Nova Magica : Gameplay magique

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Théorie de la Magie, livre et notes de laboratoire

Etude et taille des gemmes d'âme

Magie Spontanée

Principes

Pour lancer un sort spontané, il faut lancer successivement quatre mots de pouvoir, le premier correspondant au royaume, le deuxième à l'ordre, le troisième au domaine, le quatrième à la couleur.

Au royaume correspondent six mots de pouvoir : Primea, Tera, Xyla, Nortua, Silnyrin, Omelya. Chacun de ces royaumes gouverne un champ d'application donné correspondant aux 6 écoles :

Altération : Primea

Destruction : Tera

Guérison : Omelya

Illusion : Xyla

Invocation : Nortua

Mysticisme : Silnyrin


A l'ordre correspondent cinq mots de pouvoir reflétant la technique employée : Asnorun, Thirneun, Forlmenun, Resmeun, Protmeun. Chacun de ses mots correspond à une action : Créer/Edifier/Forger (Thirneun), Commander (Forlmenun), Abolir/détruire (Resmeun), Façonner/transformer (Protmeun), Révéler (Asnorun).

Au domaine correspondent cinq mots de pouvoir associés à un point cardinal ou un élément : Ibrascar (Nord, élément feu), Olnoxylan (Sud, élément eau), Etherneam (est, élément air), Athelnerar (ouest, élément terre), Ullinaran (firmament, élément vide, ou magie).

Enfin, la couleur, qui correspond à l'intensité, ou la puissance que le mage investit dans son sort, comprend également cinq mots de pouvoirs qui sont, par ordre croissant de magnitude : aeth, bael, fyrn, gineth, terath (subtil, léger, vulgaire, grandiose, divin, respectivement). Chaque degré de cette échelle requiert un degré de compétence croissant dans l'école où vous lancez votre formule.

Formules magiques

Degré courant

Lunea, à Vivec, fournit la description quasi complète des formules de magie spontanée courante. Le tableau ci-dessous n'est donné que dans le but de fournir une information exhaustive, il est recommandé de chercher soi-même les effets des différentes formules (et en particulier les formules de 2e et 3e degré)

Dans ce tableau, la couleur vaut 1 pour aeth, 2 pour bael, 3 pour fyrn, 4 pour gineth et 5 pour terath.

