Fallout 3 : Aptitudes
Veuve noire / Tueur de femmes
Condition : Niveau 2
Utilisable : 1x
Au combat, vous infligez +10 % de dégâts aux adversaires de sexe opposé. Hors du combat, vous aurez parfois accès à des choix de dialogue spécifiques avec des personnes de sexe opposé.
Garçon à papa / Fille à papa
Condition : Niveau 2, Intelligence 4
Utilisable : 3x
Comme ce cher vieux Papa, vous avez consacré votre temps aux disciplines intellectuelles. Vous gagnez 5 points supplémentaires dans les compétences Sciences et Médecine.
Fana d'armes
Condition : Niveau 2, Intelligence 4, Agilité 4
Utilisable : 3x
Vous adorez utiliser et entretenir une vaste gamme d'armes à feu classiques. Chaque degré de l'aptitude Fana d'armes augmente de 5 points les compétences Armes légères et Réparation.
Entraînement intense
Condition : Niveau 2
Utilisable : 10x
L'aptitude Entraînement intense permet d'ajouter un seul point à l'un de vos attributs SPECIAL.
Ligue junior
Condition : Niveau 2, Force 4
Utilisable : 3x
Vos années en tant que meilleur joueur de ligue junior ont affné vos talents en matière de frappe et de lancer. Chaque degré rapporte 5 points aux Armes de corps à corps et 5 points en Explosifs.
Esprit vif
Condition : Niveau 2, Intelligence 4
Utilisable : 3x
Chaque degré de l'aptitude Esprit vif rapporte 10 % de Points d’expérience supplémentaires lors de l’acquisition de Points d’expérience.
Voleur
Condition : Niveau 2, Agilité 4, Perception 4
Utilisable : 3x
Chaque degré de l'aptitude Voleur apporte un bonus immédiat de 5 points aux compétences Discrétion et Crochetage.
Âme d'enfant
Condition : Niveau 4, Charisme 4
Utilisable : 1x
L'aptitude Âme d'enfant améliore considérablement vos interactions avec les enfants, généralement par le biais de choix de dialogues spécifiques.
Compréhension
Condition : Niveau 4, Intelligence 4
Utilisable : 1x
L'aptitude Compréhension rapporte un point de compétence supplémentaire à chaque lecture d’un livre de compétence.
Éducation
Condition : Niveau 4, Intelligence 4
Utilisable : 1x
Avec l'aptitude Éducation, vous gagnez trois points de compétences supplémentaires à chaque fois que vous passez un niveau. Il vaut mieux choisir cette aptitude le plus tôt possible, pour en optimiser l'effet.
Entomologiste
Condition : Niveau 4, Intelligence 4, Sciences 40%
Utilisable : 1x
Avec l'aptitude Entomologiste, les dégâts infligés à un insecte mutant (radcafard, fourmi géante, radscorpion...) sont augmentés de 50 %.
Poing de fer
Condition : Niveau 4, Force 4
Utilisable : 3x
Chaque degré de l'aptitude Poing de fer permet d'infliger 5 points de dégâts supplémentaires à mains nues.
Canaille
Condition : Niveau 4, Charisme 4
Utilisable : 3x
Choisissez l'aptitude Canaille et vous pourrez utiliser vos charmes pour influencer les gens. Chaque degré augmente vos compétences Discours et Troc de 5 points.
Sanguinaire
Condition : Niveau 6
Utilisable : 1x
Avec l'aptitude Sanguinaire, chaque personnage ou créature que vous tuez explose sous la forme d'une bouillie de bouts de boyaux et de globes oculaires. Trop bien ! Oh, et vous infigez 5 % de dégâts en plus avec toutes les armes.
Expert en démolition
Condition : Niveau 6, Explosifs 50%
Utilisable : 3x
Chaque degré de cette aptitude augmente de 20 % les dégâts de toutes vos armes explosives.
Dénicheur de trésors
Condition : Niveau 6, Chance 5
Utilisable : 1x
Avec l'aptitude Dénicheur de trésors, vous trouverez beaucoup plus de capsules de Nuka Cola dans les conteneurs.
Bandit armé
Condition : Niveau 6
Utilisable : 1x
En cas d'utilisation d'un pistolet (ou d'arme à une main similaire), la précision du SVAV est notablement accrue.
Boyaux plombés
Condition : Niveau 6, Endurance 5
Utilisable : 1x
Avec l'aptitude Boyaux plombés, vous encaissez 50 % de radiations de moins en cas d’ingestion d’eau irradiée.
Robustesse
Condition : Niveau 6, Endurance 5
Utilisable : 1x
Avec l'aptitude Robustesse, vous gagnez un bonus de 10 % à votre résistance générale aux dégâts jusqu’à un maximum de 85 %.
Commando
Condition : Niveau 8
Utilisable : 1x
En cas d'utilisation d'un fusil ou d'une arme à deux mains similaire, la précision du SVAV est notablement accrue.
