Kalendaar : Quête du démon de la Terre

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Ou la quête de Sarah (cette soluce est encore incomplète)


La quête du démon de la Terre (alias le sorcier Magnus, un démon ayant des capacités métamorphes, d'où son aspect de Haut Elfe) comprend la quête de l'Armure Royale et la recherche des clés de Krãge, ce qui exige d'autres conditions préalables : faire partie des bonnes guildes, rejoindre les Révolutionnaires, et réussir la quête de l'ouverture des frontières pour pouvoir se rendre à Krãge.

Certains commerçants (il faut leur parler!) vont mentionner l'existence d'amulettes et d'autres de l'armure royale. Ce sera le point de départ de la quête de Sarah.

Remarque : les Révolutionnaires ne donnent pas de quêtes spécifiques (même si les dialogues peuvent mentionner des quêtes et des promotions !). Mais le fait d'appartenir à leur faction permet d'obtenir par la suite des moyens de faire les quêtes principales.


L'armure royale

Les pièces de l'armure royale sont dispersées sur Kalendaar. Seuls quelques armuriers en ont entendu parler et pourront vous guider, notamment (liste non complète) :

  • Kui Rasdor dans le duché d'Affelgard
  • Thordaric dans le duché d'Illuan
  • Mc Cormik dans le duché d'Illuan
  • Rzorek dans le duché de Ragnarok
  • Pollinius dans le duché de Sombreterre
  • Schwarzy dans le fort de Bomanz

Cependant, certains facteurs sont aléatoires, donc attendez vous à des différences. Il y a certaines pièces d'armures que vous ne trouverez pas là dans leur cachette, car elles ont été volées...

Entrer dans la forteresse de Krãge

Attention : Alors que vous n'avez rien demandé, plusieurs renseignements sur la forteresse de Krãge (l'existence d'un labyrinthe, une clé permettant d'ouvrir les portes du château, etc.) seront directement inscrites dans votre journal lorsqu'une personne vous indiquera où la forteresse se situe... (penser à vérifier votre journal de temps en temps).

Les conditions pour pénétrer dans la forteresse sont les suivantes : il vous faut trouver une partie des pièces de l'armure Royale de Kalendaar (celles ci se trouvent dans six endroits différents), et une partie des clés des forteresses via les labyrinthes des forteresses. Près de la forteresse de Krãge se trouve un souterrain qui permet d'entrer dans les sous-sols de Krãge. Ce souterrain secret est masqué par un rocher bizarre. Pour pouvoir supprimer ce rocher il faut posséder au moins 3 pièces de l'armure royale (les 2 gantelets et les 2 epaulières comptent chacune pour 1). Par contre, si au moins dans 4 cas sur 6 vous avez trouvé le coffre vide, il vous faudra à tout prix passer sous les fourches caudines des archers !

Le château est très bien gardé par 40 archers qu'il vous faudra éliminer. Or ces archers sont presque invisibles et très dur à vaincre. Une astuce consiste à utiliser les potions/sorts suivants : Plume/fortification de force + fortification d'acrobatie (s'il vous reste des parchemins de vol d'Icare !)


Question : Est-on obligé d'avoir les 4 clef des 4 forteresses pour entrer chez Magnus  ?
Réponse : Il n'est pas besoin d'avoir les 4 clefs pour entrer dans le château de Krãge, il y a un moyen d'y entrer sans aucune clef, et sans passer par dessus les murs. Mais il faut les 4 clefs pour atteindre l'endroit ou se trouve Magnus. Plus exactement, ce ne sont pas les clefs qui déterminent le moyen d'y arriver, elles permettent simplement de remplir une des conditions, mais cela ne suffira pas, il faudra autre chose.


Le sanctuaire de Krãge

Succession de labyrinthes aléatoires

Comme vous vous en êtes peut-être déjà rendu compte, il arrive que, lorsque l'on combat un NPC qui est situé devant une porte, les coups qu'on lui donne agissent en même temps sur cette dernière. Vous frappez le monstre et vous ouvrez/fermez la porte simultanément...

Le sanctuaire de Krãge est composé de deux salles en enfilade de la porte de communication avec le sous-sol précédent. La première salle est une antichambre assez petite dans laquelle se passe l'essentiel de l'action, c'est-à-dire l'attaque des clones. On comprend ce qui a poussé Gilbertus à concentrer tant de difficultés dans un espace aussi restreint. On peut le blâmer pour tant de cruauté.

Le problème est la porte de communication entre l'antichambre et la pièce plus vaste où se trouve le vrai Magnus et qui se situe dans l'axe de la porte précédente. Je suppose que c'est elle qui déclenche la création du labyrinthe. En fait, à chaque fois que l'on touche cette porte, en ouverture comme en fermeture, on est balancé dans le labyrinthe (ce qui est le cas dans tout Kalendaar).

Bien, dans le tout petit espace entre porte d'entrée dans le sanctuaire et porte créant le laby, on est vite arrêté par les clones, souvent pile-poil entre les deux portes qui sont vraiment très proches. Et, se défendant, on finit par actionner sans le vouloir la porte maudite.

Quand le labyrinthe se termine, on est renvoyé au même endroit et, les mêmes causes donnant les mêmes effets, le moindre coup d'épée contre un clone dans l'axe de la porte vous re-envoie illico presto dans le machin...


Survivre aux labyrinthes

En fait, on peut s'en sortir en reculant le plus possible hors de l'axe de cette porte (dans le coin inférieur de l'antichambre) pour pouvoir efficacement combattre les clones sans que mes coups actionnent le générateur de labyrinthe. Une fois tous éliminés, il suffit de passer dans l'autre salle sans toucher la porte pour trouver Magnus et l'éliminer.

Conseils si vous vous trouvez dans cette situation.

  • Lorsque vous entrez dans le Sanctuaire, ne restez pas dans l'axe des portes.
  • Si vous vous faîtes piéger dans le labyrinthe, sauvegardez juste avant la sortie, devant la borne.
  • Si vous le pouvez, avant de regagnez le sanctuaire via cette borne, chargez vous autant qu'un futur vainqueur du tour de France : absorption de sorts (vital), fortif de santé, etc. car vous allez devoir vous dégager de l'axe des portes sous la mitraille et les attaques mais sans vous mêmes porter tout de suite des coups. C'est très dur !