Kalendaar : Maisons des mystères

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Attention : Pour les Maisons mystères de Tharfane, Lhyrene et Liko, une bonne réputation est suffisante.


Tãglios : Les émeraude de Dibella

Le patron de l'auberge de Burkinius, furieux qu'une cargaison d'émeraudes soit parvenue au port dans le plus grand secret, et sans passer par son échope, vous demande de récupérez de lui ramener 20 émeraudes en échange du Livre des énigmes Tome XV, seul moyen de pénétrer dans la maison mystérieuse de Tãglios. Ces 20 diamants se trouvent :

  • Maison d'Andaladansa, pot
  • Maison D'Avancelas, pot
  • maison de Anibalas
  • Maison de Bermudas, pot
  • Maison de Faranosas, bouteille
  • Maison de Fatalitas, pot
  • Maison de Kameleonas, fiole
  • Maison de Kefetulagas
  • Maison de Lipanas, bouteille
  • Maison de Malapatas, pot
  • Maison de Manidalas, pot
  • Maison de Morphalas, pot
  • Maison de Piranas
  • Maison de radadas
  • Maison de Ramadanas, fiole
  • Maison de Rutabagas, fiole
  • Maison de Savatas, oreiller
  • Maison de Soldanas, pot
  • Maison de Sordelas
  • Maison de Spederadas
  • Maison de Tetedelaras, pot


L'énigme à résoudre est la suivante : "Qu'y a t-il plus beau que le visage de ton dieu ? Qu'est-ce qui est pire qu'un démon avec une langue de serpent ? Que mangent les morts en général ? Si les vivants mangeaient pareil, ils rejoindraient les morts."

Réponse : "Rien" (Rien n'est plus beau que ton dieu - Rien n'est pire qu'un démon à la langue de serpent - Les morts ne mangent Rien - Si les vivants ne mangent Rien ils meurent).

Jejubãr : Les diamants de la plus belle eau

A Jejubãr, Kestuveu vous demande de retrouver 20 diamants de la plus belle eau, pour les vendre à un client, car il a besoin d'argent. Les emplacements sont :

  • Maison d'Arynaties
  • Maison d'Honoris Causa
  • Maison de Cosinus
  • Maidon de Ginballa
  • Maison de Tapalasantey
  • Maison de Tauryonios
  • Maison d'Euskara, pot
  • Maison de Chuipabo
  • Maison de Djibril Cisse
  • Maison de Galapagos, pot
  • Maison de Gary Cooper, pot
  • Maison de Marabella
  • Maison de Marco Andretti, bouteille
  • Maison de Poicavapa, bouteille
  • Maison de Pellatart
  • Maison de Savacomca
  • Maison de Varipatro
  • Maison de Yeroshimos, pot
  • Maison de Zamaroustra, bouteille


Une fois les 20 diamants trouvés, rapportez les à Kestuveu qui vous offrira un livre contenant un énigme (Livre des énigmes Tome XIV).

L'énigme est la suivante : "Quand la force, la ruse et la magie ne suffisent pas, Elle, tout en délicatesse. Ce que tu veux ouvrir, elle peut. La plupart de ces pièces resteront closes. Si dans ta main ne se trouve pas cette chose... On dit que généralement la réponse à ces mots sert de sésame pour entrer dans les maisons du mystère de Kalendaar."

Réponse : La réponse à cette énigme est le mot qui permet d'ouvrir la maison des mystère. C'est le mot "clef".

Orvãk

Trouvez la maison du mystère dans Orvãk (elle se trouve à l'extérieur de la ville, près de l'entrée de la ville, à coté de deux cabanes en bois, utilisez la mini-carte) essayez d'ouvrir la porte puis allez voir Yvetta. Elle travaille dans la boulangerie d'Orvak, dans la ville.

Elle vous demande tout simplement 25.000 pièces d'or pour accéder à la maison du mystère. Une fois que vous les lui avez donné, elle vous dit d'aller chercher le livre des Enigmes de Gilbertus dans une Grünte se trouvant sous la boulangerie, dont l'accès est au sous-sol.

Il fait très sombre dans cette Grünte mais un coffre rempli de torches se trouve près de l'entrée. Prenez-en toujours le + possible. Ensuite, il vous faut trouver le livre, ce qui n'est pas difficile vu que la Grünte ne contient pas de monstre. Il se trouve sur une plate-forme en bois dans une grande pièce, posé sur une table.

Allez ensuite à la maison du mystère. La réponse à l'énigme pour vous permettre d'accéder à la maison est : "torche". Le lien entre la grünte et la réponse est évident.

