Creation Kit : Créer des intérieurs

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Généralités :

Un intérieur est constitué d'une cellule unique, sans sol, mais avec éventuellement une hauteur d'eau. On construit le lieu à l'aide de kits de morceaux de grotte, de maison, de chateau, etc... en faisant glisser les éléments dans la fenêtre de rendu et en les collant les uns aux autres.

Vous pouvez aller regarder les intérieurs du jeu, en selectionnant une cellule existante dans la fenêtre Cell View :

- Dans le menu déroulant Worldspace de la fenêtre Cell View, sélectionnez Interiors.

- Double-cliquez sur une des cellules de la liste : chaque ligne comporte d'ID de la cellule, et le nom de la cellule en jeu, entre autres. L'intérieur apparait dans la fenêtre de rendu 3D, cliquez sur le bord de la fenêtre pour la rendre active. Appuyez sur A pour mettre la lumière plate si c'est trop sombre.

- Cliquez sur un élément de l'intérieur, puis en laissant appuyée la touche shift, bougez la souris pour orienter la caméra, zoomez ou dézoomez avec la molette de la souris.

Remarque : Quand vous vous balladez dans les cellules du monde (intérieures ou extérieures), il est possible que vous modifiez un élémént sans vous en rendre compte. Le plus sûr étant de recharger votre mod en suivant, SANS le sauvegarder bien sur ! Cela vous évitera une bonne partie du nettoyage du mod, qui peut être fastidieux.



Créer une cellule d'intérieur :

Fenêtre Cell

- Dans la barre de menus en haut du Creation Kit, cliquez sur le menu World, puis selectionnez Cells. La liste de toutes les cellules intérieures du jeu apparait, avec leur ID unique, leur nom ingame, et la location à laquelle elles sont affiliées (par exemple Helgen, pour un intérieur d'helgen).

- Faites un clic-droit dans la liste des cellules, et selectionnez New. Dans la fenêtre New Form Editor ID, donnez une ID unique à la cellule, avec le préfixe de votre mod. par exemple, MONFerme01.

- Pour donner un nom en jeu à votre cellule, cliquez sur le l'onglet Interior Data, et remplissez le champ Name avec le nom du lieu tel qu'il apparaîtra en jeu, par exemple, ferme d'Omar odin. Si le NPC (personnage) existe déjà, selectionnez le comme Owner (propriétaire) dans la liste déroulante, ou faites de même si le lieu appartient à une faction (par exemple CompanionsFaction, si elle appartient aux compagnons). La case public Area sert pour les lieux publics, comme les auberges, temples, etc...

- Pour donner un éclairage à la cellule, cliquez sur l'onglet Lightning de la fenêtre Cell, et selectionnez un des Lightning Template qui correspond. pour vous aider, regardez celui qui est utilisé pour un type de batiment similaire dans le jeu. Par exemple pour la ferme, c'est FarmingLightingTemplate.

- Cliquez sur l'onglet common Data. Si votre intérieur fait partie d'une location existante, selectionnez-là dans la liste. Selectionnez l'ambiance sonore de la salle dans la liste Default Acoustic Space, et la musique dans la liste Music type.


Placer les éléments de structure de l'intérieur

Les 3 pièces d'intérieur de la ferme et le COCMarkerHeading

Pour commencer, allez dans votre cellule nouvellement créée : Dans la fenêtre Cell View en bas à droite du Creation Kit, selectionnez Interiors dans la liste déroulante des Worldspaces. Puis dans la liste des intérieurs, double cliquez sur l'ID de votre intérieur (ici MONFerme01). Dans la fenêtre de rendu 3D, votre cellule vide est chargée.

Nous allons pour l'exemple faire une petite ferme.

Le principe du Creation Kit est de faire glisser des objets de la fenêtre Object Window dans la fenêtre de rendu 3D : pour nous représenter l'intérieur qu'il faudra faire, un bon moyen de s'aider consiste à faire glisser la version extérieure du batiment dans la fenêtre :

Dans la fenêtre Object window, cliquez sur le + à coté de worldObjects, puis sur le + à coté de Static, puis le + à coté d'architecture, puis sur FarmHouse : Tous les objets relatifs aux fermes (Farm) apparaissent dans la liste Object Window. Faites glisser l'objet Farmhouse05 en cliquant gauche dessus et en maintenant appuyé jusqu'à la fenêtre de rendu. La ferme apparait telle qu'elle est à l'extérieur.


- Faites glisser de la même manière les objets de structure de la pièce : FarmInt2End02, FarmInt2Doorway03, FarmInt2End03. Ce sont les trois "tranches" de la ferme, une extrémité, le milieu avec les portes, et l'autre extrémité.

