Kalendaar : Quête du démon de l'Arbre

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Quête du démon du Feu (ou démon de l'Arbre)


Conseils de Korfandar:

  • la quête au début part dans plusieurs directions (sous-quêtes) interconnectées. Donc quand vous bloquez dans une direction, essayez de progresser dans une autre.
  • au début privilégiez la marche aux transports rapides car certains événements ne se déclenchent qu'à proximité de certains lieux, donc si vous bloquez refaites des trajets à pieds (notamment NS entre deux villes que je ne nommerai pas).
  • vous devrez faire partie à un moment de la maison Hãlalu pour obtenir un certain objet. C'est chiant mais c'est comme ça.
  • comme d'habitude appartenir à la faction des PNJ rencontrés est nécessaire
  • reparlez régulièrement à un certain bûcheron à partir du moment où vous l'aurez rencontré et n'hésitez pas à revenir avec lui chez lui.
  • pour tous les tombeaux (excepté l'initial), le schéma de progression est grosso modo le même, vous allez en baver avec le premier après on s'habitue... à pester contre Gilbertus !
  • quand quelqu'un vous donne un renseignement qui mène à un truc fermé retournez le voir (valable pour tout dans Kalendaar).
  • après la quête des frontières, vous allez finir par connaître (presque) par cœur la topographie de ce cher duché.

Attention : Il ne s'agit que d'une des nombreuses solutions possibles.


La découverte du livre

En parcourant d'Illuan vous trouverez un arbre étrange. Votre journal mentionnera l’existence de « créatures maléfiques » autour de l'arbre. Il faut alors parler aux habitants d'Aklãnse ou aux membres de la tribu des Sylvestris d'Aklãnse (étrange arbre). Parmi toutes ces personnes, une seule (Kalinka) nous mettra sur la route d'Hãkao et de sa librairie.

Allez voir Gedeboliv, elle vous parlera d'un livre de registre et du livre "Le Démon de l'Arbre". Allez revoir Mra Paulath des sylvestris. Si vous ne lui avez pas encore parlé, elle vous demandera d'aller chercher une épée qui est dans le tombeau qui se trouve à l'est du camp. Ensuite donnez lui l'épée et reparlez lui, vous la prévenez qu'il y a d'étranges créatures, ensuite si vous lui parlez de livre elle vous indique que le registre se trouve dans une ruine. Dans la ruine récupérez le registre (celui-ci vous parle de Dejãgore).

Allez revoir Gedeboliv à Hãkao, qui vous confirme qu'il faut aller à Dejãgore et va le prévenir. A Dejãgore allez voir Bibliotecius dans le quartier privé du chateau. Celui vous dit qu'on vient de lui voler le livre. Parlez-lui du livre et du démon de l'arbre. Enquêtez sur les voleurs. Si vous croisez un voleur, celui-ci à de forte chance de vous indiquer d'aller faire un tour du côté de Genepï (3/4 de chance).

A Genepï allez à l'auberge (repaire des voleurs) ceux-ci vous dirons que seul hilvatius est passé par Dejãgore. Hilvatius, vous indique qu'il soupçonne une journaliste de Dejãgore (qui fait partie de la Camonna Tong). Allez voir cette personne (il faut fouiller toutes les maisons pour trouver la bonne et parlez de livre). Celle-ci vous vend un renseignement (elle l'a volé pour son patron qui se trouve à Lhyrëne). Allez revoir Hilvatius qui vous indique que le patron de la journaliste est le prêteur sur gages de la Camonna Tong.

A Lhyrëne la camonna Tong se trouve dans le cercle de la mort. Ramaseva vous dit qu'il a vendu le livre à quelqu'un mais il ne vous dira rien. C'est pas grave, fouillez la maison vous allez tomber sur le coffre de Ramaseva et vous trouverez dedans de l'argent ainsi qu’un accusé de réception (Attention: Le journal doit se mettre à jour 2 fois, s'il ne se met à jour qu'une fois, déposez l'accusé par terre et ramassez-le à nouveau, cela aura pour effet de mettre le journal à jour).

