
Nous allons maintenant créer un nouveau livre. Pour cela,faites un clic droit sur n'importe quel livre de la liste, puis choisissez l'option New. La fenêtre Book apparaît. Si plus tard vous voulez re-modifier votre livre, cliquez deux fois sur votre livre pour faire apparaître cette fenêtre.
Donnez à votre livre un ID (qui doit être unique et qui permettra de retrouver votre livre dans l'Editor ID de la fenêtre Object Window).
Donnez un nom à votre livre, nom qui sera le même dans le jeu.
Laissons de coté la case Script pour l'instant, nous créeons seulement le livre.
Indiquez donc son poids (Weight) et son prix (Value).
Dans la case Teaches, vous pouvez décidez si votre livre va apprendre ou non quelquechose au joueur quand celui-ci le lira. Exemple: Si vous choisissez Acrobatie, le joueur verra sa compétence Acrobatie augmenter de 1.
La case Add Nif File : Le NIF (meshes) défini l'apparence de votre livre dans le jeu. Par défault, les meshes de livres sont dans le répertoire meshes/clutter/Books.
La case Add Icon Image défini l'icone de votre livre (vous savez bien, la petite image dans l'inventaire). Par défault, les icones (sous format .dds) sont dans le répertoire textures/menus/icon/clutter. Une fois choisit, l'icone devrait apparaître dans la case juste à coté.
En dessous, trois petites cases à cocher ou non selon l'usage de votre livre :
Scroll: En français, "Parchemin", vous en déduisez que votre livre se lira comme un parchemin si vous cochez cette case. Donc soyez intelligent, cette case est à cocher seulement si le NIF que vous choisissez est une note ou un parchemin.A noter aussi qu'il faut obligatoirement cocher cette case si vous voulez enchanter votre livre (Voir Enchanting)
Can't be Taken: Défini si le livre peut être pris ou pas par le joueur.Si la case est cochée, le joueur ne pourra pas prendre (dans son inventaire) le livre. A l'inverse, il pourra le prendre dans son inventaire.
Quest Item: Défini si c'est un livre de quête ou pas, donc si cette case est cochée et que le joueur à pris ce livre dans son inventaire, il ne pourra l'enlever.
La grosse case Book Text est, comme vous vous en doutez, le contenu de votre livre.
Si vous voulez un alinéa, il faut mettre <div align="left"> (avec <> compris)
Pour sauter, il faut mettre la commande <br> (avec <> compris). Mettez aussi cette commande à la fin de votre livre.
Voir ici pour d'autres commandes, insérer des images dans votre livre, etc ...
Enchantement
La case Enchanting (disponible seulement si la case Scroll est cochée) vous permet d'avoir un parchemin enchanté.
Par exemple, si vous choisissez l'enchantement EnStandardSummonSkeletonApprentice , le joueur pourra invoquer un squelette en utilisant ce parchemin.
La case Enchantment permet de définir le nombre d'utilisation du parchemin enchanté. Rentrer le chiffre 1 pour que ce parchemin soit à usage unique.
Script attaché au livre.
La case Script permet d'attaché un script au livre.
Script de quête
Un livre peut être le départ d'une quête ou bien un élément qui permet de faire avancer une quête. Un script facile à faire et qui peut être très utile est le suivant :
Scn scriptdemonlivrequifaitdemarrermaquete
Begin OnActivate ;dès que le joueur utilise/lis le livre.
SetStage Nomdemaquete numerodusetstage ;Ce que produit l'activation, ici un setstage.
End ;Fin du script qui ne se fera qu'une fois.
Exemple :
Scn livrerarescript
Begin Onactivate
Setstage Livrerare 1 ;quand le joueur utilisera le livre, le setstage 1 de la quête intitulé Livrerare apparaîtra.
End
Si un livre nous indique un emplacement, peut on le faire apparaître sur la carte ?
Bien sur, il faut utiliser la commande showmap.
Exemple:
scn sciptlivrecartographique
Bengin Onactivate
showmap lieudulivremarker ; il faut indiquer ici le nom du marqueur du lieu choisi.Une fois livre activé, le lieu indiqué apparaîtra sur votre carte.
end
Faire apparaître/disparaître quelquechose grâce à un livre
Dans le cadre d'une quête ou non, vous pouvez faire le choix de faire apparaître (ou disparaître) n'importe quoi (portes,bijoux,armes, npc) grâce à un livre.Le script à utiliser sera le suivant :
Scn scriptlivrenew
Begin OnActivate
Machin.disable ; Imaginons que le livre nous indique qu'un Machin à disparu, cette ligne va faire disparaître ce Machin.
end
Autre exemple
Scn scriptlivrenew2
Begin OnActivate
Machin.enable ;Imaginons que cet autre livre nous informe qu'on a retrouvé Machin, cette ligne va faire ré-apparaître Machin.
