Différences entre les versions de « Skyrim : Quête principale »
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Parlez maintenant au Jarl du cri que vous avez entendu : | Parlez maintenant au Jarl du cri que vous avez entendu : « DOVAHKIIN ». Le Jarl vous expliquera qu'il s'agit des Grises-barbes et qu'il faut donc aller les voir. Ainsi commence votre nouvelle quête. | ||
Prenez donc la route en direction de Haut-Hrothgar, pour ce faire, commencez par rejoindre Fort Amol à l’Est de Blancherive, puis prenez le sentier de la montagne qui se trouve au Sud. Suivez la route jusqu’à Fort-Ivar pour enfin atteindre les 7000 marches qui vous mèneront à votre destination. Juste avant de grimper les marches, prenez le temps de discuter avec les habitants de Fort Amol et vous pourrez ainsi rencontrer un fermier qui doit apporter des provisions aux Grises-barbes mais qui se sent trop vieux pour grimper les 7000 marches. Il vous demandera alors de le faire à sa place, un moyen facile et rapide de vous faire un peu d'argent. | Prenez donc la route en direction de Haut-Hrothgar, pour ce faire, commencez par rejoindre Fort Amol à l’Est de Blancherive, puis prenez le sentier de la montagne qui se trouve au Sud. Suivez la route jusqu’à Fort-Ivar pour enfin atteindre les 7000 marches qui vous mèneront à votre destination. Juste avant de grimper les marches, prenez le temps de discuter avec les habitants de Fort Amol et vous pourrez ainsi rencontrer un fermier qui doit apporter des provisions aux Grises-barbes mais qui se sent trop vieux pour grimper les 7000 marches. Il vous demandera alors de le faire à sa place, un moyen facile et rapide de vous faire un peu d'argent. |
Version du 20 juin 2012 à 12:40
Premier chapitre
Libération
Bienvenue à vous pour ce nouvel opus The Elder Scrolls. Vous voilà embarqué contre votre gré, dans une charrette de la légion impériale en compagnie de trois autres prisonniers, car oui, encore fois, notre héros est un ou une prisonnier(e). Ne pouvant encore vous déplacer, vous pouvez toutefois vous délecter de la beauté du paysage. Après quelque secondes de délectation, le prisonnier en face de vous, va vous parler puis continuera la conversation avec l’autre prisonnier à côté de lui. Vous apprendrez donc que le prisonnier en face de vous est un sombrage (Groupe de rebelle de Bordeciel), du nom de Ralof, que le prisonnier à côté de lui, un simple voleur qui apparemment vous accompagnait avant votre interpellation par la légion impériale, et le troisième luron à côté de vous est le tristement célèbre Ulfric Sombrage (chef et roi des sombrages). Après un léger petit débat entre le rebelle et le voleur, le garde impériale qui conduit la charrette leur demandera de se taire.
Vous voilà arrivé à Fort Neugrad pour votre exécution.
Une fois arrivé, vous descendez de la charrette et devez choisir votre personnage (race, sexe, physique).
Ceci fait, vous allez pouvoir assister à l’exécution d’un rebelle, si vous écoutez bien, vous entendrez quelques rugissements au loin assez inquiétants. Le rebelle exécuté, c’est à votre tour, vous voilà sur le billot, lorsqu’un dragon apparaît sur l’une des tours, semant le chaos parmi les impériaux et les prisonniers. Vous en profiterez donc pour suivre Ralof vers une autre tour à l’opposé. Suivez-le ensuite dans les escaliers jusqu'à ce que le dragon perce un trou dans le mur. De là, vous devrez sauter sur le toit d’une maison un peu plus bas. Descendez au rez-de-chaussée, jusqu'à rejoindre un soldat de la légion impériale, suivez bien ses instructions, mais avant tout, suivez-le.
Après une petite course entre les maisons de Fort Neugrad, vous voilà face à votre premier choix. Vous allez devoir choisir entre suivre le légionnaire Hadvar ou le rebelle Ralof.
Suivre le légionnaire Hadvar
Suivez donc Hadvar jusqu'à l'intérieur d'une tour. Vous voilà maintenant dans une salle de repos de la légion, Hadvar vous propose de prendre l'équipement qu'il vous faut dans les coffres situé au pied des lits à gauche de l'entrée.
