Différences entre les versions de « GECK : Création d'un personnage »

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La création d'un personnage sous Geck est très semblable à la création d'un personnage sous Oblivion :
La création d'un personnage sous Geck est très semblable à la création d'un personnage sous Oblivion :



Version actuelle datée du 9 juin 2010 à 17:54


La création d'un personnage sous Geck est très semblable à la création d'un personnage sous Oblivion :

- Dans la fenêtre Object, cliquez dans l'aborescence sur Actors/NPC.

- Faites un clic droit dans la liste des EditorID, dans le menu contextuel, selectionnez New.

- La fenêtre NPC Apparait : rentrez une ID unique pour votre NPC, avec le préfixe de votre mod, par exemple "MONPalePassChefDonStark". Si vous faites beaucoup de NPC pour votre mod, il serait judicieux de hierarchiser les ID pour vous y retrouver. Après le préfixe de votre mod, vous pouvez préciser avec quelques lettres la ville du NPC (ici palepass pour retrouver tous les habitants de la ville), sa faction, son grade, etc...et son nom.

- Dans le champ Name, rentrez le nom du NPC tel qu'il apparaitra dans le jeu.

- Validez la création de votre NPC avec OK.

Vous pouvez maintenant retrouver votre NPC dans l'arborescence de la fenêtre Object, soit dans Actors/NPC. Double cliquez sur l'EditorID pour terminer l'edition et retrouver votre fenêtre NPC :


La fenêtre NPC

ID: ID unique du personnage.

Name: Nom du personnage

Script: Script actif pour toutes les références de ce personnage. Selectionnez le bouton à coté (...) pour éditer le script (ouvre la fenêtre de script).

Dialogue Button: Ouvre une fenêtre qui recense tous les dialogues que ce personnage peut dire.

Preview Full: Cochez cette case pour voir un aperçu du NPC en totalité dans la partie droite de la fenêtre.

Preview Head: Cochez cette case pour voir un aperçu en gros plan de la tête du NPC dans la partie droite de la fenêtre.


Cadre Template Data :

Chaque case correspond à un onglet de paramètres du personnage. Si elle est cochée, le personnage calque ses paramètres de l'onglet coché sur ceux de la créature selectionée en Template dans le champ ActorBase. La case Use Model/Animation gère aussi les paramètres issus de Template, pour Blood, Sounds, et Destruction. Les données de base ne comprennent pas les flags suivants : Quest Item, No Knockdowns, No VATS Melee, Is CharGen Face Preset, or Can Be All Races flags.


Fonctions des Flags (cases à cocher de la fenêtre) :

Quest Item : le NPC se met à jour plus souvent. Son cadavre ne sera pas supprimé quand la cellule se mettra à jour.

Is CharGen Face Preset : Si la case est cochée, ce visage peut être choisi par le joueur lorsqu'il choisit son personnage.

No Low Level Processing : L'IA du NPC ne se met à jour que lorsque le joueur est dans la même cellule que lui.

Essential : Le NPC ne meurt jamais (essentiel pour une quête...). Aucun message spécial n'apparait quand on l'active alors qu'il est inconscient, mais il peut toujours être volé.

No Knockdowns : Si la case est cochée, le NPC ne peut pas être mis KO par aucune attaque.

No VATS Melee : S'il a une arme de mélée éuipée, le joueur ne peut pas déclencher le VATS contre ce NPC.

Respawn : S'il meurt, une référence de ce NPC sera recréée après trois jours de jeu (la plupart des gardes, par exemple, remplacés s'ils meurent).

Can be all races : La race du NPC peut être changée en cours de partie. Utilisé pour le père du joueur.



Onglet Traits :

- Si c'est une femme, cochez la case "Female".

- Choisissez sa race dans le menu déroulant Race (par exemple, CaucasianOld).

- En fonction de la race choisie, selectionnez dans le menu déroulant Voice la voix appropriée (Par exemple, MaleOld01).

- Dans le menu déroulant Class, choisissez la classe de votre NPC, suivant ce qu'il fait dans le jeu, par exemple VillageLeader, chef de village.


Onglet Factions

Faites un clic droit dans la liste des factions, puis selectionnez New pour choisir la faction dans le menu qui apparait. Par exemple MegatonSettler. Vous pouvez aussi créer votre faction, et la rajouter ici après coup.


Onglet Stats

- Dans de cadre Levelling, mettez le niveau du NPC dans le champ Level, par exemple 15 (si vous voulez qu'il suive le niveau du joueur, cochez PC Level Mult).

- COmpétences : soit vous les rentrez une à une, soit vous cochez la case auto calculate stats. Une bonne méthode est de cocher la case pour voir les stats correspondant au niveau choisi, puis de décocher la case et de modifier les valeurs qui vous semblent mal adaptées à votre perso.



Onglet Face

Ces onglets servent à modeler le visage de votre NPC :

Curseur Age : déplacez-le pour voir les changements opérés sur le visage, puis laissez le à 60 par exemple.

Curseur Completion : donne un teint plus ou moins clair ou foncé.

Curseur Hair Lenght : donne des cheveux plus ou moins longs.

Hair color : couleur de cheveux.

Bouton Generate : génère un autre visage au hasard.

Bouton Save : Sauve le visage pour le rétablir éventuellement ensuite avec Restore.

Restore : Rétablit le dernier visage sauvé.

Apply : Applique les changements opérés.



