Différences entre les versions de « Oblivion : Le vol ultime »

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''"Le casse du siècle... Onze années de préparation..."'' Dans le salon discret d'une maison amie, le Renard Gris vous entretient du dernier coup qu'il va tenter. Ni plus ni moins que le vol d'un '''''Elder Scroll''''', un Parchemin des Anciens en plein coeur du Palais Impérial... En serez-vous, vous qui avez permis tout ceci grâce à vos derniers larcins ? Vous consultez rapidement votre journal de quête : ''"Hum, Martin n'a sans doute pas fini la traduction des Mysterium Xarxes... Les statues ayléides c'est fini... Ah ! rapporter de la bile de lutin... mouais, ça peut attendre aussi..."''. Bien sûr que vous en êtes.
''"Le casse du siècle... Onze années de préparation..."'' Dans le salon discret d'une maison amie, le Renard Gris vous entretient du dernier coup qu'il va tenter. Ni plus ni moins que le vol d'un '''''Elder Scroll''''', un Parchemin des Anciens en plein coeur du Palais Impérial... En serez-vous, vous qui avez permis tout ceci grâce à vos derniers larcins ? Vous consultez rapidement votre journal de quête : ''"Hum, Martin n'a sans doute pas fini la traduction des Mysterium Xarxes... Les statues ayléides c'est fini... Ah ! rapporter de la bile de lutin... mouais, ça peut attendre aussi..."''. Bien sûr que vous en êtes.



Version actuelle datée du 28 mai 2006 à 03:01

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"Le casse du siècle... Onze années de préparation..." Dans le salon discret d'une maison amie, le Renard Gris vous entretient du dernier coup qu'il va tenter. Ni plus ni moins que le vol d'un Elder Scroll, un Parchemin des Anciens en plein coeur du Palais Impérial... En serez-vous, vous qui avez permis tout ceci grâce à vos derniers larcins ? Vous consultez rapidement votre journal de quête : "Hum, Martin n'a sans doute pas fini la traduction des Mysterium Xarxes... Les statues ayléides c'est fini... Ah ! rapporter de la bile de lutin... mouais, ça peut attendre aussi...". Bien sûr que vous en êtes.


C'est la quête la plus longue du jeu et elle va se dérouler en sept étapes que vous explique maintenant le Renard Gris. Ne vous inquiétez pas, une note vous sera remise qui récapitulera tout ceci. Le Renard Gris vous remet aussi les bottes de Jack, la flèche d'extraction et une clé des égoûts du Palais impérial. Vous allez utiliser la Voie Ancienne, celle qui permettait à l'empereur de fuir le palais en cas de troubles et qui est différente de celle empruntée lors de votre évasion. Votre première tâche va être d'ouvrir cette voie en activant le Verre du Temps dans les sous-sols du palais. Débrouillez-vous pour savoir ce qu'est ce Verre du Temps, car votre ami masqué n'en sait fichtrement rien...


  • Le Verre du Temps

En route pour les sous-sols du Palais. Serrure difficile puis mode furtif jusqu'à un assemblage hétéroclite de meubles géants dans lequel vous reconnaissez sans peine le Verre du Temps. Une entrée de journal vous informe que l'Ancienne Voie est désormais ouverte. Ressortez et rendez vous dans les jardins de l'Arboretum impérial. Là, vous trouverez une entrée pour les égoûts. Descendez...


  • Les égoûts

Gagnez tout d'abord la zone nommée Sous la salle sanglante en passant par des pièces et canaux dont il faudra parfois ouvrir les portes via les roues adjacentes. La seule opposition que vous rencontrerez durant tout ce trajet dans les égoûts étant constituée de rats, de crabes des vases et de... hum... vampires... soyez discret et attentif. A partir de cette zone Sous la salle sanglante, consultez votre plan local qui vous indiquera - au nord de votre position - une porte vers les égoûts du Palais impérial. Dirigez-vous vers cette zone, traversez deux immenses citernes et ouvrez la porte avec la clé donnée par le Renard Gris.


  • La voie ancienne

Vous voilà sur le Old Way. Cheminez à l'intérieur jusqu'à identifier un accès vers des anciennes catacombes que vous allez devoir traverser. Zombies, squelettes et spectres de toute nature veillent bien évidemment jalousement sur les lieux. Tracer votre route parmi ces manifestations d'outre-tombe pour arriver enfin à une immense salle ayléide.

La seule autre issue étant fermée par une grille, vous allez devoir ouvrir cette dernière. Vous apercevez bien, tout en hauteur, ce qui ressemble à la gemme bleue d'un bouton poussoir, mais comment faire pour l'atteindre. Enfilez les bottes de Jack ! Avec 50 points de bonus en acrobatie, vous allez pouvoir grimper aisément via ces marches effondrées sur la gauche ! Bravo, maintenant que vous êtes là-haut, il y a en fait deux boutons à pousser. Redescendez ensuite et passez dans la salle suivante...