Royaume de la formule Ordre de la formule Domaine de la formule Effet du sort Puissance du sort Coût du sort en magicka
Primea thirneun ibrascar Bouclier de feu 20*couleur points sur 30 secs 20*couleur
olnoxylan Bouclier de froid 20*couleur points sur 30 secs 20*couleur
etherneam Bouclier de foudre 20*couleur points sur 30 secs 20*couleur
athelnerar ne donne rien
ullinaran Bouclier 25*couleur points sur 30 secs 20*couleur
forlmenun ibrascar Fardeau 25*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secs 20*couleur
olnoxylan Chute ralentie 20*couleur points pendant 10*couleur secondes 20*couleur
etherneam Lévitation 20*couleur points pendant 30*couleur secondes 20*couleur
athelnerar Saut 20*couleur points pendant 10*couleur secondes 20*couleur
ullinaran ne donne rien
protmeun ibrascar ne donne rien
olnoxylan ne donne rien
etherneam Ouverture 20*couleur points au contact 20*couleur
athelnerar Serrure 20*couleur points au contact 20*couleur
ullinaran ne donne rien
resmeun ibrascar Nage rapide 20*couleur points pendant 30*couleur secs 20*couleur
olnoxylan Marche sur l'eau 30*couleur secondes 20*couleur
etherneam Respiration aquatique 30*couleur secondes 20*couleur
athelnerar ne donne rien
ullinaran plume 20*couleur points pendant 30*couleur secs 20*couleur
Tera thirneun ibrascar Dégâts de feu 5*couleur - 25*couleur points sur 5*couleur pieds 4*couleur
olnoxylan Dégâts de froid 5*couleur - 25*couleur points sur 5*couleur pieds 4*couleur
etherneam Dégâts de foudre 5*couleur - 25*couleur points sur 5*couleur pieds 4*couleur
athelnerar Poison 5*couleur - 25*couleur points sur 5*couleur pieds 4*couleur
ullinaran ne donne rien
forlmenun ibrascar Atténuation de santé 5*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10 secs 10*couleur
olnoxylan Atténuation de fatigue 10*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10 secs 10*couleur
etherneam ne donne rien
athelnerar Atténuation de magie 5*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10 secs 10*couleur
ullinaran Atténuation de toutes les caractéristiques 10*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10 secs 20*couleur
protmeun ibrascar Détérioration d'arme 25*couleur points sur 5*couleur pieds 10*couleur
olnoxylan Détérioration d'armure 25*couleur points sur 5*couleur pieds 10*couleur
etherneam Vulnérabilité aux armes normales 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10 secs 20*couleur
athelnerar ne donne rien
ullinaran ne donne rien
resmeun ibrascar Réduction de santé 5*couleur - 25*couleur points sur 5*couleur pieds 5*couleur
olnoxylan Réduction de fatigue 50*couleur points sur 5*couleur pieds 10*couleur
etherneam Réduction des talents d'armes 10*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secs 20*couleur
athelnerar Réduction de magie 25*couleur points sur 5*couleur pieds 10*couleur
ullinaran Réduction de toutes les caractéristiques 5*couleur points sur 5*couleur pieds 10*couleur
asnorun ibrascar Vulnérabilité au feu 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secondes 20*couleur
olnoxylan Vulnérabilité au froid 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secondes 20*couleur
etherneam Vulnérabilité à la foudre 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secondes 20*couleur
athelnerar Vulnérabilité au poison 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secondes 20*couleur
ullinaran Vulnérabilité à la magie 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secondes 20*couleur
Omelya thirneun ibrascar Fortification de santé 20*couleur points pendant 20*couleur secs 20*couleur
