GECK : Paysages distants - LOD

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En jeu, Fallout3 charge un carré de 5 cellules autour du joueur, ou la densité de détails est en fonction des paramètres graphiques choisis par le joueur. Pour simuler le monde au delà de ces 5 cellules, on crée trois types d'objets distants :

- Des meshes simplifiés qui correspondent au relief des cellules du reste du monde, qui sont affichées au dela de ces 5 cellules.

- Des textures simplifiées qui recouvrent les meshes distants du relief.

- Les objets distants (rochers, batiments, etc...) ont eux aussi des versions LOD simplifiées qui sont affichées au dela des 5 cellules.


Cette version distante du monde est créée une fois pour toute, logiquement une fois le monde du mod terminé (si vous rajoutez ou déplacez des éléments importants, il faut refaire le LOD.


La fenêtre World LOD

Elle sert à définir et à créer le monde distant :


Worldspace List : la liste de tous les worldspaces du jeu.

Worldspacestats :

Generate terrain meshes : Permet de créer la version LOD des cellules du Worldspace à partir du terrain réel.

Generate terrain textures : Permet de créer les textures distantes et les normal maps distants du worldspace, toujours à partir du terrain réel.

Chop Terrain Textures : Pour les artistes ! Permet de créer les textures distantes à partir d'une image au format 8192x9192. Il faut rajouter manuellement les normal maps qui ne sont pas créées.

Generate Objects : Crée la géométrie distante et les textures distantes des objets distants du worldspace.


NOTES :

- Le processus de génération de meshes prend d'autant plus de temps qu'il y a de surface à couvrir dans le worldspace. Cela ne prend que quelques minutes pour 20 cellules (chunks), au dela 30-60 min pour 20-50 cellules et plus de 5-6 heures au dela de 50 cellules. pour générer une heightmap entière de 1360 cellules cela peut prendre 2-3 semaines of génération non-stop.


- Durant la génération il est possible que le GECK aie l'air d'avoir planté; ce n'est pas le cas le plus souvent, où il continue de générer des meshes alors que seule la barre de progression est gelée.

- Actuellement, toutes les fonctionalités qui créent des textures créent des textures sources au format TGA sont utilisées par le GECK pour être visibles dans le jeu. Lorsque la génération des textures LOD est finie, vous trouverez les textures LOD au format DDS à l'extérieur du dossier Fallout3 sous source\textures TGA\landscape\LOD\(Nom de votre Worldspace).

- Les textures TGA Source pour les objets LOD générés ne sont pas extraites automatiquement de l'archive textures.bsa. Ouvrez l'archive textures.bsa et extrayez les textures DDS requises pour les Objets LOD depuis cette archive. Puis convertissez ces textures DDS en textures TGA sources. Utilisez un Programme comme http://www.irfanview.de/ pour cela. Maintenant copiez ces textures TGA converties dans : source\textures TGA\(utilisez la structure de textures.bsa ici). Le dossier Source\textures TGA\ est à l'exterieur du dossier d'installation de Fallout3.

- Pour que la génération des Objects LOD réussisse, il ne faut pas seulement les textures TGA à l'endroit correct, mais aussi les *_lod.nifs correspondant à chaque objet. Ouvrez l'archive meshes.bsa ey extrayez les *_lod.nifs requis de l'Archive BSA dansle répertoire Data\Meshes de Fallout3, et utilisez la structure des dossiers du répertoire meshes.bsa.

- Le worldspace principal "wasteland" se situe à une hauteur (z) de 10500. Vous devriez toujours créer votre worldspace bien au dela de ces coordonnées z, au minimum 3000z au dessus de 10500z. Sinon vous verrez de magnifiques arbres volants dans le ciel ou au dessus du sol en jeu.

- Faites attention en créant le LOD pour des worldspaces avec de l'eau (worldspace autowater). Vous pourriez avoir de grands trous dans l'eau LOD et ils sont difficilement réparables. Si votre worldspace a des erreurs de génération d'eau (autowater generation errors), le mieux est de le recommencer si vous ne parvenez pas à corriger ces erreurs.



Cette page est traduite du Wiki officiel de Bethesda.