Vous apprendrez ainsi que c'est la maison des hauts elfes qui ont commandité le vol (pour contrer la maison Indoril). La maison des hauts elfes, se trouve à Lhyrëne (le Hlaalu). Entrez dans sa maison, parlez à Simoniev (il faut faire partie des Hlaalu), et parlez-lui du livre. Il vous confiera l’exemplaire pour le faire traduire par Bibliotecius.

Allez donc voir Bibliotecius, celui-ci vous apprend qu'il lui faut soit 60 jours pour décoder le livre soit vous lui amenez un code de décryptage.

Allez discuter avec les libraires de Kalendaar pour apprendre deux choses :

  • La première c'est où ne se trouve pas le code.
  • La seconde combien ils sont prêt à payer pour le code.

Enfin votre pèlerinage vous amène dans le duché d'Affelgard et dans un tombeau. Une fois le code en poche, allez voir Bibliotecius. Le livre décodé vous apprendra que même livre nous apprend que l'ancêtre de Kruglo avait terrassé le démon. Retournez donc voir Peguegli Kruglo dans sa cabane (clairière de la forêt de l'Illuan). Il vous parlera de sa hache. Elle se trouve à Hãkao chez Pavupapri. Une fois la hache en poche allez voir Kruglo, qui cette fois-ci va vous accompagner (n'oubliez pas de l'équiper avec l'armure que l'on trouve chez lui).


Voilà fin de la première partie. Certains noms et certaines décisions sont volontairement occultés car, suivant vos choix, vous aurez des actions différentes à entreprendre. Mais en gros, une fois que retournerez voir Kruglo après avoir décodé le livre, la quête de l'armure et de la hache de Kruglo commence. Il faut écumer les tombeaux ayléides du duché d'Illuan pour récupérer les pièces de l'armure, en commençant par le tombeau des Algaras.


Liste des libraires de Kalendaar : Bibliotecius à Dejãgore, Gojhã, Haãsgard, Jejubãr, Lhyreñe, Hãkao, Vera Stenwick au temple de Julianos à Haãsgard (un des PNJ les plus riches du jeu !), Martinek, et le dernier libraire dans des villes du duché de Vydromal (où ? il faut le chercher dans des lieux publics !)


La collecte de l'armure enchantée de Kruglo

Pour récupérer les morceaux enchantés de l'armure de Kruglo, vous devez explorer des Tombeaux Ayleid abandonnés. Attention : il n'y a pas d'ordre précis pour récupérer les pièces de l'armure, vous pouvez commencer par n'importe quel tombeau.

En général ces tombeaux sont divisés en sections coupées par des grilles. Vous aurez besoin de trouver les activateurs qui ouvrent ces grilles et, le plus souvent, les activateurs des grilles sont dans les sections que l'on ouvre au fur et à mesure. Certains crochets indispensables sont petits et ne sont pas évidents à trouver !

Ces tombeaux sont par ailleurs reliés à des grüntes ou des Hãlas et à un moment donné il faudra passer par ces grüntes pour aller chercher un activateur (et donc résoudre une petite quête pour pouvoir entrer dans ces Grüntes ou Hãlas).

Conseils :

  • Les tribus et les personnes concernées par le problème de la recrudescence de morts-vivants doivent être prévenues du danger par vos soins.
  • A chaque fois que vous trouvez les grilles menant aux Grünte ou Hãla, il faut trouver l'entrée en question avant d'aller voir le "passeur".



Tombeau des Algaras : la hache.

La hache de Kruglo vous emmène directement au tombeau des Algaras.

L'entrée du tombeau est bloquée par un rocher, il vous faudra donc sortir trouver une autre entrée. La seconde entrée est une porte bloquée, mais il existe une troisième entrée (il y a 3 entrées différentes).