olnoxylan Fortification de fatigue 30*couleur points pendant 30*couleur secs 20*couleur
etherneam Attaque fortifiée 20*couleur points pendant 20*couleur secs 20*couleur
athelnerar Fortification de magie 20*couleur points pendant 20*couleur secs 20*couleur
ullinaran Fortification de toutes les caractéristiques 20*couleur points pendant 20*couleur secs 20*couleur
forlmenun ibrascar Guérison de la paralysie aeth donne la guérison sur soi, bael au contact sur autrui, les trois couleurs supérieures guérison à distance sur 5, 10 et 15 pieds 5, 5, 20, 40, 60
olnoxylan ne donne rien
etherneam Guérison de maladie commune aeth donne la guérison sur soi, bael au contact, les trois couleurs supérieures, guérison à distance sur 5, 10 et 15 pieds 5, 5, 20, 40, 60
athelnerar Guérison du poison aeth donne la guérison sur soi, bael au contact sur autrui, les trois couleurs supérieures guérison à distance sur 5, 10 et 15 pieds 5, 5, 20, 40, 60
ullinaran Guérison du Fléau aeth donne la guérison sur soi, bael au contact sur autrui, les trois couleurs supérieures guérison à distance sur 5, 10 et 15 pieds 50, 50, 100, 120, 140
resmeun ibrascar Regain de santé 25*couleur points 5*couleur
olnoxylan Regain de fatigue 50*couleur points 5*couleur
etherneam Délivrance de la malédiction 20*couleur points 10*couleur
athelnerar Regain des talents magiques + alchimie + enchantement 20*couleur points pendant 1 seconde 5*couleur
ullinaran Regain de toutes les caractéristiques 20*couleur points pendant 1 seconde 5*couleur
asnorun ibrascar Résistance au feu 20*couleur points pendant 30*couleur secondes 20*couleur
olnoxylan Résistance au froid 20*couleur points pendant 30*couleur secondes 20*couleur
etherneam Résistance à la foudre 20*couleur points pendant 30*couleur secondes 20*couleur
athelnerar Résistance au poison 20*couleur points pendant 30*couleur secondes 20*couleur
ullinaran Résistance à la magie 20*couleur points pendant 30*couleur secondes 20*couleur
Xyla thirneun ibrascar Apaisement de créature 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secondes 20*couleur
olnoxylan Apaisement d'humanoïde 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secondes 20*couleur
etherneam Encouragement de créature 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 20*couleur secondes 20*couleur
athelnerar Encouragement d'humanoïde 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 20*couleur secondes 20*couleur
ullinaran Charme 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secondes 20*couleur
forlmenun ibrascar Démoralisation de créature 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secondes 20*couleur
olnoxylan Démoralisation d'humanoïde 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secondes 20*couleur
etherneam Créature frénétique 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secondes 20*couleur
athelnerar Humanoïde frénétique 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 20*couleur secondes 20*couleur
ullinaran ne donne rien
protmeun ibrascar Caméléon 20*couleur points pendant 20*couleur secondes 20*couleur
olnoxylan Invisibilité 30*couleur secondes 20*couleur
etherneam Sanctuaire 20*couleur points pendant 20*couleur secondes 20*couleur
athelnerar Vision nocturne 20*couleur points pendant 30*couleur secondes 5*couleur
ullinaran ne donne rien
resmeun ibrascar Cécité 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secondes 20*couleur
olnoxylan Paralysie 10*couleur secondes sur 5*couleur pieds 20*couleur
etherneam Son 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secondes 20*couleur