- Ajustez les trois morceaux pour qu'ils jointent bien, en bougeant la caméra (shift appuyé) pour vérifier qu'il n'y a pas de blanc.


Pour l'instant, la ferme n'est pas reliée au monde du jeu, il faut donc un téléporteur COCMarkerHeading pour y accéder avec la console. Dans l'arborescence à gauche de l'Object Window, cliquez sur All. Dans le champ Filter de la fenêtre Object, tapez marker : le filtre retrouve tous les objets marker du jeu ; il ne vous reste qu'à trouver et faire glisser le COCmarkerheading dans la ferme. Placez-le au milieu de la salle, et appuyez sur F (Fall) pour le faire tomber au sol.


Sauvez votre mod.


Tester votre intérieur en jeu :

- Quittez le Creation Kit, et ouvrez le lanceur de Skyrim. Dans Fichiers Données, cochez votre mod dans la liste, si ce n'est pas déjà fait.

- Lancez le jeu, chargez une de vos sauvegardes.

- Appuyez sur ² pour ouvrir la console. Tapez COC MONFerme01 (ou l'ID de votre cellule bien sûr).

Vous êtes téléporté dans votre ferme vide et sombre ! Vous ne pouvez pas en sortir autrement qu'en ligne de commande, donc n'écrasez pas votre sauvegarde de jeu habituelle avec votre mod activé. Faites une autre sauvegarde, mais n'écrasez pas vos sauvegardes de jeu.



Placer les meubles

Les différents meubles sont de plusieurs sortes :

- Des meubles inertes, qu'on trouve dans l'arborescence Static/Furniture, avec lesquels on ne peut pas interagir : par exemple une table FarmTable01. Placez la au milieu de la pièce.

- Des meubles utilisables par je joueur ou les NPC (personnages), comme des lits, des chaises, bancs, etc... On les trouve dans WorldObjects/Furniture/Furniture pour la plupart : par exemple un lit OrcBedSingle01L ; on voit la position que le NPC peut occuper sur le lit. Le banc FarmTableBench01, comporte aussi les positions possibles des NPC : il faut le caler par rapport à la table sur laquelle le perso sera installé.

- Des contenants, appelés containers qui contiennent des objets : coffres, sacs, etc... comme un BarrelFood01

- Des objets déplaçables : ces objets ne sont pas fixés et peuvent être déplacés par le joueur. On les trouve dans Worldobjects/MovableStatic, comme un pot RuinsPot01. Les effets comme la poussière, les rais de lumière, etc... sont aussi dans cette catégorie.


Différents types d'objets pour meubler un intérieur

Ouvrez le Creation Kit, et selectionnez votre cellule d'intérieur dans la liste de la fenêtre Cell View (Interiors).

Trouvez chacun de ces éléments dans l'arborescence de la fenêtre objet, déplacez-le d'un clic-gauche maintenu appuyé dans votre intérieur de ferme.

- Pour le déplacer horizontalement, bougez la souris en maintenant le clic gauche.

- Pour le bouger verticalement, faites la même chose en gardant z appuyé.

- Pour faire pivoter un objet sur les axes x, y, et z, gardez un clic droit appuyé et z, y ou z appuyé, et bougez la souris. Attention, cochez ou décochez le bouton d'angle (le septieme dans la barre d'outils en haut du CK, l'angle rouge), suivant les besoins. L'angle sera par incréments de 45° s'il est enfoncé, ou plus précis s'il est décoché.


Placer des lumières :

La bougie et sa lumière

Comme dans Oblivion et Fallout3 et NV, une lumière est constituée de deux objets : un objet source de lumière (par exemple un objet bougie), et la lumière émise par cet objet, représentée par son rayon d'action (un globe).

Les objets servant aux lumières sont dans Static ou Movable Static (par exemple une corne-bougie CandleHornTable01), et les lumières sont dans WorldObject/Light (par exemple une lumière de bougie DefaultCandleLight01).

Placez d'abord la bougie sur la table, puis la lumière matérialisée par une ampoule translucide à l'endroit de la flamme de la bougie.

Pour trouver facilement les lampes, et lumières, rentrez les mots light, ou lamp, dans le filtre de l'arborescence, et cliquez sur All ou Static ou Light.