Genepï

Galentina se trouve du côté de la Guilde des Marchands de Genepï.

Galentinia demande d'aller chercher "l'epée de verre batarde de pourriture" dans les ruines de Zasiti au nord-est de Genepï. Une fois l'epée ramenée, on obtient la maison.

Attention : Cette épée est assez puissante et vous serez peut-être tenté de la conserver... Vous pouvez en effet renoncer à cette maison pour conserver l'épée. Mais cela sera enregistré, et lors de certaines quêtes de progression "l'honnêté" du joueur sera vérifiée. Là, vous risquez d'être bloqué, ou pour le moins d'avoir des surprises. Mais le choix vous est offert...

Hãkao

Les perles de toute beauté

  • Maison de Baldetek
  • Maison de Bornic
  • Maison de Chipendale
  • Maison de Fodd Odum, pot
  • Maison de Hacri Rosma
  • Maison de Kalimeros, pot
  • Maison de Kaolina
  • Maison de Kilbaf, cruche
  • Maison de Kleno Jobburo, pot
  • Maison de Kono Ylje
  • Maison de Luznun Geglittern, pot
  • Maison de Munnaba Cryanyo
  • Maison de Neskead Snoeshua, pot
  • Maison de Perdutia
  • Maison de Reskol Pepsou
  • Maison de Sebreb Wostappa, bouteille
  • Maison de Stan Rarrua
  • Maison de Umma Lakle, bouteille
  • Maison de Fjulja, fiole
  • Maison de Vatenossi, cruche



Haãsgard

Les Rubis de grande valeur

  • Maison de Jhean Tudoric
  • Maison de Karecebros
  • Maison de Llanos
  • Maison de Luciania
  • Maison de Numerus Clausus,urne
  • Maison de Omar Sharif
  • Maison de Valériana
  • Maison de Vulcénius
  • Maison d'Isole Lenordec
  • Maison de Akamobos
  • Maison de Boethia Caviarius
  • Maison de Furianos
  • Maison de Gaetan Tudoric
  • Maison de Giuliania
  • Maison de Henrick
  • Maison de Radenregea
  • Maison de Serius Problemus
  • Maison de Hydroponos
  • Maison de Adrianos
  • Maison de K. Tudoric
  • Manoir Orsini



Gojhã : le casque divin en ébonite

Indice 1 : En toute généralité, les meilleurs lieux pour obtenir des infos restent les lieux publics, avec du monde, venant d'un peu partout, où l'on peut boire une chopine ou deux ! Et par ailleurs, comme souvent en Kalendaar, il se peut qu'on soit bloqué pour des raisons de (non-) affiliation à certaines guildes...

Indice 2 : Le tonneau ne porte PAS de croix. Il est juste connu comme "Tonneau marqué"

Soluce complète :

Allez voir Gedetout à propos de la Maison mystère de Gojhã. Gedetout vous demande de retrouver un 'Divin Casque fermé Ebonite', un objet volé, et en échange il vous promet la maison mystérieuse de Gojhã.

En cherchant, vous trouverez Livinia Cinnatus, une fille de la guilde des voleurs qui se trouve dans 'La Taverne du perdu'. Si vous ne faites pas partie de la guilde des voleurs, elle ne voudra pas vous parler de cette affaire, mais vous conseillera d'entrer dans la guilde. Vous pouvez aller voir Valkyria à Genepï, Jha Tan à Orvãk, Thaedric à la forteresse d'Abundwã ou Gotlib à Jejubãr.

Une fois dans la guilde (ou si vous y étiez déjà), elle vous confiera qu'elle est sûre que le vol n'est pas le fait d'un membre de la guide, mais vous laissera entendre que le voleur se trouver ici, dans la 'Taverne du perdu' de Gojhã. Elle mentionnera également la Grünte de Gojhã, un repaire de malfaisants situé au nord-est de la ville, ou le voleur supposé voleur se rend souvent. Par contre, elle ne mentionnera pas le nom du voleur.

Partez pour la 'Grünte de Gojhã', et faite le ménage. Vous y trouverez une lettre indiquant qu'un des habitants de la grünte de Gojhã a été commandité afin de voler le casque au profit d'un certain Bertram Spode, et ceci pour la somme de 20000 pièces d'or.

Retournez voir Livinia, elle pourra vous apprendre que Bertram Spode est un habitant de Bomãnz.