athelnerar Silence 10*couleur secondes sur 5*couleur pieds 20*couleur
ullinaran ne donne rien
asnorun ibrascar Lumière 20*couleur points pendant 30*couleur secondes 5*couleur
olnoxylan ne donne rien
etherneam ne donne rien
athelnerar ne donne rien
ullinaran ne donne rien
Nortua thirneun ibrascar Appel d'atronach de feu 30*couleur secs 20*couleur
olnoxylan Appel d'atronach de givre 30*couleur secs 25*couleur
etherneam Appel d'atronach des tempêtes 30*couleur secs 30*couleur
athelnerar Appel de cadavre ambulant 30*couleur secs 15*couleur
ullinaran Appel de grand cadavre ambulant 30*couleur secs 15*couleur
forlmenun ibrascar Commandement de créature 5*couleur points pendant 20+10*couleur secs 30*couleur
olnoxylan Commandement d'humanoïde 5*couleur points pendant 20+10*couleur secs 30*couleur
etherneam Révocation 20*couleur points pendant 20*couleur secondes 10*couleur
athelnerar ne donne rien
ullinaran Appel de Sainte Dorée 15*couleur secondes 25*couleur
protmeun ibrascar Invocation d'arme liée aeth : dague, bael : épée longue, fyrn : lance , gineth : masse d'arme, terath : hache d'arme, pendant 120 secondes 10
olnoxylan Invocation d'arc long lié 120 secondes 10
etherneam Invocation d'armure liée aeth : bottes, bael : cuirasse, fyrn : gants, gineth : bouclier, terath : casque, pendant 120 secondes 10
athelnerar ne donne rien
ullinaran ne donne rien
resmeun ibrascar Appel de fantôme ancestral 30*couleur secondes 5*couleur
olnoxylan Appel de seigneur des ossements 30*couleur secondes 15*couleur
etherneam Appel de serviteur squelette 30*couleur secondes 10*couleur
athelnerar Appel de dévoreur 30*couleur secondes 20*couleur
ullinaran Appel d'Almir seulement en aeth 0
asnorun ibrascar Appel de deadroth 30*couleur secondes 30*couleur
olnoxylan Appel de drémora 30*couleur secondes 30*couleur
etherneam Appel de faucheclan 30*couleur secondes 15*couleur
athelnerar Appel de galopin 30*couleur secondes 5*couleur
ullinaran Appel d'ombre ailée 30*couleur secondes 25*couleur
Silnyrin forlmenun ibrascar Intervention divine effet identique pour toutes les couleurs sauf terath 5
olnoxylan Intervention d'ALMSIVI effet identique pour toutes les couleurs sauf terath 5
etherneam Rappel effet identique pour toutes les couleurs sauf terath 10
athelnerar Marque effet identique pour toutes les couleurs sauf terath 10
ullinaran Intervention de Magnus (retourne à la Guide des Mages de Vivec) effet identique pour toutes les couleurs sauf terath 10
protmeun ibrascar Absorption de santé formule complexe (voir second degré) 20, 30, 45, 65, 90
olnoxylan Absorption de fatigue formule complexe 20, 30, 45, 65, 90
etherneam Capture d'âme 5*couleur pieds pendant 30*couleur pieds 4*couleur
athelnerar ne donne rien
ullinaran Absorption de toutes les caractéristiques formule complexe 30, 40, 55, 75, 100
resmeun ibrascar Dissipation aeth : sur soi; sur 10, 20, 30 et 50 pieds pour les autres couleurs, à 100% dans tous les cas 20, 30, 35, 40, 45
olnoxylan Réflexion de sort 10*couleur points pendant 20*couleur secondes 25*couleur
etherneam Absorption de sort 10*couleur points pendant 20*couleur secondes 25*couleur
athelnerar ne donne rien
ullinaran Télékinésie 20*couleur points pendant 20*couleur secondes 10*couleur
asnorun ibrascar Détection des animaux 20*couleur points pendant 30*couleur secondes 10*couleur
olnoxylan Détection des clés 20*couleur points pendant 30*couleur secondes 10*couleur
etherneam Détection des enchantements 20*couleur points pendant 30*couleur secondes 10*couleur
athelnerar ne donne rien
ullinaran ne donne rien

