Morrowind : Morrowind Graphic Extender
MORROWIND GRAPHICS EXTENDER
Version anglaise uniquement - Programme créé par Timeslip
Adresse officielle contenant les créations de Timeslip concernant Morrowind : Timeslip Morrowind.
Attention : ce site ne contient pas les dernières versions des programmes détaillés plus bas, notamment MGE, je le mets ici à titre indicatif. La dernière version de MGE se trouve sur TES Source (site en anglais, inscription gratuite mais obligatoire pour pouvoir télécharger).
Cette F.A.Q. est une compilation de toutes les informations pertinentes que j'ai pu trouver dans le sujet initial présent sur Wiwiland, aussi, me permettrai-je de reprendre texto certains posts ou extraits de posts, je remercie donc ceux qui les ont réalisés et m'excuse de ne pas les citer systématiquement. |
Présentation
MGE, koikèce? Il s'agit d'un programme externe visant à améliorer le rendu graphique de Morrowind. Il améliore en outre la gestion du moteur de Morrowind et propose de multiples options pour booster le rendu graphique. Ces deux principales qualités sont :
- l'utilisation de DirectX (que Morrowind n'utilisait pas)
- la fonction Infinite View Distance, qui permet de voir très loin, bien au-delà d'une seule cell (adieu les paysages embrumés!).
MW FPS Opt, koikèce? FPS Optimizer v2 est un programme complètement indépendant de MGE. Il marche en principe sur n'importe quelle machine (pas besoin de pixel shader ni de la dernière version patchée de Morro) et vous permet, en fonction de la puissance de votre PC, d'augmenter votre distance de vue jusqu'au double du maximum toléré par Morrowind à l'origine (FPS Opt. ne permet pas de voir aussi loin que MGE, mais en revanche il affiche tous les détails, c'est pour cela qu'il complète bien MGE). FPS Opt. v2 a quelques petits bugs et se bloque parfois en quittant Morrowind (au besoin, faites Ctrl-Alt-Del pour le fermer). Il propose également diverses options pour le confort du jeu sous petites configurations.
MGE (Morrowind Graphics Extender), est vraiment d'intérêt général au même titre que les PNO. C'est un travail véritablement époustouflant qui donne des résultats fantastiques sur l'affichage et globalement tout le fonctionnement graphique du jeu.
En bref :
- il interfère directement avec DirectX et équivaut à une optimisation du moteur de Morrowind.
- il allège considérablement le traitement de l'anticrénages et du filtre anisotropique (entre autres), ce qui permet de faire tourner Morrowind avec des settings graphiques qu'il ne digère que très difficilement sans MGE.
- Il permet en outre d'établir une Infinite View Distance équivalente à celle d'Oblivion, sans le problème de la limite de cells que produit la view max de Morrowind FPS optimizer.
- Son association avec le FPS Optimizer et FRAPS est un véritable mariage d'amour, Morrowind fait carrément un bond d'une génération par rapport à ce qu'il est, on dirait subitement que son moteur a été écrit par de vrais professionnels.
Tout y gagne: les rendus de textures, de lumière, de son, les temps de chargement, l'affichage des menus et la fluidité générale (dans et hors menu).... absolument TOUT ! C'est hallucinant!
Pour simplifier :
- Sur une machine moyenne, MGE permet de gérer le rendu d'une machine récente de bonne qualité (qui avale déjà par ses propres moyens la mauvaise gestion de DirectX par Morrowind), tant au niveau graphique qu'au niveau animation. Associé à FPS Optimizer on peut gagner une augmentation conséquente de la distance de vue. (Avec FPS Optimizer, on a le choix entre soit conserver une distance de vue constante fixe, et subir les variations habituelles de FPS de Morrowind mais avec un plancher plus haut, soit stabiliser les FPS en laissant FPS Optimizer ajuster la distance de vue en relation.)