Pour enchanter la hache : il faut poser la hache dans le coffre, y laisser le coeur, refermer le tout, puis ouvrir à nouveau pour récupérer (normalement) la hache enchantée...

Tombeau des Albacas : les jambières

Dans ce tombeau il y a 8 grilles à faire lever et pour ça vous aurez besoin de 7 activateurs.

  • 3 crochets
  • 2 urnes
  • 2 trophées

Quelques précisions:

Le 1er activateur est une urne posée sur un tombeau dans le virage en bas des escaliers à droite.

Le 2éme, le plus dur à trouver, se situe derrière la porte de la grille de la grünte de la haine, il s'agit d'un crochet.

Ensuite il y en a un (crochet) au pied d'un tombeau dans une crypte, un autre (crochet) sur une torche, le suivant est un trophée (crâne),un autre trophée (crâne) près d'une dalle ou se trouve une émeraude, le dernier est une urne posée sur un tombeau.

Une fois dans le tombeau, on trouve une grille menant à la "Grünte de la haine". Allez voir Veronica Calvus à Liko (chez Sekilemenu), elle vous envoie chez les Grosbides. Rendez vous chez Thrr Gro Matoul (khan de la tribu), il vous donne une amulette permettant de rentrer dans la Grünte. Il vous demande de lui ramener un "Dai-katana daedrique de cristal" qui a été volé par des renégats de la tribu. Attention: il faut bien attendre d'avoir enchanté la pièce d'armure pour pouvoir rendre l'épée que le khan des grosbides demande!

Tombeau des Alnagas : les épaulières

Dans ce tombeau il y a 7 grilles et vous aurez besoin de 5 activateurs :

  • 4 crochets
  • 1 urne

Une fois dans le tombeau, on trouve une grille menant à la "Grünte de la perdition". Allez voir Mra Paulath (Khan des Sylvestrìs d'Aklãnse) il vous donne un parchemin permettant l'accès à cette Grünte.

Tombeau des Badafas : les gantelets

Dans ce tombeau (pas évident) il y a 10 grilles et vous aurez besoin de 9 activateurs

  • 1 dessin
  • 3 crânes
  • 3 crochets
  • 1 urne
  • 1 trophée

Une fois dans le tombeau, on trouve une grille menant à la "Hãla étonante de diamant". Allez voir Mra Nazumma (mabrigash des Sylvestris), elle vous donne un sauf-conduit pour pénétrer dans la Hãla (conditionné par le fait que l'on ait prévenu les nomades du danger).

Quelques précisions:

  • Le 1er crochet, une fois franchit la porte du tombeau, se trouve sur la torchère de gauche.
  • L'entrée de la "Hãla étonnante de diamants" se trouve à l'est des ruines de Mzatszer.


Les activateurs:

  1. Au début des escaliers terminant le long corridor sur la gauche du mur: 1 pictogramme.
  2. Dans la salle qui s'est ouverte à droite de la grille de la grünte: 1 crâne.
  3. Dans une salle au même niveau, à l'intérieur d'un bassin vide d'eau: 1 crochet.
  4. Passez la porte à coté de la grille de la grünte, descendez à droite dans la salle: 1 urne.
  5. Remontez, prenez la descente face à la porte, dans une salle: 1 trophée.
  6. Remontez, redescendez à gauche, dans la salle du fond, sur le sol: 2 crânes.
  7. Remontez, dans le couloir de droite la grille au sol a disparu. Passez par la porte à gauche et franchissez la porte suivante, sur le côté gauche du mur devant le trou : 1 crochet (déverrouillant la grille qui vous permettra de remonter).
  8. Sautez dans le trou, l'urne contenant les cœurs des gantelets est là.



Tombeau des Mavazas : le heaume

Dans ce tombeau il y a 10 grilles et vous aurez besoin de 9 activateurs

  • 3 crochets
  • 1 urne
  • 1 crâne
  • 2 dessins (fresques)
  • 2 trophées

Une fois dans le tombeau, on trouve une grille menant à la "Hãla phénoménale de verre".