Formules de second degré

Les formules suivantes sont la première manifestation du second degré et accessibles avec 30 ou plus en théorie de la magie. Ce sont des améliorations de formules existantes ou des effets accessibles par la couleur divine, terath.

Silnyrin forlmenun : formules de voyage

Ces formules sont le prélude des véritables formules du second degré. Elles ne s'activent qu'en utilisant la couleur la plus haute, soit terath.

  • Olnoxylan : Khuul
  • Etherneam : Indoranyon, salle du portail
  • Athelnerar : Caldéra, manoir Ghorak
  • Ullinaran : Longsanglot, place Brindisi Dorom
Primea protmeun ullinaran : activation des propylons

Autre formule en terath, elle permet d'utiliser librement les salles du portail des places-fortes dunmers sans posséder les index de portail correspondant.

Second degré des formules courantes

La dernière forme des formules faibles du second degré est un nouveau degré de puissance pour les formules mystiques d'absorption. Voici la table des trois formules concernées :

Formule Effet couleur degré dégâts durée zone coût
Silnyrin protmeun ibrascar Absorption de santé aeth premier degré 10-15 4 secondes 3 pieds 20
aeth second degré 20-35 6 secondes 6 pieds 50
bael premier degré 15-22 5 secondes 5 pieds 30
bael second degré 35-50 8 secondes 8 pieds 70
fyrn premier degré 22-30 6 secondes 7 pieds 45
fyrn second degré 50-65 12 secondes 12 pieds 90
gineth premier degré 30-40 7 secondes 10 pieds 65
gineth second degré 65-80 17 secondes 15 pieds 110
terath premier degré 40-55 8 secondes 4 pieds 90
terath second degré 80-100 25 secondes 20 pieds 130
Silnyrin protmeun olnoxylan Absorption de fatigue aeth premier degré 10-15 15 secondes 3 pieds 20
aeth second degré 25-40 20 secondes 5 pieds 50
bael premier degré 15-22 20 secondes 4 pieds 30
bael second degré 60-80 25 secondes 8 pieds 70
fyrn premier degré 22-30 25 secondes 6 pieds 45
fyrn second degré 80-120 30 secondes 10 pieds 90
gineth premier degré 30-40 30 secondes 8 pieds 65
gineth second degré 120-160 40 secondes 12 pieds 110
terath premier degré 40-55 35 secondes 10 pieds 90
terath second degré 160-200 50 secondes 15 pieds 130
Silnyrin protmeun ullinaran Absorption des caractéristiques aeth premier degré 5-10 8 secondes 2 pieds 30
aeth second degré 5-10 12 secondes 10 pieds 50
bael premier degré 10-17 10 secondes 4 pieds 40
bael second degré 12-22 15 secondes 8 pieds 70
fyrn premier degré 11-15 12 secondes 6 pieds 55
fyrn second degré 12-30 20 secondes 12 pieds 95
gineth premier degré 15-20 14 secondes 8 pieds 75
gineth second degré 30-40 24 secondes 12 pieds 120
terath premier degré 20-30 20 secondes 10 pieds 100
terath second degré 40-50 30 secondes 15 pieds 150
Second degré proprement dit

En examinant attentivement les tables ci-dessus, on se rend compte que plusieurs combinaisons royaume royaume/ordre restent complètement vides, aucune formule courante ne s'y trouve. C'est là que le spontanéiste confirmé va concentrer ses recherches et ses improvisations, pour y tirer les formules du second degré.

Les formules de second degré n'ont pas d'intensité, elles remplacent la couleur par un second mot de royaume. La formule de second degré est donc une combinaison de deux royaumes distincts et ses effets sont en rapport avec ces deux royaumes ainsi combinés.

Le "vrai" second degré est accessible avec un niveau de théorie de la magie supérieur ou égal à 40.

Formules de Troisième degré

Les formules de troisième degré sont très rares et donc très dispersées. Au contraire de toutes les autres formules, elles fournissent des effets constants.

Incantation et Méditation

Expérience des Arcanes

Réquilibrages magiques

Le coût, la difficulté, et la magnitude maximum accessible de presque tout les effets magiques ont été revus afin de rendre le système cohérent avec lui même et de redonner intérêt aux effets peu usités.

Pour ce faire, les effets comparables ont été mesurés entre eux et leur coût ajustés en conséquences. A titre d’exemple, pour même durée, même zone d’effet, et même portée, un son 100% coûte autant qu’un sort de silence, lequel est moins cher qu’une paralysie, considérant que l’effet de paralysie inclue l’effet de silence, tout en préservant l’ennemi d’attaquer. De même, il est maintenant plus avantageux d’utiliser un effets de résistance élémentaire plutôt que d’encaisser les dégâts et de se soigner ensuite avec un regain de santé. Les effets de plume et de fardeau deviennent plus intéressant que page précédente. respectivement fortification et atténuation de force dés qu’il s’agit d’augmenter/réduire le poids de la cible. Certains effets tels que détérioration d’armes et d’armures voient leur coût et leur magnitude maximum modifiés pour en faire des effets intéressant à lancer selon les situations. Des effets au coût prohibitif tels que commandement de créature, réflexion, absorption de sorts, etc. voient leur coût drastiquement diminuer (tout en étant calibré sur les effets comparables) pour en faire des effets de sort à lancer valables. etc.…


Effets de Bouclier

Les boucliers magiques ne s'ajoutent plus seulement à la caractéristique d'armure du PJ, ils servent de rempart magique : ils permettent d'absorber les coups reçus sur la base de 1 point de magie consommé pour 1 point de dégât absorbé. Un bouclier de n points permettra de réduire de n% les dégâts (au delà de 100 points de bouclier, les points ne comptent plus, la protection étant alors de 100%), à la condition que le coup porté ne tue pas le PJ. Si la réserve de magicka est vide ou insuffisante, le coup inflige des dégâts complets.