  • La chambre des époques et la flèche d'extraction

Remerciez le comité de réception puis montez sur la plate-forme sur laquelle reposent trois statues assez étranges, dont l'une est une colonne à serrure. Une entrée de journal vous informe alors que vous allez devoir utiliser la flèche d'extraction ici, mais c'est clair comme du jus de chique. Si vous prenez la flèche d'extraction à ce moment, le jeu vous dit qu'il n'est pas possible de l'armer.

Parcourez le reste de la zone. Vous pouvez identifier clairement une petite plateforme fermée par des grilles et contenant deux gemmes boom-boom qui fait immédiatement face à la fameuse colonne, deux immenses murs montant jusqu'au plafond mais ressemblant assez aux pièges déjà rencontrés dans des ruines, ainsi qu'une porte permettant d'accéder à des salles situées en dessous de l'endroit où vous vous trouvez. Descendez, nettoyez toute la zone et surtout... surtout... actionnez les deux boutons poussoirs que vous rencontrerez. Quand ceci est fait, remontez dans la salle des époques.

Les murs des pièges ont été abaissés, libérant des occupants dont il faudra vous débarasser. Quand le calme est enfin revenu, vous constaterez que les grilles entourant les deux pierres boom-boom sont elles aussi baissées. Rejoignez la plate-forme et installez-vous sur la dalle qui s'y trouve, entre les deux gemmes rouges.. Nouvelle entrée de journal. Vous pouvez à présent dégainer votre flèche d'extraction et viser, au loin, la colonne à serrure (sauvegardez un peu avant, naturellement, au cas où vous rateriez votre coup. N'oubliez pas non plus que, pour aller loin, votre trait doit être tiré bien plus plus haut que la cible). Réussi ? Allez vite au pied de la colonne qui commence à dégager une porte d'entrée.

Bon, il peut y avoir encore une petite surprise avant que vous ne puissiez passer la porte. Une fois réglée la surprise, sauvegardez et poursuivez.


  • Vers la bibliothèque impériale

En fait, il y a également une surprise de l'autre côté de la porte, d'où la sauvegarde...

Traversez la zone et continuez en direction de la bibliothèque impériale (donc vers le haut de la tour) avec la plus extrême discrétion, afin que tous les beaux garçons que vous rencontrez ne vous courent pas après de façon trop précoce. Il y a suffisamment de coins et d'ombres pour constituer d'excellentes zones de progression et/ou de repli.

Arrivé à l'étage de la bibliothèque, dirigez vous d'abord vers le prêtre assis face à une grille. Actionnez le levier qui se trouve à sa droite, sans dire un mot.


  • La remise du parchemin

Le plan du Renard Gris repose sur un échange d'identité. Les prêtres de la Phalène (déjà rencontrés lors de l'épisode du vol de la pierre de Savilla, et qui s'occupent de la Bibliothèque impériale) attendent la visite de Célia Camoran, qui a obtenu le droit de consulter un Elder Scroll. Vous devez donc vous présenter dans la salle de lecture de la Bibliothèque - celle qui est au pied du grand plan montant en courbe - et vous ne devez en aucun cas trahir votre véritable identité, ce qui implique le mutisme le plus total. Dès que le bibliothécaire vous a accueilli, allez vous asseoir sur la chaise de consultation, près de la table. Quelques instants plus tard, le Parchemin est devant vous.

Empochez-le. Une entrée de journal vous informe que vous allez à présent devoir trouver une sortie par le haut. Le seul haut accessible est celui passant par le plan en courbe qui monte depuis la salle de lecture vers la bibliothèque proprement dite. Tout doit être à présent fait dans la discrétion la plus absolue, sinon tout ce qui est vivant dans la tour se lancera à votre poursuite.


  • L'échappée belle

En mode furtif et avec tout ce que vous possédez pour augmenter votre discrétion, gagnez l'étage de la bibliothèque. Une porte vous donnera accès à l'étage suivant, qui est celui des appartements des prêtres. Je vous rappelle qu'ils sont aveugles mais pas sourds et encore moins manchots. Leurs mouvements de katana sont redoutables et donc vous devez à tout prix éviter le conflit.


Une fois traversée cette zone, gagnez l'étage ultime, celui occupé par l'appartement du Mage de guerre en chef de l'Empire. Lui n'est pas aveugle et il patrouillera facilement aux endroits où vous serez. Consultez votre plan local pour voir qu'il existe un point de sortie dans ses appartements. Tentez votre va-tout en y cavalant ou continuez de progresser furtivement ; une chose est sûre, vous devrez revêtir les bottes de Jack avant de sortir par là !


Après une chute vertigineuse, vous vous retrouvez au début de l'Ancienne Voie et vous n'avez plus qu'à prendre le chemin de l'aller à rebours pour retrouver l'air libre.


  • Fin

Dernier meeting avec le Boss après avoir fêté le succès du casse. Là se place le final de l'histoire digne des Feux de l'Amour. Le Renard Gris vous demande de porter une bague à la comtesse d'Anvil et de guetter sa réaction. "C'est la bague de mon épooooooooooooooouux disparuuuuuuuuu" sanglote-t-elle. A vous de découvrir la suite et la façon dont vous devenez le roi des Gueux...