- Sur une machine puissante, associé à FPS Optimizer il permet de gérer à ce même niveau de qualité une vue infinie à la Oblivion, avec les limitations suivantes :
- le brouillard disparaît complètement
- seul le modelé du paysage lointain (au-delà de 2 cells, jusquà une quantité configurable par option) apparaît, sans aucun static (pas de végétation ni de rochers).
MGE et les débutants en informatique
Pas d'inquiétude, MGE détecte les paramètres importants du système et ses propres paramètres par défaut sont ajustés, de même que FPS Optimizer. il faut laisser les "settings" (réglages) par défaut. Il suffit en gros pour le configurer de cliquer sur "best quality" (meilleure qualité) dans MGE et de ne pas toucher à FPS Optimizer --- mais ne pas oublier de le lancer avant Morrowind ! MGE travaille tout seul dès que vous lancez le jeu, inutile de le cliquer ni d'ouvrir sa fenêtre. Une fois vos réglages faits, quittez MGE, et les paramètres seront appliqués automatiquement au lancement du jeu.
MGE et Performances
Important : Pour les utilisateurs de Windows Vista, MGE permet également de faire tourner Morrowind sous ce sytème d'exploitation.
A propos des ressources système utilisées par MGE : Pas de panique, MGE fonctionne très bien sur les petites configurations, il améliore même les performances en particulier sur les PC plus anciens du fait que MGE contraint l'ordinateur à utiliser la carte graphique. MGE ne consomme presque rien de la mémoire centrale ou du processeur. Il utilise quasiment exclusivement le GPU (le processeur de la carte vidéo, donc) et la VRAM (la mémoire de la carte vidéo, donc). Morrowind, quant à lui, sous-utilise ces deux-là, et préfère exploiter le CPU et la RAM. Donc, quand on utilise les deux ensemble, ça ne pose pas de problèmes, puisqu'ils ne se font pas réellement concurrence pour les ressources.
Il est certain en tous cas qu'il n'y aura aucune perte de FPS. Le moteur de Morrowind est conçu de telle façon que la carte vidéo n'est utilisée que pour les besoins d'affichage minimaux et ne travaille pratiquement pas, tandis que le CPU prend tout en charge. MGE, avec ou sans la vue infinie (IVD), fait uniquement travailler la carte graphique, sans sur-charger le moins du monde l'activité du processeur.
Il faut savoir qu'Infinite View Distance a été élaborée et testée dès le départ sur des petites configurations (un CPU 300Mhz, 256 Ram, une ATI Radeon 9250 !). Avec la vue infinie cochée, il faut évidemment faire attention à la distance demandée (plus on veut voir loin, et plus la carte graphique va peiner), et choisir la bonne taille des textures lors de la création des meshes, en fonction de la mémoire de sa carte graphique.
Utilisation de MGE
Pour utiliser MGE, vous devez vous assurez que plusieurs éléments sont déjà installés sur votre ordinateur :
- Morrowind Graphics Extender nécessite l'extension Bloodmoon, tout du moins la dernière version de Morrowind !
- Microsoft .NET Framework v.2.0 (ou supérieur)
- GDI+ (préinstallé sur windows XP)
Selon l'âge de votre carte graphique, plusieurs options s'offrent à vous. Vous pouvez soit utiliser la dernière version de MGE (v3.3.2 ou supérieur), soit, si votre matériel est plus ancien, utiliser l'ancienne version (v3.0.3) :
MGE et votre carte graphique
Selon la génération de votre carte graphique et la version de DirectX supportée, vous pourrez soit utiliser la version récente de MGE (v3.3.2 ou +), fortement recommandée, soit la version plus ancienne (v3.0.3). Ce sont deux versions très différentes ! Selon la génération de votre carte graphique, vous pourrez ou non utiliser Infinite View Distance (IVD), avoir ou non l'effet HDR (luminosité à la Oblivion), avoir ou non "l'eau réfléchissante" (Reflective Water).
