Différences entre les versions de « Skyrim : Compétences du joueur »
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* '''[[Skyrim : Conjuration|Conjuration]]''' : Les pratiques de conjuration concernent la résurrection des morts et l'invocation des créatures d'Oblivion ; elle facilite le lancement des sorts de conjuration, du sort de capture d'âme et des sorts de capture. | |||
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* '''[[Skyrim : Armure lourde|Armure lourde]]''' : Les personnages entraînés à porter des armures lourdes utilisent plus efficacement les armures de fer, d'acier, d'ébène, des nains, des orques et des daedras. | |||
* '''[[Skyrim : Une main|Une main]]''' : Capacité de se battre à l'aide d'une arme à une main comme les dagues, les épées, les masses d'armes et les haches de guerre. Les personnages entraînés dans cette discipline peuvent infliger des coups mortels. | |||
* '''[[Skyrim : Forgeage|Forgeage]]''' : L'art de créer et améliorer armes et armures à partir de matières brutes. | * '''[[Skyrim : Forgeage|Forgeage]]''' : L'art de créer et améliorer armes et armures à partir de matières brutes. | ||
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== Compétences en infiltration (furtivité) == | |||
* '''[[Skyrim : Alchimie|Alchimie]]''' : Un alchimiste est capable de créer des potions magiques et des poisons mortels. | |||
* '''[[Skyrim : Armure légère|Armure légère]]''' : Les personnages entraînés à porter des armures légères utilisent plus efficacement les armures de peau, de cuir, elfiques et de verre | * '''[[Skyrim : Armure légère|Armure légère]]''' : Les personnages entraînés à porter des armures légères utilisent plus efficacement les armures de peau, de cuir, elfiques et de verre | ||
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* '''[[Skyrim : | * '''[[Skyrim : Furtivité|Furtivité]]''' : La furtivité consiste à se déplacer sans être vu ni entendu. Les experts de cette discipline parviennent à se dissimuler même en pleine lumière. | ||
* '''[[Skyrim : | * '''[[Skyrim : Eloquence|Eloquence]]''' : cette compétence de persuasion permet d'obtenir de meilleurs prix auprès des marchands et de persuader les autres de faire ce que vous leur demandez. |
Version du 17 novembre 2011 à 21:00
Le joueur au cours de la partie peut améliorer ses 18 compétences (Skills).
Les compétences, ou talents, déterminent la facilité avec laquelle le joueur peut accomplir certaines tâches.
En général la valeur de départ de chaque compétence est de 15. Le choix de sa race d'appartenance par le joueur apporte un bonus à certaines compétences.
Compétences en magie
- Altération : L'école d'altération permet d'apprendre à manipuler le monde physique et ses propriétés naturelles. Cette compétence facilite le lancement de sorts tels que Respiration aquatique, Protection magique et Paralysie.
- Conjuration : Les pratiques de conjuration concernent la résurrection des morts et l'invocation des créatures d'Oblivion ; elle facilite le lancement des sorts de conjuration, du sort de capture d'âme et des sorts de capture.
- Destruction : l'école de destruction permet d'apprendre la maîtrise des énergies du feu, du froid et de la foudre. Cette compétence facilite le lancement de sorts tels que Boule de feu, Pic de glace et éclair foudroyant.
- Enchantement : Plus l'enchanteur est puissant, plus la magie qu'il peut lier aux armes et aux armures est puissante.
- Illusion : l'école d'illusion permet d'apprendre à manipuler l'esprit des ennemis. Cette compétence facilite le lancement des sorts de peur, d'apaisement et d'invisibilité.
- Guérison : l'école de guérison permet d'apprendre à contrôler les forces de vie. Cette compétence facilite le lancement des sorts tels que Guérison, Contrôle des morts-vivants et les sorts de protection magique.
Compétences en combat
- Archerie : Un archer est entraîné à utiliser un arc et des flèches. Plus sa compétence évolue et plus ses tirs sont mortels.
- Parade : Capacité à parer les coups d'un ennemi à l'aide d'un bouclier ou d'une arme. La parade diminue les dégâts et le déséquilibre des attaques physiques.
- Armure lourde : Les personnages entraînés à porter des armures lourdes utilisent plus efficacement les armures de fer, d'acier, d'ébène, des nains, des orques et des daedras.
- Une main : Capacité de se battre à l'aide d'une arme à une main comme les dagues, les épées, les masses d'armes et les haches de guerre. Les personnages entraînés dans cette discipline peuvent infliger des coups mortels.
- Forgeage : L'art de créer et améliorer armes et armures à partir de matières brutes.
- Deux mains : Capacité de se battre à l'aide d'une arme à deux mains comme les grandes épées, les haches de combat et les marteaux de guerre. Les personnages entraînés dans cette discipline peuvent infliger des coups mortels.
Compétences en infiltration (furtivité)
- Alchimie : Un alchimiste est capable de créer des potions magiques et des poisons mortels.
- Armure légère : Les personnages entraînés à porter des armures légères utilisent plus efficacement les armures de peau, de cuir, elfiques et de verre
- Crochetage : La capacité à crocheter les serrures permet d'ouvrir des portes et des coffres fermés plus rapidement, en brisant moins souvent les outils de crochetage.
- Vol à la tire : Capacité à faire les poches d'une cible sans méfiance. Un voleur expérimenté a moins de chance d'être pris et est plus à même de dérober des objets de valeur.
- Furtivité : La furtivité consiste à se déplacer sans être vu ni entendu. Les experts de cette discipline parviennent à se dissimuler même en pleine lumière.
- Eloquence : cette compétence de persuasion permet d'obtenir de meilleurs prix auprès des marchands et de persuader les autres de faire ce que vous leur demandez.