Onglet Face Advanced

Customisez de A à Z le visage de vos NPC les plus importants.

Cet onglet permet de modifier un par un tous les paramètres du visage en détail. Par exemple, il y a 4 réglages pour les yeux, 5 réglages pour les joues, 9 pour la bouche,...

S'il serait fastidieux de passer par cet onglet pour tous vos NPC, n'hésitez pas à personnaliser ici vos personnages les plus importants, pour qu'ils aient "une vraie gueule" ! Un petit conseil aussi pour qu'un personnage soit plus reconnaissable, c'est de forcer un peu le trait vers la caricature : poussez un peu les curseurs vers les extrèmes pour certains paramètres (ex une machoire très carrée),...



Onglet Head Parts

Choisissez ici parmi les coiffures pour garnir le crâne de piaf de votre NPC, et aussi les moustaches, boucs, ou favoris. Cliquez droit dans la liste, selectionnez New, et choisissez parmi les ajouts listés dans la nouvelle fenêtre. Vous devrez revenir à l'onglet Face pour voir le changement.



Onglet Inventory

Cet onglet détermine l'inventaire du joueur. Dans Fallout3, la majorité des NPC utilisent des levelled lists de vêtements ou d'armures, et les items divers. Nous utiliserons pour commencer les objets de base, qui sont plus parlants visuellement. Dans l'arborescence de la fenêtre Object, cherchez Item/Armor qui contient toutes les armures et les vêtements du jeu. Allez dans WastelandClothing01 et faites glisser l'objet OutfitMerc01 dans l'inventaire du NPC (il peut y avoir quelques messages d'erreur, validez par oui à chaque fois). Allez dans Hair et faites glisser des lunettes GlassesShade dans l'inventaire. Une fois notre chef de village habillé (une touche improbable !), rajoutons une arme, dans Items/Weapon/Weapons faites glisser un fusil calibre 12 "WeapShotgunCombat". Dans Items/Ammo, faites glisser un ou deux AmmoShotgunShell Enfin, rajoutez des ingrédients de la section Game Effect/Ingestible, un PorknBeans dont vous mettrez le Count à -1, pour qu'il ne manque jamais de nourriture.

Pour chaque objet de l'inventaire, vous pouvez modifier son nombre (count, -1 pour renouvellage infini de l'objet), son éventuel propriétaire (owner : NPC ou faction), et sa santé (health) en pourcentage (pour les armes et armures).



Onglet Special Effect

Apporte certains effets additionnels aux personnages (effet fantôme, effet luminescent,...).



Onglet Animation

Détaille les animations du personnage. Ne rien toucher ici, c'est un domaine très spécialisé !


Onglet Ai Data

Cet onglet est très important car il gère le comportement de votre NPC :

AI Attributes :

Agression : Détermine si le NPC est Unagressive (n'attaque jamais le premier), Agressive (attaque à vue ses ennemis), Very Agressive (attaque aussi bien les ennemis que les neutres), Frenzied (attaque quiconque, ennemi ou ami).

Confidence : Détermine le courage du NPC : Cowardly (trouillard ! fuit au moindre combat), Cautious (fuit le combat sauf s'il est vraiment plus fort), Average ( ne fuit pas le combat, sauf si l'autre est plus fort), Brave ( ne fuit que s'il est mourrant), Foolhardy (combat à mort).

Assistance : Helps Nobody (n'aide personne au combat), Help Allies (n'aide que ses alliés au combat), Help Friends and Allies (aide aussi bien les alliés que les amis).

Aggro Radius behavior : Détermine dans quel rayon le NPC sera alerté (rayon entré dans le champ en unités, par exemple 512), et dans quel rayon il entrera en combat (la moitié du nombre rentré dans le champ, ici 256).

Energy : Détermine la fréquence à laquelle les packages du NPC sont mis à jour, entre 0 et 100.

Mood et Responsability : pas utilisés, vestiges du TECS2 !



NPC de base :

Chaque NPC du jeu a un objet "NPC" de base, dont plusieurs références peuvent figurer dans le jeu. Ces références, versions paramétrables du même NPC, sont aussi dépendantes des paramètres de leur objet de base. Elle ne s'adaptera pas au niveau du joueur (sauf si la case PC Level Mult est cochée), avec un inventaire déterminé. Si elle est tuée dans le jeu elle ne réapparaitra que si la case "Respawns" est cochée dans ses caractéritiques. Attention à ne pas modifier un NPC de base de Fallout3, car vos modifs peuvent déclencher des bugs dans le jeu (NPC concerné par des quêtes,scripts...). Vous pouvez soit créer une nouvelle référence du NPC et modifier ses caractéristiques de Référence, soit copier le NPC de base pour en faire une version totalement modifiée. Changez l'ID du NPC de base avec le préfixe de votre mod, validez, répondez oui à la question pour créer votre propre objet de base.


NPC Morts :

Il existe aussi des NPC déjà morts dès le début du jeu. Leur ID comporte souvent le mot "Dead" (on peut les retrouver en utilisant le champ Filter de la fenêtre Objet. Pour faire un NPC mort, faites un NPC avec une santé à 0 : Dans l'onglet Stats, Health à 0.


NPC de Niveau

Comme les créatures de Niveau, les NPC de niveau (Raiders, soldats de l'Enclave ou des Confreries) sont choisis par le jeu parmi une liste prédéfinie de NPCs, suivant le niveau du joueur et le niveau de l'Encounter Zone de la cellule.