Créer un navmesh

Notre intérieur a l'air terminé en apparence, il lui manque pourtant quelque chose. En effet, si nous mettons un acteur (NPC, monstre, etc...) dans la pièce, il restera immobile, aura un comportement incohérent, voire il n'apparaitra pas du tout (où à un endroit incongru). Cela est du au fait qu'il faut indiquer une surface sur laquelle les acteurs peuvent circuler dans notre intérieur : c'est le Navmesh. Celui-ci se compose de triangles invisibles recouvrant toute la surface exploitable par les acteurs : plancher, rochers plats, terrasses, escaliers, etc...

Grace au navmesh, le jeu peut calculer le pathfinding des acteurs de manière relativement efficace.


Créer son premier triangle Navmesh

- Ouvrez la cellule de votre intérieur, et positionnez la caméra de façon à avoir une vue dégagée d'une partie du sol de la pièce.


La barre Navmesh et ses principaux boutons

- Cliquez sur le bouton Navmesh dans la barre d'outils du Creation Kit (Des points rouges reliés par un fil), après le bouton avec la bulle.

- La barre Navmesh apparait : si un navmesh est présent, le découpage en triangles rouges apparait. Appuyez sur W pour changer de mode de transparence, si besoin.

- Les trois premiers boutons décrivent le mode employé : mode Triangle (selectionne des triangles), le mode Vertice (selectionne des points), le mode Edge (selectionne les lignes). Cochez le mode Vertice (points) et décochez les deux autres.

3 points verts forment un triangle rouge, deux points valides restent après la création

- Sur le sol de votre pièce, faites un clic-droit : un point vert apparait. Faites un autre point, puis un troisième. Vous devriez avoir deux points jaunes, et le dernier point qui est vert.

- Pour faire votre triangle navmesh, vous devez activer en vert les trois points en même temps(pas plus), en faisant un clic-gauche sur chaque point et en gardant CTRL appuyé.

- Une fois vos trois points en vert, appuyez sur A. Votre triangle Navmesh apparait.








Enchaîner les triangles navmesh

Faire les triangles un par un est fastidieux, heureusement il est possible de les enchaîner :


Enchaînez les triangles jusqu'à recouvrir tout le sol

- Gardez Ctrl Enfoncé, et faites 3 points avec le clic droit, un triangle apparait automatiquement au 3ème point vert.

- Vous remarquerez que les deux derniers points sont validés en vert. Gardez CTRL appuyé, et faites un clic droit pour faire apparaître un 3ème point : un triangle est enchaîné avec le 1er.

- Répètez l'opération jusqu'à recouvrir le plus de surface possible.

- Si vos deux points sont au mauvais endroit, invalidez en un avec CTRL appuyé, et validez un autre mieux placé, et continuez à rajouter vos triangles par Clic-droit et CTRL appuyé.




Remarques


Faites une planche Navmesh sur l'escalier

- Les triangles ne doivent pas être trop fins, cela peut donner un comportement incohérent aux acteurs. Bougez les points de façon à avoir des triangles aussi proches de l'isocèle que possible.

- Vous pouvez selectionner plusieurs points ou tout un navmesh en faisant une boite avec un clic droit, englobant vos points. par exemple pour effacer une partie de votre navmesh.

- Pour rajouter un point au milieu d'une ligne, passez en mode Egge (troisième bouton de la barre navmesh), les lignes passeront en surbrillance en passant au dessus. Faites alors un clic-droit, et un point apparaitra au milieu de la ligne, séparant du même coup en triangles ceux déjà concernés par la ligne.

- pour recouvrir un escalier, faites des triangles suivant juste quelques arêtes, comme si une planche était posée sur l'escalier (voir image).




Vérifiez et finalisez votre Navmesh

Une fois le navmesh terminé, il peut contenir des erreurs. Il faut le contrôler :


Un Navmesh terminé, Appuyez sur W pour changer le mode de vue

- Appuyez sur le bouton Find Triangle (Le traingle rouge avec un point d'interrogation dans la barre navmesh), la fenêtre Select Triangle apparait.

- Appuyez sur le bouton Check Navmesh : s'il est correct, il affiche No Warning Found.

- Si une erreur est détectée sur un triangle, il vous l'indique : supprimez le, et refaites le navmesh au niveau du trou formé. Revérifiez le navmesh.

- Pour finaliser, appuyez sur le bouton Find Cover Edges (après le B dans la barre navmesh). Attendez qu'il ait fini, et appuyez sur le bouton Finalize navmesh (le V rouge à coté).

- Si une porte est présente et n'est pas reliée à une autre, un message d'erreur bénin apparaîtra. Validez tout de même. Vous re-finaliserez le navmesh ultérieurement, une fois les portes reliées : les navmeshs indiquent par un triangle vert proche de la porte qu'ils sont reliés à un autre de l'autre coté de la porte.