Version DirectX | Pixel Shader (sm) | version de MGE et fonctions accessibles |
---|---|---|
DirectX 9 | Pixel Shader (sm) v2.0 ou + | MGE v3.3.2 + IVD + Reflective water + HDR |
DirectX 9 | Pixel Shader (sm) v1.4 ou + | MGE v3.3.2 + IVD (sans RW et sans HDR) |
DirectX 8 | Pixel Shader (sm) v1.4 ou + | MGE v3.0.3 + IVD |
DirectX 8 | sans Pixel Shader | MGE v3.0.3 (sans IVD) |
Remarques pour la MGE version 3.0.3 uniquement ! :
- Quand on utilise Infinite View Distance (IVD) avec la version ancienne v3.0.3, il faut impérativement sélectionner la version "full" des dll de directX (dx8-full.dll ou dx9-full.dll).
- Pour ceux qui n'ont pas de Pixel Shader ou une carte vidéo de 32Mo seulement, Timeslip recommande par ailleurs de décocher l'option "allow MGE to allocate graphics memory" sinon Morrowind ramera.
- Si vous avez un CPU assez lent, il est encore fortement recommandé d'utiliser la version "basic" des .dll et non la version "full" qui va générer des calculs supplémentaires et ralentir considérablement Morrowind (donc avec la version basic de DirectX 8, pas de IVD non plus!).
- Avec MGE, si votre carte est inférieure a une version de Pixel Shaders inférieure à 1.10, évitez les Alt-Tab ou toute opération pouvant susciter l'activité de l'interface IDirect3DDevice8... sinon c'est crash et retour au desktop/bureau.
Liens pour téléchargements
Vous trouverez ci-dessous tous les liens pour télécharger les programmes qui peuvent vous manquer :
- MGE v3.3.2
- Ancienne version de MGE v3.0.3 (dérouler la page)
- Net framework v2.0
- DirectX 9
Important : Assurez-vous d'avoir une version de DirectX9 assez récente (DirectX 9.0c ou plus récente). En effet, il n'existe pas un .dll pour DirectX9, mais bien une floppée de .dll différents (avec des dates différentes) !!! Il vous faut être sûr d'avoir au minimum la version d3d9_28.dll ou une version plus récente !
En option :
- MW FPS Optimizer v2.0
- MWSE (Morrowind Script Extender), à savoir qu'il existe déjà une version intégrée "light" dans MGE (voir plus bas)
Si vous utilisez Infinite View Distance (IVD) :
- Patch permettant d'activer le brouillard par temps de brouillard même avec l'IVD activée.
- Patch permettant de fixer des bugs rencontrés en interieur avec l'IVD activée, notamment dans Tribunal.
Attention : Ces deux derniers patches (des fichiers .esp en fait) sont compatibles à condition de charger "Weather Fix" avant "Interior fix".
Installation de MGE
Ces notes non-exhaustives. Pour de plus amples informations se référer aux read-me des différents programmes.
- MGE: Lancer le Setup et suivre les indications du programme.
- MW FPS Optimizer: Décompresser l'archive à l'endroit qui vous convient et lancer ensuite le programme, pas d'installation nécessaire.
- MWSE: placer le launcher et MWSE.dll dans le dossier de votre choix et lancer le launcher.
- Pour DirectX et Net Framework, pas besoin de vous faire un dessin, ce sont des mises à jour de Windows (installation directe depuis le site Windows Update).
- Les deux plugs-in pour IVD sont tout bêtement des fichiers .esp, comme des mods, à décompresser dans le Data Files de votre Morrowind.
Désinstallation de MGE
MGE se désinstalle comme n'importe quel programme dans ses versions récentes. Cependant des problèmes semblent toujours être présents après désinstallation: lors du lancement de Morrowind, une boite MGE peut s'ouvrir avec le message d'erreur suivant "could'nt find the setting files". Dans ce cas réinstaller MGE et redésinstaller. Si les soucis persistent, il faut dans ce cas désinstaller/réinstaller Morrowind et ses composants.
MGE: HDR et Bloom
Pour activer l'effet HDR dans MGE :
- Avoir Pixel Shaders 2.0 minimum
- Utiliser le DLL de DirectX9 (voir toutes les indications données plus haut !)
