Différences entre les versions de « Nova Magica : Gameplay magique »

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===Effet de Boucliers===
===Effets de Bouclier===


Les boucliers magiques ne s'ajoutent plus seulement à la caractéristique d'armure du PJ, ils servent de rempart magique : ils permettent d'absorber les coups reçus sur la base de 1 point de magie consommé pour 1 point de dégât absorbé. Un bouclier de n points permettra de réduire de n% les dégâts (au delà de 100 points de bouclier, les points ne comptent plus, la protection étant alors de 100%), à la condition que le coup porté ne tue pas le PJ.
Les boucliers magiques ne s'ajoutent plus seulement à la caractéristique d'armure du PJ, ils servent de rempart magique : ils permettent d'absorber les coups reçus sur la base de 1 point de magie consommé pour 1 point de dégât absorbé. Un bouclier de n points permettra de réduire de n% les dégâts (au delà de 100 points de bouclier, les points ne comptent plus, la protection étant alors de 100%), à la condition que le coup porté ne tue pas le PJ.

Version du 5 mars 2008 à 19:22



Théorie de la Magie, livre et notes de laboratoire

Etude et taille des gemmes d'âme

Magie Spontanée

Principes

Pour lancer un sort spontané, il faut lancer successivement quatre mots de pouvoir, le premier correspondant au royaume, le deuxième à l'ordre, le troisième au domaine, le quatrième à la couleur.

Au royaume correspondent six mots de pouvoir : Primea, Tera, Xyla, Nortua, Silnyrin, Omelya. Chacun de ces royaumes gouverne un champ d'application donné correspondant aux 6 écoles :

Altération : Primea

Destruction : Tera

Guérison : Omelya

Illusion : Xyla

Invocation : Nortua

Mysticisme : Silnyrin


A l'ordre correspondent cinq mots de pouvoir reflétant la technique employée : Asnorun, Thirneun, Forlmenun, Resmeun, Protmeun. Chacun de ses mots correspond à une action : Créer/Edifier/Forger (Thirneun), Commander (Forlmenun), Abolir/détruire (Resmeun), Façonner/transformer (Protmeun), Révéler (Asnorun).

Au domaine correspondent cinq mots de pouvoir associés à un point cardinal ou un élément : Ibrascar (Nord, élément feu), Olnoxylan (Sud, élément eau), Etherneam (est, élément air), Athelnerar (ouest, élément terre), Ullinaran (firmament, élément vide, ou magie).

Enfin, la couleur, qui correspond à l'intensité, ou la puissance que le mage investit dans son sort, comprend également cinq mots de pouvoirs qui sont, par ordre croissant de magnitude : aeth, bael, fyrn, gineth, terath (subtil, léger, vulgaire, grandiose, divin, respectivement). Chaque degré de cette échelle requiert un degré de compétence croissant dans l'école où vous lancez votre formule.

Formules magiques

Lunea, à Vivec, fournit la description quasi complète des formules de magie spontanée courante. Le tableau ci-dessous n'est donné que dans le but de fournir une information exhaustive, il est recommandé de chercher soi-même les effets des différentes formules, en particulier les formules de 2e et 3e degré.

Dans ce tableau, la couleur vaut 1 pour aeth, 2 pour bael, 3 pour fyrn, 4 pour gineth et 5 pour terath.

Royaume de la formule Ordre de la formule Domaine de la formule Effet du sort Puissance du sort Coût du sort en magicka
Primea thirneun ibrascar Bouclier de feu 20*couleur points sur 30 secs 20*couleur
olnoxylan Bouclier de froid 20*couleur points sur 30 secs 20*couleur
etherneam Bouclier de foudre 20*couleur points sur 30 secs 20*couleur
athelnerar ne donne rien
ullinaran Bouclier 25*couleur points sur 30 secs 20*couleur
forlmenun ibrascar Fardeau 25*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secs 20*couleur
olnoxylan Chute ralentie 20*couleur points pendant 10*couleur secondes 20*couleur
etherneam Lévitation 20*couleur points pendant 30*couleur secondes 20*couleur
athelnerar Saut 20*couleur points pendant 10*couleur secondes 20*couleur
ullinaran ne donne rien

Incantation et Méditation

Expérience des Arcanes

Réquilibrages magiques

Effets de Bouclier

Les boucliers magiques ne s'ajoutent plus seulement à la caractéristique d'armure du PJ, ils servent de rempart magique : ils permettent d'absorber les coups reçus sur la base de 1 point de magie consommé pour 1 point de dégât absorbé. Un bouclier de n points permettra de réduire de n% les dégâts (au delà de 100 points de bouclier, les points ne comptent plus, la protection étant alors de 100%), à la condition que le coup porté ne tue pas le PJ. Si la réserve de magicka est vide ou insuffisante, le coup inflige des dégâts complets.

Danses des Cinq anneaux

Familiers

Tapis volant de Tsin-Raah