Acierus (forteresse de Dhange) conseille de voir avec Nervionuis pour obtenir un sauf-conduit et de revenir le voir s'il y a un souci. Nervionius est au sous-sol de la forteresse. Il refusera probablement de vous donner le sauf conduit. Deux solutions :

  • Voir avec Acierus (il vous donne un faux sauf-conduit ayant une chance sur 3 de vous faire rentrer dans la Hãla)
  • Derrière Nervionius il y a un coffre avec un vrai sauf-conduit à l'intérieur. Volez le et retournez à la Hãla.


Les activateurs:

Note: le "carrefour" désigne l'intersection de 4 couloirs après la porte d'entrée.

  1. Par la porte d'accès au tombeau située dans la grünte, pénétrez dans le couloir, en vue de la grille, sur la droite à mi-hauteur du mur: 1 crochet.
  2. Repartez dans le duché vers l'entrée du tombeau, une fois à l'intérieur continuez devant vous, passez la porte, descendez, dans la salle du fond: 1 urne
  3. Remontez au carrefour, prenez à droite en regardant la sortie, puis encore à droite, dans le tournant suivant dans l'angle que vous voyez sur une torche au mur: 1 crochet
  4. Faites demi-tour, remontez jusqu'au carrefour, prenez le couloir en face de la sortie, descendez, jusqu'à la seconde salle, prenez à gauche, au fond de cette nouvelle pièce en haut de l'escalier sur le sol: 1 crâne
  5. Remontez au carrefour, en regardant la sortie prenez à droite, suivez le couloir jusqu'au bout dans la pièce: 1 fresque
  6. Remontez, suivez le couloir tout du long vous parvenez à une salle à l'intérieur: 1 trophée
  7. Faites demi-tour, suivez le couloir jusqu'à apercevoir sur la gauche une grille fermée, sur la doite une pièce, à gauche de cette pièce, en bas d'une tombe: 1 crochet
  8. Reprenez le couloir dans le sens d'où vous venez et vous arrivez dans une salle des trophées, au fond à droite: 1 trophée
  9. Faites demi-tour, en suivant le couloir dans une salle sur la droite: 1 fresque
  10. En quittant cette pièce, partez sur la droite, longez le couloir jusqu'à rencontrer sur la droite une autre salle avec une fresque, à droite en entrant sur une pierre tombale: l'urne contenant le cœur du heaume.



Tombeau des Hajaras : la cuirasse

Dans ce tombeau il y a 7 grilles et vous aurez besoin de 6 activateurs

  • 3 crochets
  • 1 urne
  • 2 crânes

Une fois dans le tombeau, on trouve une grille menant à la "Grünte de la bassesse servile". Allez voir Jitutus à Hãkao (Auberge des petits plats) il vous vends un passe pour 500 Po.


Les activateurs:

  1. Entrez dans la grünte, au bout de l'interminable corridor, après le virage, un escalier, sur la 1ère marche en bas à droite: 1 crochet.
  2. Retournez au tombeau des Hajaras dont l'entrée se trouve au nord de la grünte, après un virage à gauche, dans la 1ére salle, derrière des caisses le long du mur: 1 crochet.
  3. Remontez, sur le palier prendre le 1er couloir à gauche, descendez, dans la salle: 1 urne.
  4. Remontez, sur le palier prenez à gauche, descendez, dans l'arrière salle où se trouve le pupitre, au bas de la colonne centrale: 1 crochet.
  5. Remontez, sur le palier prendre à droite, dans la salle aux sanctuaires inactifs: 1 crâne
  6. Remontez, sur le palier prendre le couloir en face, dans la salle aux ossements, sur le sol: 1 crâne.
  7. Remontez, sur le palier à droite, en bas des escaliers tournez à droite, la pièce du fond contient l'urne du cœur de la cuirasse



Tombeau des Gapafas : les bottes

Dans ce tombeau il y a 8 grilles et vous aurez besoin de 7 activateurs

  • 4 crochets
  • 1 crâne
  • 1 urne
  • 1 trophée


Une fois dans le tombeau, on trouve une grille menant à la "Grünte de la turpitude". Allez voir Leopolius a Aklãnse (taverne de la dague rouge), il vous renvoie vers Draconic. Draconic vous donne une clef pour pénétrer dans la Grünte, et vous demande de lui ramener une "chemise ordinaire de vautour".