Médiation impartiale
Condition : Niveau 8, Charisme 5
Utilisable : 1x
L'aptitude Médiation impartiale augmente de 30 points le Discours... tant que vous conservez un karma neutre.
Résistance aux radiations
Condition : Niveau 8, Endurance 5
Utilisable : 1x
Résistance aux radiations vous donne une plus grande... résistance aux radiations (ben oui, évidemment). Cette aptitude ajoute 25 % à la Résistance aux radiations.
Farfouilleur
Condition :Niveau 8, Chance 5
Utilisable : 1x
Avec l'aptitude Farfouilleur, vous trouverez beaucoup plus de munitions dans les conteneurs.
La taille compte
Condition :
Niveau 8, Endurance 5
Utilisable : 3x
Vous avez une obsession pour les armes vraiment grosses. Pour chaque rang de cette aptitude, vous gagnez 15 % supplémentaires à votre compétence Armes lourdes.
Reins d'acier
Condition :Niveau 8, Force 5, Endurance 5
Utilisable : 1x
L'aptitude Reins d'acier permet de porter 23 kg (50 livres) de matériel supplémentaire.
Ami des animaux
Condition :Niveau 10, Charisme 6
Utilisable : 2x
Au 1er degré de cette aptitude, les animaux se contenteront de ne pas attaquer. Au second, ils viendront même vous aider au combat, mais jamais contre un autre animal. Cette aptitude affecte le chien, le Yao Guai, le rataupe et la brahmine.
Finesse
Condition :Niveau 10
Utilisable : 1x
Avec l'aptitude Finesse, vous augmentez vos chances de donner un coup critique à votre adversaire lors d’un combat. Cela équivaut à 5 points de Chance en plus.
Ici et maintenant
Condition :Niveau 10
Utilisable : 1x
L'aptitude Ici et maintenant apporte un niveau d'expérience supplémentaire et tous les avantages associés.
Marchand de sable
Condition :Niveau 10, Discrétion 60%
Utilisable : 1x
Avec l'aptitude Marchand de sable, vous pouvez tuer en silence tout personnage dans son sommeil. Ceci vous rapportera des PE supplémentaires.
Mystérieux étranger
Condition :Niveau 10, Chance 6
Utilisable : 1x
Vous avez trouvé votre ange gardien personnel... armé d'un .44 Magnum. Avec cette aptitude, le mystérieux étranger apparaîtra de temps à autre en mode SVAV pour vous prêter main forte... avec une efficacité meurtrière.
Rage de nerd
Condition :Niveau 10, Intelligence 5, Sciences 50%
Utilisable : 1x
Ça fait trop longtemps qu'on vous bouscule ! Avec l'aptitude Rage de nerd, votre Force est portée à 10 et vous gagnez 50 % de résistance aux dégâts chaque fois que votre Santé passe sous la barre des 20 %.
Nyctalope
Condition :Niveau 10
Utilisable : 1x
Au coucher du soleil, un Nyctalope gagne un bonus de +2 en Intelligence et en Perception (pour un maximum de 10). Cette aptitude infue directement sur votre horloge interne et demeure active à l’intérieur comme à l’extérieur.
Cannibale
Condition :Niveau 12
Utilisable : 1x
Avec l'aptitude Cannibale, en mode Discrétion, vous pouvez dévorer un cadavre pour récupérer de la santé mais ceci fera diminuer votre karma. Et s’il y a un témoin, ceci sera considéré comme un crime contre nature.
Métabolisme rapide
Condition :Niveau 12
Utilisable : 1x
Avec l'aptitude Métabolisme rapide, vous recevez un bonus de santé de 20 % lors de l’utilisation de Stimpaks.
Vitalité
Condition :Niveau 12, Endurance 6
Utilisable : 1x
L'aptitude Vitalité vous rapporte 30 Points de vie supplémentaires.
Pyromane
Condition :Niveau 12, Explosifs 60%
Utilisable : 1x
Avec l'aptitude Pyromane, vous infligerez 50 % de dégâts supplémentaires avec les armes incendiaires telles que le lance-flammes et le Flambeur.
Expert en robotique
Condition :Niveau 12, Sciences 50%
Utilisable : 1x
Avec l'aptitude Robotique, vous infligerez 25 % de dégâts supplémentaires à tout robot. Mieux encore, vous faufiler jusqu’à un robot hostile sans être détecté et le désactiver l’éteindra définitivement.
Course silencieuse
Condition :Niveau 12, Agilité 6, Discrétion 50%
Utilisable : 1x
L'aptitude Course silencieuse augmente de 10 points la Discrétion et la course n’influe plus sur les tentatives de discrétion.
Sniper
Condition :Niveau 12, Perception 6, Agilité 6
Utilisable : 1x
L'aptitude Sniper augmente considérablement la probabilité de tir dans la tête en mode SVAV.