Globalement, le coût et la difficulté des effets de sorts ont été grandement diminués, ce qui se répercute sur leur lancement et sur la facilité d’enchantement. Les effets sont donc globalement plus facile à lancer et à enchanter. Vous pouvez vous remettre à lancer des fardeau, des détériorations et autres boucliers !

Certains effets auparavant inaccessibles deviennent disponibles pour l'enchantement (multiplicateur de magie fortifié par exemple), quelques textes du jeu ont été corrigés, et divers équilibrages touchants directement au système de magie ont été réalisés.

  • Réduction du coût et de la difficulté de nombreux effets magiques.
  • Augmentation de la magnitude maximum accessible pour certains effets (500 pour les effets de plume, fardeau, détérioration d’arme et d’armure, détection, effets en rapport avec la fatigue 200 pour les effets de réductions de santé, etc.)
  • Augmentation de la vitesse des sorts de 25%.
  • Légères modifications des vitesses des projectiles magiques pour quelques effets (la foudre devient ainsi plus rapide que le feu, lequel est plus rapide que le froid).
  • Augmentation du coût et de la difficulté de quelques effets magiques trop puissants ou déséquilibrant le jeu
  • Amélioration des effets de type bouclier, bouclier de feu, froid, et foudre avec ajout de capacité d’absorption de dégâts par le mana.
  • La valeur des dégâts retournés à l’adversaire par les boucliers élémentaires passe de 10 à 25% des dégâts infligés (avant absorption).
  • L’effet regain de magie voit ses caractéristique visuelles modifiées et passe dans l’école du mysticisme et en raisonnant qu’un regain de magie a plus à faire avec une affinité avec le mysticisme qu’avec la restauration.
  • Renommage de certains effets pour qu’ils soient classés selon leur catégorie dans le spellmaker, ainsi les « caractéristiques fortifiées », « talents fortifiés » et autres deviennent des « fortification de … » tandis que les armes et armures liées deviennent des « invocation de … ».
  • Correction de certain descriptifs d’effet erronés et d’un texte du menu du spellmaker affichant « effets sonores » à la place d’«effets actuels du sort » .
  • Les effets Appel de sphère-centurion, Multiplicateur de magie fortifié, et Regain de magie sont maintenant utilisables pour l’enchantement.

Equilibrage de l'enchantement

Le but ici a été d’éviter la possibilité d’enchanter un set d’armure ou de vêtement avec des effets constant antijeu style caméléon ou sanctuaire 100% tout en permettant de plus grandes possibilités d’enchantement pour le reste. Les enchantements constants voient donc leur coût en terme de « place occupée » dans l’objet augmenté et la valeur d’âme des créatures invoquées a été diminuée. Une sainte dorée invoquée ne permet donc plus d’enchantement constant, il va falloir voyager.

Parallèlement l’abaissement généralisé du coût des effets vu plus haut augmente les possibilités d’enchantement pour les déclenchements de type automatique, sur décision ou unique. La vitesse de régénération des objets a été grandement abaissée pour contrebalancer cet avantage, rendre plus intéressant les sortilèges classiques et faire travailler la compétence d’enchantement. Le nombre de charge de base des enchantements automatiques à quant à lui été augmenté pour pallier à l’effet pervers que cela engendre sur ce type d’enchantement.

Enfin, la capacité d'enchantement des bâtons a été augmenté pour coller avec l'archétype et rendre plus intéressant cette catégorie d'arme peu utilisée en général.

Résumé :

  • Augmentation du coût des enchantements constant de 20%.
  • Abaissement de 20% de la valeur d’âme des créatures invoquées.
  • Abaissement de la vitesse de régénération des charges à 0.01 charge par seconde, contre 0.05 dans le jeu original et 0.02 dans le mod de wakim.
  • Le nombre de charge de base des enchantements à déclenchement automatique passe de 10 à 30.
  • La capacité d'enchantement des bâtons est multipliée par 2.

Danses des Cinq anneaux

Familiers

Tapis volant de Tsin-Raah