A partir de là, plusieurs choix s'offrent à vous selon ce que vous allez dire ou ne pas dire à Bertram Spode et à Gedetout. Si vous parlez de la lettre à Gedetout, il sera tellement furieux d'apprendre que Bertram Spode est impliqué dans le vol du casque qu'il vous demandera sa peau. Si vous ne tuez pas Spode et si vous parlez de la lettre, il va à son tour tenter de vous faire une proposition.

Attention, vos choix n'auront pas les mêmes conséquences. Vous pouvez :

  • Ne pas tuer Bertram Spode et accepter de tuer Gedetout.
  • Ne pas tuer Bertram Spode et accepter d'être son intermédiaire dans le différend qui l'oppose à Gedetout (en échange de 1000 pièces d'or).
  • Ne pas tuer Bertram Spode et accepter de lui ramener le casque à lui plutôt qu'à Gedetout (pour la somme de 10000 pièces d'or).
  • Ne rien dire sur la lettre trouvée dans la Grünte de Gojhã à Gedetout, mais l'affaire en reste là, car vous n'aurez pas d'indice pour retrouver le voleur et le casque. Cependant, pour votre silence vous recevrez 2500 pièces d'or.
  • Ne rien dire sur la lettre trouvée dans la 'Grünte de Dejãgore' et en outre ramener le casque à Bertram Spode plutôt qu'à Gedetout, pour la somme de 5000 pièces d'or.


Selon votre choix, vous pouvez perdre la maison mystérieuse de Gohjã. Les réactions de Sarah et de Livinia pourront aussi vous surprendre. Si vous faite le bon choix, vous apprendrez que c'est un certain Doigts Crochus de la Cammona Tong qui a effectué le vol. Parlez en à Livinia Cinnatus, elle vous indiquera où il se trouve (dans la taverne en fait). Battez-vous avec lui et tuez-le, vous trouverez sur lui une lettre indiquant où il a caché le casque divin. Il se trouve dans un baril sur le quai du port. Ce baril est marqué d'une croix (attention: vous ne verrez pas de croix sur le baril, mais le nom du baril est "Baril marqué d'une croix"). Pour trouver ce baril, placez-vous dos à la mer.

Si vous avez décidé de rendre le casque divin à Gedetout, retournez le voir et donnez-lui l'objet. Vous obtiendrez ainsi la maison mystérieuse.

Hadessã

Il faut aller voir Gemepavos (dans le "pub mieux qu'en face").

Elle vous demande 20000 Po pour obtenir le renseignement.

Une fois 20000 Po déboursés, elle vous envoie dans le labyrinthe du "tombeau Aleyd du tourne-bourrique" chercher le livre des énigmes Tome XVIII.

Avant d'entrer dans le tombeau : Laissez sarah dehors. Mettez une marque (pour rappel après).

Dans le tombeau, bonne chance.

Dejãgore

Il faut aller voir Horstou. Il demande de faire le ménage dans la "grünte des requins" au sud est de Bomanz et de lui ramener une "amulette de camouflage chanceux".

Une fois l'amulette ramenée, il te donne la maison.

Bomãnz

Il faut aller voir Kilbar. Il est amoureux de Vitolecia. Il veut qu'on retouve Duchmoll pour résoudre une énigme. On sait que Vitolecia et Duchmoll ont travaillé ensemble.

Vitolecia nous dit que Duchmoll est parti étudier avec un ami "Caligula Galba" à Gojhã.

A Gojhã: Caligula nous dit que Duchmoll est parti faire une exploration dans le nord du duché, au nord de la ville de Bomañz. Il n'est pas revenu.

Retourne voir Kilbar, il nous envoie dans la grünte de Bomañz, c'est plein d'orques. Vider la grünte (trouver la clef de la grünte cachée quelque part). Duchmoll se trouve derrière une porte. Demande lui de résoudre l'énigme, et retourner voir Kilbar. On récupère la maison.

Kathovãr

Il faut aller voir Kinshassa. elle vous réclame 170 émeraudes (de base).

Une fois les 170 émeraudes trouvées et données, elle donne le livre des énigmes tome XIX (résoudre l'énigme pour obtenir la maison).

N'Kahn

Il faut aller voir Zirkanos. Il fait faire 2 missions.

Echanger une lettre

Il faut aller à Jejubar, à l'auberge et trouver la chambre de Hepadefric. Dans la chambre, il y a un coffre. Dedans une lettre. Echanger la lettre de Zirkanos avec celle dans le coffre. Retourner voir Zirkanos.