Une fois équipé d'une armure de cuir impérial, suivez-le. Vous ne tarderez pas à rencontrer des Sombrages qui tenteront de vous tuer, ainsi que le légionnaire. Au terme de ce premier combat, suivez Hadvar vers les cuisines pour un deuxième combat, et une fois terminé, vous devrez récupérer les potions qui se trouvent dans un tonneau sur votre gauche (remarque : il y a d’autres potions sur les tables et étagères).
Continuez de suivre Hadvar jusqu'à la salle de torture ou encore une fois, vous aurez le droit à un combat. Ce nouveau combat terminé, vous allez maintenant pouvoir crocheter votre première serrure, pour récupérer quelques objets utiles, dont un livre que vous devrez lire pour apprendre un sort. En fouillant bien la pièce, vous trouverez dans ce qui semble être une armurerie, un bouclier. A votre guise de le prendre.
La salle de torture pillée, continuez votre chemin dans les couloirs jusqu'à tomber sur une salle d'évacuation des eaux usées remplie de Sombrage. Tuez les tous et continuez votre chemin (vous remarquerez une flaque rouge au pied de certains archers, c'est de l'huile à faire bruler, utilisez votre sort de feu pour allumer le « barbecue »).
Continuez votre chemin jusqu'à atteindre un pont-levis, vous pouvez choisir de l'abaisser vous-même grâce à la poignée sur votre droite ou laisser votre cher ami Hadvar le faire à votre place. Traversez le pont-levis et si vous vous retournez juste après, vous le verrez s'effondrer suite à une chute de pierres. Continuez votre chemin pour tomber dans une grotte et vous retrouver nez à nez avec des araignées (plus communément appelées Givrépeires dans Skyrim). Vous verrez qu'elles sont très faciles à vaincre, je vous conseille le sort feu, pour les éliminer en un clin-d’œil.
Poursuivez votre chemin au travers de cette grotte, pour vous retrouver dans la tanière d'un ours. Là, trois solutions s'offrent à vous, soit vous le contournez discrètement en marchant accroupi, soit vous le tuez grâce à l'arc que Hadvar vient généreusement de vous donner, soit vous le tuez comme un fier nordique, de front, à l'aide de votre lame ou hache.
Dès que la bête est éliminée, avancez dans le tunnel pour trouver la sortie. Vous pourrez alors choisir, juste avant de sortir de la grotte, de modifier votre personnage une dernière fois (race, sexe, physique).
Suivre le rebelle Ralof
Suivez donc Ralof jusqu'à l'intérieur d'une tour. Vous voilà maintenant dans le grand hall d'entrée. Vous découvrez avec votre nouvel ami Ralof, le cadavre d'un pauvre Sombrage, Ralof vous propose alors de récupérer l'armure et l'arme (une hache) du défunt (à peine libéré de la potence, vous dépouillez déjà les cadavres, comme c'est élégant).
Maintenant équipé d'une armure de fourrure des Sombrages, vous entendez avec Ralof, des légionnaires arriver. Cachez-vous d'un côté de la porte, tandis que Ralof se cachera à l'autre bout, pour tendre une embuscade.
Au terme de ce premier combat, suivez Ralof vers les cuisines pour un deuxième combat, celui ci fini, vous devrez récupérer les potions qui ce trouve dans un tonneau sur votre gauche (Remarque : Il y a d’autre potions sur les tables et étagères.).
Continuez de suivre Rolaf jusqu'à la salle de torture ou encore une fois, vous aurez le droit à un combat. Ce nouveau combat terminé, vous allez maintenant pouvoir crocheter votre première serrure, pour récupérer quelques objets utiles, dont un livre de sort que vous devrez lire pour apprendre ce fameux sort. En fouillant bien la pièce, vous trouverez dans ce qui semble être une armurerie, un bouclier. (A votre guise de le prendre).
La salle de torture pillé, continuez votre chemin dans les couloirs jusqu'à tomber sur une salle d'évacuation des eaux usée remplis de légionnaire. Tuez les tous et continuez votre chemin (vous remarquerez une flaque rouge au pied de certain archers, c'est de l'huile à faire bruler, utilisez votre sort de feu pour allumer le « barbecue »).