Les activateurs:

  1. Une fois entrée dans le tombeau, en bas des escaliers, une porte qu'il faut franchir, en vous retournant sur une torchère à droite: 1 crochet.
  2. Voir ensuite chapitre I
  3. Dirigez vous vers la "grünte de la turpitude " (route de fort Fïtorge),entrez dans la grünte, récupérez la" chemise ordinaire du vautour" et passez la porte piégée du tombeau des Gapafas.
  4. Dans le long corridor, une zone d'ombre proche des escaliers, sur le mur de gauche: 1 crochet.
  5. Faites demi-tour, retourner dans le tombeau par l'entrée extérieure, à l'ouest de la grünte, dans une salle où il y a 5 trophées, au sol: 1 crâne
  6. Dans une salle au N-O, 1 urne
  7. Dans une salle au N-E, derrière une tenture: 1 crochet
  8. Dans une salle au N-O, derrière une tenture: 1 crochet
  9. Dans la salle suivante, 1 trophée
  10. Repartez vers la droite pour arriver dans la pièce où se trouve le cœur des bottes.



Tombeau des Hagaras : le bouclier

Dans ce tombeau il y a 7 grilles et vous aurez besoin de 6 activateurs

  • 2 crochets
  • 2 fresques
  • 1 crâne
  • 1 trophée

Une fois dans le tombeau, on trouve une grille menant à la "Hãla perdue de verre". Trouvez Anachronetius (Fort Fitorge) il vous renvoi vers Orvenos. Orvenos ignore la position exacte de cette Hãla, mais souhaiterait l'annexer pour le Duc d'Illuan.

Le journal vous envoie à Fort Bokubza. Là bas, trouvez Shulingor, il vous renvoie vers Karl Beaster. Karl Beaster est comme Orvenos, sauf qu'il veut la Hãla pour l'empire. Le journal vous envoie à Glãze. Agatha (scout de Glãze) vous dirige vers Jacquelina. Jacquelina (il faut faire partie de sa faction) vous donne le secret pour pénétrer dans la Hãla et vous demande de lui ramener un "Dai-katana Daedric de Champion"


Important : Dans la Hãla, utilisez le sort détection des enchantements pour trouver le sabre, sinon vous allez tournez longtemps. Rendez-le à Jacquelina, une surprise vous attend.


Note: pour faire apparaître la porte de "la Hãla perdue de verre", il faut activer un crochet pas facile à trouver.


Ouvrez la mini carte, positionnez vous en face et au sud du pictogramme représentant l'emplacement de la Hãla sur la mini-carte, allez vers la droite, il y a un passage entre les 2 gros blocs de rochers, avancer jusqu'à voir un petit rocher le crochet à activer se trouve en bas à droite sur le rocher. (de bons yeux sont utiles).


Les activateurs:

  1. Après l'éboulis des rochers, la porte de la Hãla apparaît, entrez et récupérez le "Dai-Katana daedrique du champion". Attention, vous serez attaquez par une multitude de Durzog quelques fois en meute.
  2. Passer la porte menant au tombeau de Hagaras, suivez le corridor, pas très long cette fois, un peu avant la grille sur le bas du mur à droite: 1 crochet.
  3. Faites demi-tour, retournez à l'entrée du tombeau dans le duché, entrez, prenez à droite, suivez le couloir, sur la droite 2 pièces + 1 grande salle. Dans la grande salle il y a un portique en bois sur un des montants en bas à gauche d'un coffre: 1 crochet.
  4. Faites demi-tour, suivez le couloir, descendez les escaliers pour arriver à gauche dans une pièce où vous voyez 2 fresques: activez la fresque de gauche.
  5. Quittez cette pièce, avancez tout droit, dans la pièce du fond sur le sol: 1 crâne
  6. Retournez dans la pièce suivante, allez à gauche, suivez le couloir, dans la salle aux trophées: 1 trophée.
  7. Faites demi-tour, avancez dans le couloir, dans la pièce où vous arrivez prenez à gauche, montez les escaliers, au carrefour allez à droite, dans la salle du fond, 2 fresques: activez la fresque de gauche.
  8. Repartez dans l'autre sens, allez tout droit, avancez dans le couloir sans le quitter, vous arrivez dans une salle très sombre, en haut de l'escalier, sur la gauche: l'urne du cœur du bouclier.