End
Overview
Les Livres utilisent une forme simplifiée du HTML pour aligner, coloriser, changer la police et inserer des images
Tous les tags HTML ne sont cependant pas reconnu.
Pour les textes reconnus en tant que HTML, ils doivent commencer par une balise html. Les balises FONT ou DIV sont des fois excellents. Dans le cas contraire, le texte sera affiché normalement, même s'il contient des balises html au milieux.
Supported Tags
<BR>
Cette balise indique un passage à la ligne.
<P>
Cette balise est comme <BR> mais passe une ligne supplémentaire.
<HR>
Cette balise force un changement de page. Elle ne marche donc pas avec les "scrolls" (car il n'y a qu'une page dans un rouleau).
<DIV>
Cette balise permet d'aligner le texte qui suit à gauche,droite ou au centre. (La balise <CENTER> du HTML n'est pas supportée.) On l'utilise comme ci dessous :
<DIV align=”left”> <DIV align=”center”> <DIV align=”right”>
<FONT>
Pour changer la police des livres: <FONT color=”FFFFFF”> <FONT face=”1”> or <FONT face=”Kingthings_Regular”> Les attributs "color" et "face" peuvent etre mis dans la même balise. Par défaut, la police est en Kingthings_Regular et noir (“000000”). La balise de fin </FONT> remet le texte qui suit aux valeurs par défauts. L'attribut "face" accepte les polices indiquées dans Oblivion.ini, c'est à dire :
SFontFile_1=Data\Fonts\Kingthings_Regular.fnt SFontFile_2=Data\Fonts\Kingthings_Shadowed.fnt SFontFile_3=Data\Fonts\Tahoma_Bold_Small.fnt SFontFile_4=Data\Fonts\Daedric_Font.fnt SFontFile_5=Data\Fonts\Handwritten.fnt
Remarque:
<FONT face=”1”> semble mieux marcher que <FONT face=”Kingthings_Regular”>
Differences: (major) The fonts used in the game are not Windows fonts, so they cannot be seen in HTML. There may be suitable substitute Windows fonts available for some, but there would have to be separate files to permit each environment to see fonts it recognizes. Also, in HTML font tags can be nested and the end-tag only ends the current font.
<IMG>
Permet de mettre une image dans le livre. Exemple :
<IMG src=”Book/fancy_font/h_62x62.dds” width=62 height=62>
Tous les attributs semblent obligatoire.
Utilisation des images
L'image originale doit être dans "Data\Textures\Menus\Book". La taille doit être une puissance de 2 (32, 64, 128, 256, etc).
Une copie de l'image doit être dans "Data\Textures\Menus80\Book" ET "Data\Textures\Menus50\Book". Dans Menus80, on met l'image réduite à 80% (mais la taille est toujours en puissance de 2 ! Le dessin sur l'image est réduit de 80, la taille du document reste généralement la même). Dans Menus50, réduisez l'image de 50%
Pour que l'image s'affiche, on DOIT avoir une balise <div> avant !
Pour que l'image s'affiche, on DOIT avoir du texte après !
La taille indiquée dans "width" et "height" doit être au maximum de 490 et 650, sinon le jeux crash à l'ouverture du livre.
Par exemple si vos images font 512*1024, un bon code est :
<DIV align="center"><IMG src="Book/im1.dds" width=490 height=650><hr> <DIV align="center"><IMG src="Book/im2.dds" width=490 height=650> </div>
Mettez des dimensions supérieurs, le jeux crash. Enlevez les "div", l'image ne s'affiche pas. Si vous n'avez pas de texte à mettre à après les images, n'oubliez pas de mettre " </div>"
Les lettrines fonctionnent comme des images. En voici la liste :
Letter | File Name |
---|---|
A | a_70x61.dds |
B | b_60x61.dds |
C | c_59x61.dds |
D | d_80x61.dds |
E | e_78x61.dds |
F | f_59x61.dds |
G | g_68x61.dds |
H | h_62x62.dds |
I | i_51x61.dds |
J | j_60x61.dds |
K | k_61x61.dds |
L | l_61x61.dds |
M | m_65x62.dds |
N | n_63x62.dds |
O | o_69x62.dds |
P | p_59x62.dds |
Q | q_67x62.dds |
R | r_73x62.dds |
S | s_61x62.dds |
T | t_52x61.dds |
U | u_66x62.dds |
V | v_63x62.dds |
W | w_69x62.dds |
X | x__69x62.dds |
Y | y_62x62.dds |
Z | z_66x62.dds |
Exemple d'utilisation de la lettrine "H" :
<IMG src=”Book/fancy_font/h_62x62.dds” width=62 height=62>