Oblivion : Guilde des voleurs
Intégrer la guilde des voleurs
La guilde des voleurs n'est pas immédiatement accessible comme dans Morrowind. Finie la guilde qui a pignons sur rue, place à la clandestinité. Il y a différents moyens de prendre contact avec elle :
- Aller à la cité impériale et lire les avis de recherche du "Renard Gris" affichés aux murs. Ensuite, se renseigner sur cette personne. Vous apprendrez que les mendiants et les pauvres sont les yeux et les oreilles de ce "Renard Gris"; Allez donc demander à des mendiants, soit vous êtes bon en éloquence soit il vous faut les corrompre... Puis une fois les affinités montées (à 70 normalement), reparlez du Renard Gris...
- Se faire arrêter pour vol et aller en prison. Purger sa peine en dormant (ne pas s'évader !). En sortant un messager devrait prendre contact avec vous.
La suite est assez simple, il suffit de suivre les indications, à savoir aller aux quais. Votre contact avec la guilde sera à côté d'une maisonnette (en dehors des remparts) à partir de minuit (il aura une torche en main). Ensuite, lui parler. Il vous confiera une épreuve de test.
Le journal d'Amantus
Il y a deux solutions pour récupérer le journal d'Amantus. Une fois dans la maison, deux possibilités :
- Vous foncez vers l'écritoire au fond de la pièce et récupérez le journal avant l'elfe. Il semble dans ce cas qu'un garde puisse vous attendre à la sortie mais pas toujours... (s'il vous a vu rentrer en fait...)
- Vous la laissez voler le journal et ensuite vous lui volez. Pour savoir où elle habite il suffit de demander...
La jeune fille elfe (le buste, a corriger si je me trompe)
Parlez avec les mendiants a Cheydinhal, vous apprenez que le buste se trouve dans la crypte de la chapelle et que celle-ci est hantée. En fait, pas vraiment de fantôme ou autres monstres si on fait pas n'importe quoi: On est venu pour endormir le buste, point-barre. Allez donc a l'église, entrez dans la chappelle (en bas des escalier, a coté de la porte pour la nef). Passez en mode discrétion et observez les mouvement du garde. Quand c'est le bon moment, foncez vers la gauche et entrez dans l'autre petite piece (comprendre "descendez les escalier"). Vérifiez que le garde n'approche pas et passez de zone d'ombre en zone d'ombre jusqu'a la tombe avec les fleurs et le fameux buste. Prenez-le et repartez, n'ouvrez surtout pas la tombe, vous reveillerez le fantôme qui est increvable et qui a coup sur, va alerter le garde que vous serez quasiment obligé de tuer et donc de payer le prix du sang.
Une fois dehors, retournez voir Armand pour votre récompense, vous vous rendez compte qu'il n'est pas là , et que des gardes ont envahis les quais. Cherchez un membre de la guilde, il va vous dire que vous devez mettre le buste dans la maison d'une informatrice. Avancez donc jusqu'a sa maison qui se trouve dans les taudis des quais, en mode discrétion afin de voir si les gardes vous voient ou non, crochetez la porte et avancé vers son armoire ou vous mettrez le buste. Sortez a allez parler au chef de la garde, ... Lex, parlez lui du buste, il ne vous croira pas, il faudra donc user de votre bagou pour le persuader (utilisez donc "persuasion"). Il vous demandra de le suivre, faites, un dialogue s'enclanche, écoutez puis sortez. Fin de la mission, vous n'avez plus qu'a attendre minuit et aller voir Armand pour lui demander une récompense.
L'héritage d'Ahdarji (la bague d'Alessia)
La flèche d'extraction
Dernière quête
L'objectif est de se placer sur une dalle entre les 2 cristaux rouges qui sont pile-poil face à la grande statue. Il faut donc réussir à ouvrir les 2 grilles et les murs (on peut y voir les ombres des zombies).
Quand on rentre dans la grande pièce, face aux statues, il y a un étage sur la gauche qu'on ne peut atteindre qu'en utilisant les bottes de Jak Talon-léger. Une fois dessus, il faut appuyer sur un interrupteur (carré avec un espece de cristal bleu). Résultat : la porte/grille sur la droite de la grande pièce s'ouvre.
A présent il faut que emprunter ce passage, traverser deux pièces. On arrive dans une pièce gardée par un squelette avec un arc et un zombie. Une fois éliminés, il y aura un autre interrupteur à activer qui va en fait soulever deux murs et ouvrir les portes donnant accès à la dalle du début. Ca aura par la même occasion libéré les monstres qu'il y avait dedans prudence...
Se placer sur la dalle, viser d'abord avec un arc avant de tirer ta flèche. (faire une sauvegarde et viser au dessus du trou (un bon repère est la poignée de l'épée, la où ça fait une croix avec le manche)). Si c'est bon, la statue se lève et donne accès au passage !! Après, surprise...