GECK : Créer un Navmesh Intérieur
Généralités
Le navmesh a pour but de gérer les surfaces sur lesquelles les NPC ou monstres peuvent marcher. Ces surfaces sont découpées en triangles. Partout où il y a un navmesh, un acteur doit pouvoir se déplacer.
La création de Navmesh étant un peu compliquée au premier abord, le mieux est de commencer par des intérieurs, sans génération de Navmesh. On crée le navmesh triangle par triangle.
- Ouvrir une cellule dans la fenêtre render.
- Appuyer sur le bouton Navmesh pour faire apparaître la barre d'outils navmesh. Si un navmesh est présent, il apparaitra en rouge par dessus les meshes. On peut changer la transparence du navmesh en appuyant sur la touche w.
- Les trois premiers boutons de la barre définissent le mode de selection : Triangle, vertice (point), ou edge (ligne). On peut les cumuler, mais il est plus sûr de n'en selectionner qu'un à la fois. Cliquer sur le bouton vertice (avec les trois points rouges).
- Faire un clic droit quelque part sur le sol de la cellule : un point vert se matérialise. Faire un autre clic droit pour rajouter un deuxième à coté, puis un troisième clic droit. On a deux points jaunes et un vert. Il faut trois points verts. Maintenant, garder la touche Ctrl appuyée et cliquer sur les points jaunes pour les valider en vert. Maintenant qu'on trois points verts appuyer sur la touche a : un triangle rouge apparait !
- On peut enchaîner les triangles : en effet, il est plus simple de garder la touche Ctrl appuyée en ajoutant les points, car ils sont verts (validés) d'entrée : dès que le troisième point est fait, le triangle se forme automatiquement sans appuyer sur a. Comme le triangle nouvellement créé a deux points verts activés, il suffit de rajouter un clic droit avec Ctrl appuyé pour rajouter un triangle à la suite du premier. Ainsi, on peut enchainer les triangles pour aller plus vite.
C'est un peu dur au début, mais avec l'habitude, on va plus vite !