Faire le ménage dans 3 mines de diamants (demeuré, fou et aliéné)

Il veut que l'on ramène 3 pierres spirituelles portées par les chefs des kobold (Attention, rien ne distingue les chefs de leurs sous-fifres, pensez à vider les cadavres et à les supprimer au fur et à mesure).

Une fois les 3 gemmes obtenues, retourne voir Zirkanos pour obtenir la maison.

Mogabã

Aller voir Triceraptos, il demande 20000 Po. Il dit que le livre des énigmes tome XX se trouve dans le tombeau de Rafalas (pas sur la carte de kalendaar).

Le tombeau se trouve en face d'une des deux descentes vers les canaux de la ville. C'est une fresque (activable comme une porte).

Dedans, il va falloir traverser un laby aleatoire. Une fois sorti du laby, on se retrouve dans une pièce, le livre est là. (Si tu ne te trouves pas dans la pièce, repasse par la même porte que celle que tu as ouvert, sinon, retour au laby)

Résoudre l'énigme pour récupérer la maison.

Aklãnse

Il faut aller voir Draconic (prêteur sur gage). Il vous demande de retrouver "l'envoûtant écu daedrique de la méduse". Il vous dit d'aller voir Bananeva à Orvak.

Bananeva l'a effectivement eu entre les mains, mais n'a pas pu l'acheter (trop cher). Le vendeur avait un air très très louche et venait d'Hãkao.

Retournez voir Draconic qui vous lache le nom de Onmapavu.

Dans sa maison : Fouillez bien partout, reposez vous au besoin.

J'ai eu la chance de tomber sur les ruines de Mzantach, entrée journal. Le bouclier et dans les ruines dans un "contenant (tonneau ou coffre)".

Retournez voir Draconic, la maison est à vous.

Yetudwã

Vous devez aller voir Berenicia pour accéder à la salle du transfert de la Forteresse de Yetudwã. Berenicia ne vous parlera que si vous faites partie de sa faction, la Résistance de Kalendaar.

Berenicia vous apprend alors que la porte de la salle a été fermée par Gilbertus à l'aide d'un sort qu'on ne peut dissiper qu'en résolvant l'énigme du 'Livre des énigmes XII'. Berenicia peut vous dire où se trouve le livre, mais elle demande en échange une participation de 1000 pièces d'or. Donnez-lui. Elle vous révèle alors que ce livre se trouve dans la Grünte de la Forteresse, mais que la porte de la Grünte est fermée à clé, car elle est habitée par de créatures dangereuses. La clef a été égarée dans la forteresse, il vous faudra la retrouver, puis vous rendre à la Grünte et retrouver le livre, puis revenir à la salle des transferts et résoudre l'énigme pour y entrer.

L'énigme est la suivante : "J'ai deux fois l'âge du sphinx de Gazia, Agamamnus, multiplié par trois, et divisé par un neuvième de l'âge du Sphinx de Canus, Igon qui a quitté ce monde il y a 26 ans. Quel est mon âge ?"

Indice : 26 est le nombre de lettres dans l'alphabet ! Les noms des sphinx sont Agamamnus et Igon. Reliez ces 3 informations pour trouver l'âge de Agamamnus et d'Igon... par une simple addition ! Une fois vous aurez l'âge de ces deux sphinx, le reste vient tout seul.

Fort Farãmir

Vous devez aller voir Talominosa à propos d'une porte dérobée, cachée dans le mur de Fort Farãmir. Au sujet de la porte dérobée, cachée dans le mur de Fort Farãmir, Talominosa vous apprend qu'elle donne accès à une pièce mystérieuse et que pour y entrer, il faut résoudre une énigme tirée du 'Livre des énigmes Tome IV'. Talominosa vous suggère de chercher du côté du duché d'Affelgard.

Claudius Magus, le libraire de Jejubãr, possède le 'livre des énigmes Tome IV'. Il vous faudra négocier son prix pour l'obtenir. Une fois l'ouvrage en votre possession, retournez à Fort Farãmir et résolvez l'énigme: " Tel un palais de marbre, Tapissé d'une peau douce comme de la soie, C'est dans un nectar de cristal éclatant, Que baigne cette pomme dorée. Il n'existe pas de porte à cette forteresse, Et pourtant les voleurs y pénètrent, Pour y prendre l'or tant convoité. "

Indice : Voici un traduction moins poétique de cette énigme : "Tout blanc avec des parois intérieures tapissées d'une enveloppe, ayant dans son sein un globe jaune qui baigne dans un liquide opalescent/blanc."