Squelette d'adamantium
Condition :Niveau 14
Utilisable : 1x
Avec le trait Squelette d'adamantium, les parties de votre corps ne subissent que la moitié des dégâts normaux.
Chimie
Condition :Niveau 14, Medecine 60%
Utilisable : 1x
Avec l'aptitude Chimie, l'effet de toute substance chimique que vous absorbez dure deux fois plus longtemps.
Tueur à gages
Condition :Niveau 14
Utilisable : 1x
Avec l'aptitude Tueur à gages, vous trouvez une oreille sur tous les personnages bons que vous tuez. Elle peut être vendue à une personne (voir Tueur à gage) contre des capsules et du mauvais karma.
Bras de la Loi
Condition :Niveau 14
Utilisable : 1x
Avec l'aptitude Bras de la Loi, vous trouvez un doigt sur tous les personnages mauvais que vous tuez. Il peut être vendu à une personne (voir Bras de la loi) contre des capsules et du bon karma.
Cyborg
Condition :Niveau 14, Sciences 60%, Médecine 60%
Utilisable : 1x
Vous avez amélioré de manière permanente votre corps ! L'aptitude Cyborg augmente de 10 % la résistance aux dégâts, au poison et aux radiations et la compétence Armes à énergie.
Pied léger
Condition :Niveau 14, Agilité 6, Perception 6
Utilisable : 1x
Avec l'aptitude Pied léger, vous ne déclencherez jamais les mines ennemies ou les pièges au sol.
Expert en troc
Condition :Niveau 14, Charisme 6, Troc 60%
Utilisable : 1x
Avec l'aptitude Expert en troc, le prix de chaque objet acquis auprès d’un vendeur est réduit de 25 %.
Homme d'action
Condition :Niveau 16, Agilité 6
Utilisable : 1x
L'aptitude Homme d'action vous rapporte 25 Points d'action supplémentaires à utiliser dans le cadre du SVAV.
Super coups critiques
Condition :Niveau 16, Perception 6, Agilité 6
Utilisable : 1x
L'aptitude Super coups critiques augmente de 50 % les dégâts infligés par un coup critique à un adversaire.
Résistance chimique
Condition :Niveau 16, Médecine 60%
Utilisable : 1x
Disposer de l'aptitude Résistance chimique réduit de moitié le risque d’apparition d’une dépendance aux substances chimiques telles que le Psycho et le Jet.
Spécialité bonus !
Condition :Niveau 16
Utilisable : 1x
L'aptitude Spécialité bonus vous permet de choisir une quatrième compétence pour en faire une Spécialité, ce qui l’augmente immédiatement de 15 points.
Tir groupé
Condition :Niveau 18, Armes Légères 60%, Armes à énergie 60%
Utilisable : 1x
Avec l'aptitude Tir groupé, votre capacité à toucher une partie du corps est légèrement accrue en cas de visées successives.
Génie de l'informatique
Condition :Niveau 18, Intelligence 7, Sciences 70%
Utilisable : 1x
Vous avez raté une tentative de piratage et ne pouvez accéder à un ordinateur ? Cela n’arrivera pas si vous êtes un Génie de l’informatique ! Grâce à cette aptitude, vous pourrez réessayer de pirater un ordinateur vous ayant refusé l’accès.
Infiltrateur
Condition :Niveau 18, Perception 7, Crochetage 70%
Utilisable : 1x
L'aptitude Infiltrateur apporte un bonus spécial lors du crochetage. Si une serrure a été cassée et ne peut plus être crochetée, vous pourrez tenter de la crocheter à nouveau, y compris une serrure cassée lors d’une tentative de type Forcer.
Paume paralysante
Condition :Niveau 18, Mains nues 70%
Utilisable : 1x
Avec Paume paralysante, vous effectuerez parfois une attaque SVAV de la paume qui paralyse votre adversaire pendant 30 secondes. N'oubliez pas que pour effectuer la Paume paralysante, il faut se battre à Mains nues.
Explorateur
Condition :Niveau 20
Utilisable : 1x
Avec l'aptitude Explorateur, chaque endroit du monde apparaît sur votre carte. Alors, partez les explorer tous !
Sprint du Faucheur
Condition :Niveau 20
Utilisable : 1x
Si vous éliminez une cible en SVAV, tous vos points d'action sont reconstitués lorsque vous quittez le SVAV.
Ninja
Condition :Niveau 20, Discrétion 80%, Armes de corps à corps 80%
Utilisable : 1x
Lors d'une attaque au corps à corps ou à mains nues, la probabilité de coup critique est augmentée de 15 % à chaque coup avec l'aptitude Ninja. Ces attaques furtives infigent 25 % de dégâts supplémentaires.
Énergie solaire
Condition :Niveau 20, Endurance 7
Utilisable : 1x
Avec l'aptitude Énergie solaire, vous recevrez 2 points de Force supplémentaires en plein soleil et régénérerez lentement les points de vie perdus.