Voilà, vous avez terminé le dernier tombeau, l'armure magique de Kruglo est complète et votre journal est mis à jour.

Combat contre le Démon de l'arbre

Une fois que vous avez récupéré toutes les pièces, il vous faut retourner à l'Arbre et vaincre le démon. Là, vous apprenez que Kruglo n'a pas tout dit au sujet de l'arbre, et qu'il avait mis en place des mécanismes spéciaux pour protéger des éléments permettant de vaincre le Démon de l'arbre dans le tombeau Ayleìd abandonné des Algaras. On récupère alors deux artefacts dans le tombeau, une amulette et un anneau (avec passages secrets et les sempiternels crochets, les artefacts sont dissimulés dans des urnes qui s'abaissent au moyen des crochets). L'anneau permet de briser un mur invisible qui protège l'arbre, et on peut enfin accéder au combat final.

Bug possible

Il arrive que lorsque certains joueurs s'approchent de l'arbre rien ne se passe, à la suite d'un problème d'initialisation de variable, qui empêche l'entrée du journal 80 d'apparaître (kal_J_G01 80) : "Kruglo ne m'a pas encore tout dit à propos des tombeaux et de l'arbre. Il faut que je le questionne plus avant."


Il faut ensuite retourner au tombeau des Algaras, le premier tombeau, comme le dit l'entrée 90 : "Il s'avère que le père de Peguegli Kruglo le bûcheron, talentueux magicien, avait mis en place des mécanismes spéciaux pour protéger des éléments permettant de vaincre le 'démon de l'arbre' dans le tombeau Ayleìd abandonné des Algaras... Mais pour protéger quoi ?"


L'anneau permet de briser le mur qui protège l'arbre et d'accéder au combat final correspond à l'entrée 200 (kal_J_G01 200) : "Voilà donc ce que les morts-vivants protégeaient, ou plutôt empêchaient l'accès. L'héritage ancestral de la famille de Peguegli Kruglo est un anneau protégeant des morts-vivants et permettant de briser le mur invisible qui entoure l'arbre du 'démon de l'arbre'. Je pense que cela sera très utile à notre ami. Il ne nous reste plus qu'à aller affronter le 'démon de l'arbre'."


Il semble que certains joueurs ont eu des problèmes de mise à jour du journal et n'avaient pas, pour certains l'entrée 80 en s'approchant de l'arbre avant d'entrer dans le tombeau des Algaras, d'autres ont eu des problèmes avec l'entrée 200 (dans ces deux cas rien ne se passe quand ils sont devant l'arbre, et la situation semble bloquée).


Solution à ce problème :

Placez votre PJ devant le mur invisible de l'arbre. Ouvrez la console et (touche ²) et tapez la commande :

SetJournalIndex kal_J_G01 0

Normalement un message doit apparaître : "Cet arbre est étrange ....."

Une fois le message apparu, tapez à nouveau à la console:

SetjournalIndex kal_J_G01 80 (pour l'entrée journal 80)

ou bien

SetJournalIndex 200 (pour l'entrée journal 200)


Et, à ce moment là, miracle de Kalendaar, une nouvelle entrée doit se faire dans votre journal relative à ce cher cachottier amnésique de Kruglo.