Continuez votre chemin jusqu'à atteindre un pont-levis, vous pouvez choisir de l'abaisser vous-même grâce à la poignée sur votre droite ou laisser votre cher ami Sombrage, Ralof, le faire à votre place. Traversez le pont levis et si vous vous retournez juste après, vous le verrez s'effondrer suite à une chute de pierre. Continuez votre chemin pour tomber dans un grotte et vous retrouver nez à nez avec des araignées (plus communément appelées Givrépeires dans Skyrim). Vous verrez qu'elles sont très faciles à vaincre, je vous conseille d'ailleurs le sort feu, pour les éliminer en un clin-d'œil.
Poursuivez votre chemin au travers de cette grotte, pour vous retrouver dans la tanière d'un ours. Là, trois solutions s'offrent à vous, soit vous le contournez discrètement en marchant accroupi, soit vous le tuez grâce à l'arc que Ralof vient généreusement de vous donner, soit vous le tuez comme un fier nordique, de front, à l'aide de votre lame ou hache.
Des que la bête est éliminée, avancez dans le tunnel pour trouver la sortie de la grotte. Vous pourrez alors choisir, juste avant de sortir de la grotte, de modifier votre personnage un dernière fois (race, sexe, physique).
Félicitation vous avez fini le prologue.
Avant la tempête
Maintenant sorti de la grotte et hors de danger du dragon, suivez votre compagnon sur le chemin de Rivebois, au nord. En chemin vous croiserez les Pierres Gardiennes qui vous permettront de sélectionner une bénédiction de votre choix, à vous de choisir entre la pierre du voleur, du mage ou du guerrier. (Il y a treize Pierres Gardiennes éparpillées dans la province de Skyrim, Pour plus de détails, consultez Pierre Gardiennes).
Continuez votre chemin au bord d'un ruisseau, mais faites attention, vous n'allez pas tarder à être attaqué par une meute de loups. Vous finissez par arriver dans le petit village de Rivebois.
En compagnie d'Hadvar
Suivez Hadvar jusqu'à la maison d’Alvor le forgeron, une fois à l'intérieur, prenez place à table et écoutez la discussion d'Hadvar et Alvor. Par la suite, Alvor, vous proposera de profiter de sa maison et de prendre tout ce qu'il vous plaira chez lui. Aux termes de la discussion, récupérez les objets offerts par le forgeron et prenez la route en direction de Blancherive.
En compagnie de Ralof
Suivez Ralof jusqu'à sa sœur Gerdur, une fois près d'elle, écoutez la discussion de Ralof et Gerdur. Par la suite, Gerdur, vous proposera de profiter de sa maison et de prendre tout ce qu'il vous plaira chez elle. Aux termes de la discussion, récupérez les objets offerts et prenez la route en direction de Blancherive.
Vers Blancherive
Je vous conseille, avant de prendre la route, de faire quelques petites quêtes annexes de Rivebois, comme par exemple, aider Alvor à la forge ce qui vous permettra de bien comprendre son fonctionnement. Ou plus important, faites la quête de « La griffe d'or » en allant chez le marchand en face de la maison d'Alvor, ce qui vous permettra d'obtenir votre premier cri de dragon.).
Arrivé à Blancherive, dirigez-vous vers l'entrée de la ville et adressez-vous au garde pour qu'il vous laisse rentrer. Maintenant dans Blancherive, cherchez le palais Fort-Dragon du Jarl, situé au nord de la cité. Dans le château, annoncez vos intentions à Irileth (la gardienne personnelle du roi local), qui vous laissera discuter des événements d’Helgen avec le Jarl pour terminer la quête.
Les tertres des chutes tourmentées
Au terme de la discussion avec le Jarl, celui-ci vous demandera d'aller discuter avec Farangar, le mage du Jarl (un type assez taré sur les bords, mais tous les mages de Skyrim semble l'être de toute façon).
Ce dernier vous demandera de vous rendre dans les Tertres des chutes tourmentées pour y récupérer une pierre de Dragon. Si vous avez déjà accompli la quête « La griffe d'or » lors de votre passage à Rivebois, remettez-lui immédiatement la pierre pour terminer cette quête. Dans le cas contraire, reportez-vous à la quête secondaire « La griffe d'or » pour plus de détails quand à l’obtention de cet artefact.
