Modèles et Textures : Retexturer des objets
Ce tutorial est la traduction d'un article intitulé "Retex Guide" du forum cs.elderscrolls écrit par Vixyn.
Retexturer des objets pour TES4: Oblivion
Pour suivre ce tutorial, vous aurez besoin des programmes ou plugins suivants :
Soit Corel PaintShop soit Adobe Photoshop, soit GIMP - pour créer ou modifier les textures
Le plugin NVidia's DDS Plugin – pour ouvrir et sauvegarder les fichiers DDS dans l'un des programmes précédents.
BSA Commander ou bien TES4BSA – Pour décompresser les mesh et les textures.
NifSkope – Soyez sûrs de télécharger la version la plus récente. NifScope permet de visualiser les meshes et de renommer les chemins d'accès aux textures.
Une alternative: NIBlE
(Optionnel) Le visualiseur DDS Thumbnail Viewer - - Permet d'avoir un icône de la texture dans Windows Explorer.
Ce tutorial suppose que vous avez lu les readme's et manuels de TES4BSA ou de BSA Commander, et de NifSkope puis les avez installés et paramétrés correctement. Il est également supposé que Oblivion est installé dans le dossier par défaut – sinon, il vous faudra substituer votre chemin d'accès à "C:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion".
Dès que vous avez cela, il est possible de texturer !
La première étape dont vous aurez besoin pour re-texturer un Item est de décompresser les fichiers BSA. Vous avez besoin d'approximativement 3.2GB's d'espace disque. Les fichiers à décompresser sont dans "C:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion\Data" et s'appellent "Oblivion - Meshes.bsa" et "Oblivion - Textures - Compressed.bsa". Démarrer TES4BSA ou BSA Commander pour décompresser. Le manuel pour ce dernier est ICI.
Une fois les fichiers décompressés (cela peut prendre un certain temps), l'étape suivante est de savoir ce que vous voulez re-texturer. Pour moi, ce sera "mushroomtoadstool01.nif" et je veux un champignon bleu-vert à utiliser comme "Russule lumineuse" (VixLuminous).
Editer les Meshes - Méthode 1: NifSkope
Ouvrez le Nif dans NifSkope (double clic sur le fichier nif). Vous devez voir quelque chose comme çà :
C'est comme cela qu'apparaissent les meshes dans Nifscope. Déroulez la boite" + " pour voir les informations sur le mesh. Attention, cependant, la plupart des ces infos sont ici hors sujet. Tout ce que vous avez besoin de trouver sont les infos sur les textures. Ci-après se trouve une image montrant ce que vous devez remarquer particulièrement :
Si vous regardez d'autre fichiers de mesh, l'endroit où vous trouverez la texture peut être différent, il faudra donc la chercher un peu, mais le principe est le même. C'est le bloc NiTexturingProperty et le sous-bloc NiSourceTexture.
Editer les Meshes - Méthode 2: NIBlE
Ouvrez le nif dans NIBlE. Cliquez sur l'icône du "Texture Manager" ou selectionnez Texture Manager dans le Menu Tools, et la fenêtre suivante s'ouvre :
Sélectionnez la référence de la texture que vous voulez changer, ensuite faites une recherche de texture alternative avec le bouton "...", "tirer et relâcher" (drag and drop), avec la souris, un fichier de texture vers le champ d'entrée , ou saisissez le chemin d'accès et le nom manuellement. Cliquez sur "Done" et sauvez le fichier.
Editer la texture
Ce que vous avez à faire maintenant, c'est trouver et ouvrir le fichier de texture. Le mesh vous donne le chemin du fichier de texture, Donc tout ce que vous avez à faire maintenant, c'est de la localiser et de l'ouvrir dans votre éditeur graphique de fichiers DDS . La façon dont vous texturez votre objet est votre problème, mais pour mon champignon, je change seulement la couleur de la partie chapeau (cap) de la texture. Vous pouvez voir ci-dessous le résultat avant et après texture. Le coté artistique n'a ici pas d'importance.
Maintenant arrive le moment où certains ont quelques problèmes avec la sauvegarde des textures… Vous avez besoin d'être sûr que la texture a le même nom que le mesh. Ainsi, si je renomme mon mesh de champignon "VixLuminous.nif", ma texture devrait être nommée "VixLuminous.dds". Sinon la texture ne sera pas chargée. Vous pouvez créer de nouveaux dossiers pour vos nouveaux fichiers de texture, à partir du moment où ils sont dans le dossier "Data/Textures/". Pour la texture principale, je l'ai sauvée comme l'indiquent les images ci-dessous. Notez que pour les meshes avec alpha activé, il est préférable de sauvegarder en utilisant le format spécifique "Alpha" dans le menu déroulant.
Vous devez également être sûr que les "normal maps" sont décochés lors de la sauvegarde. Cela doit se faire ainsi :
Maintenant, sauvegardez ! Voilà, le principal est fait. Plus que deux étapes..
La plupart des objets utilisent une deuxième map dite "mappe normale" (Normal Map) également comme texture. C'est un point difficile pour beaucoup de débutants. Pour créer une map normale, sauvez une copie de votre texture comme précédemment, mais cette fois-ci ajoutez "_n" à la fin de son nom. Dans mon cas, le fichier s'appellerait "VixLuminous_n.dds". Maintenant, re-sauvegardez, mais avec cette fois lorsque vous obtenez la fenêtre DDS format, changez le format de sauvegarde en "DXT5 (ARGB) Interpolated Alpha". Ensuite, cliquez sur le bouton "Normal Maps", et recochez la case dans le coin supérieur. Cela sauvegardera correctement la map normale. Si vous cliquez le bouton de prévisualisation 2D Preview, vous verrez une texture bizarre avec probablement des couleurs "néon". C'est que c'est correct.
Et maintenant, l'étape finale – si ce n'est d'ajouter votre nouvelle mesh au TESCS, problème non traité ici – vous avez besoin d'ajouter le fichier texture DDS au fichier mesh.
Pour cela, ouvrez à nouveau le fichier mesh dans NifSkope, et retournez au chemin d'accès de la texture. Editez-le et mentionnez votre nouvelle texture, puis sauvegardez. Il n'y a pas besoin de mentionner le fichier "_n.dds" – cela est fait automatiquement. Si cela s'affiche correctement dans NifSkope, c'est que le chemin, et le nommage sont corrects. Sinon vérifiez tout. Si c'est bon… Champagne !