L’élévation du Dragon
Après les remerciements de Farangar pour la quête que vous venez d'accomplir, Irileth viendra vous interrompre et vous demandera de la suivre jusqu’au Jarl. Le Jarl vous expliquera qu'un dragon a été aperçu non loin de Rivebois et vous ordonnera de partir avec l'aide de quelque soldats pour le repousser.
Retournez à l'entrée de Rivebois pour écouter le discours d'Irileth à ses hommes. Le discours terminé, suivez le petit groupe de combattant d'Irileth jusqu'à la tour de guet ouest.
A votre arrivé, approchez-vous de la tour pour déclencher l’apparition de Mirmulnir, un puissant Dragon qui semble parler votre langue.
Pour le vaincre, utilisez votre arc ou votre magie pour l’obliger à se poser puis frappez-le au corps à corps. Une fois la bête vaincue, dépouillez sa carcasse pour trouver de précieuses ressources, puis regardez le se consumer pour obtenir votre premier cri de Fils de Dragon.
Maintenant en possession du pouvoir du cri de fils de Dragon, les soldats de Bancherive s'approchent pour vous louer leur l’admiration et en profiteront après une petite démonstration de votre part de ce nouveau pouvoir, pour vous en apprendre un peu plus sur les légendaires Fils de Dragon. Dès que la conversation sera terminée, retournez voir le Jarl (je vous conseille d'y retourner à pied plutôt qu'en voyage rapide, car lorsque vous approcherez de Bancherive, pour pourrez entendre le son d'un éclair « DOVAHKIIM » (Traduit de la langue draconique comme Fils de Dragon).
La quête s'achèvera au terme de la discussion avec le Jarl, qui vous récompensera en vous offrant le titre de Thane, une arme, la possibilité d'acheter une maison dans Blancherive et un serviteur (qui attendra dans la grande salle de Fort Dragon si vous n'avez pas encore de maison).
La technique de la voix
Parlez maintenant au Jarl du cri que vous avez entendu : « DOVAHKIIN ». Le Jarl vous expliquera qu'il s'agit des Grises-barbes et qu'il faut donc aller les voir. Ainsi commence votre nouvelle quête.
Prenez donc la route en direction de Haut-Hrothgar, pour ce faire, commencez par rejoindre Fort Amol à l’Est de Blancherive, puis prenez le sentier de la montagne qui se trouve au Sud. Suivez la route jusqu’à Fort-Ivar pour enfin atteindre les 7000 marches qui vous mèneront à votre destination. Juste avant de grimper les marches, prenez le temps de discuter avec les habitants de Fort Amol et vous pourrez ainsi rencontrer un fermier qui doit apporter des provisions aux Grises-barbes mais qui se sent trop vieux pour grimper les 7000 marches. Il vous demandera alors de le faire à sa place, un moyen facile et rapide de vous faire un peu d'argent.
Entreprenez maintenant votre voyage vers le temple des Grises-barbes, vous verrez une fois avoir passé le pont et juste avant les premières marches, une pierre gravée, lisez la, ce sont les doctrines des Grises-barbes, vous en trouverez tout le long du chemin.
Faites à attention à mi-chemin de votre destination, car vous allez tomber nez à nez avec un troll des montagnes, très difficile à battre si votre niveau n'est pas très fort.
Vous voilà maintenant arrivé devant l'entrée du temple des Grises-barbes. Déposez les provisions du fermier avec qui vous avez discuté à Fort Amol devant l'entrée, avec le reste des provisions. Entrez maintenant dans le temple, pour être, accueilli par Arngeir, le porte-parole des Grises-barbes. Suivez donc ses instructions pour apprendre un nouveau mot de pouvoir « équilibre » pour votre cri « Déferlement ». Une fois la cible touchée, suivez les Grises-barbes à l’extérieur du temple pour apprendre le mot « Tornade », et ainsi obtenir le cri « Impulsion ».
Angeir vous demandera alors de vous exercer sur ce nouveau pouvoir en franchissant une porte qui se referme peu de temps après. Regardez en direction de la porte, attendez quelle s'ouvre, et poussez votre cri « Impulsion » dès que cette porte est ouverte. La porte franchie, discutez de nouveau avec Arngeir pour mettre fin à la quête.
La corne de Jurgen Parlevent
Je n'ai plus vraiment le souvenir de cette quête, donc je vous demanderai de patienter, le temps que je la refasse pour bien vous la décrire :)