HDR et Bloom sont une seule et même chose dans MGE. En fait, le HDR de MGE est une simulation de HDR, pas un vrai HDR, obtenu à partir des pixels shading, et qui crée un effet de bloom. Donc, ce n'est pas avec des meshes prévues pour HDR que cela fonctionne, cela fonctionnera automatiquement du moment que vous avez choisi DirectX9_full.dll, et à la condition d'avoir une carte graphique qui supporte cet effet (il faut au moins qu'elle supporte le Pixel Shader 2.0 !). Par ailleurs, d'après ce que j'ai pu lire, l'effet HDR/Bloom remplacerait l'effet AA/AF, mais il semblerait que les deux puissent bien marcher ensemble.
Rappels :
- (pour la version 3.0.3 seulement...) Si vous n'êtes pas intéressé par l'effet HDR/bloom ou si votre carte ne supporte pas le pixel shader 2.0, oubliez directX9_full et utilisez directX8_full (plus rapide). DirectX9_full n'a pas d'autre intérêt.
- Lorsque vous utilisez soit Infinite View Distance ou l'effet HDR/Bloom avec DirectX9, ne faites jamais de Alt-tab, sinon c'est le souk et cela risque de désactiver les deux.
Activation du HDR
- Allez dans l'onglet "Render State", sélectionnez "Hardware shader"
- Dans l'onglet "Misc", sélectionnez "supply hdr info to shaders"
- Allez dans l'onglet "Tools", et cliquez sur "Shader Editor"
- Cliquez sur "Edit Active" et choisissez le shader que vous voulez (regardez ceux qui commencent par DX9 HLSL pour les effets de type HDR... en particulier la série DX9 HLSL HDR 1-6)
- Double-clic sur le shader que vous voulez utiliser.
- Fermez le "Shader Editor", puis fermez MGE.
Optionnel : vous pouvez ensuite définir une touche pour activer-désactiver le shader HDR dans le jeu (onglet "Input" => "Launcher macro editor" => choisir une touche => à la place de "Unused", sélectionnez "Function" => en face, choisir "toggle HW shader" => clic sur "save" => fermer l'éditeur).
Remarques :
- Au démarrage de Morrowind, selon le shader que vous avez choisi, l'image risque d'être déformée ou hyper saturée au lancement du jeu, mais tout revient à la normale après le chargement.
- ATTENTION : activer le HDR, et en particulier Full bloom, risque de faire chuter dramatiquement votre FPS... La plupart des shaders HDR ne sont pas conseillés pour jouer. Le meilleur pour jouer (effets modérés sans perte sensible de performances) est, selon Timeslip, DX9 HLSL HDR 4.
- L'effet bloom n'agit que sur les lumières (mais y compris le ciel, la brume, les lampes, etc.). Les shaders DX9 HLSL Full bloom et DX9 HLSL fast full bloom ont tendance à rendre le ciel sur-brillant. Beaucoup de shader ont un effet "fun", non adaptés pour le jeu.
- Pour les possesseurs de carte ne gérant pas le Pixel Shader: Le gain de performance grâce à MGE reste valable, MAIS dans ce cas vous vous n'aurez pas accès à l'IVD et au HDR. L'IVD nécessite les pixel shaders 1.4 minimum et les vertex shaders 1.0. Pour avoir en plus l'eau "cohérente" (c'est à dire la même à courte portée et à longue portée), ce sont des pixel shaders 2.0 qu'il faut.
- Pour ceux qui n'ont pas de Pixel Shader ou une carte vidéo de 32Mo seulement, Timeslip recommande par ailleurs de décocher l'option "allow MGE to allocate graphics memory" sinon Morrowind ramera.
MGE et MWSE
Qu'est-ce que MWSE: Morrowind Script Extender, il s'agit d'un programme externe permettant de rajouter des fonctions de script absentes dans Morrowind de base. Il n'est disponible qu'en anglais et il n'est utile que si on utilise des mods nécessitant MWSE (donc de nouvelles fonctions de scripts). Cependant, on peut l'utiliser en complément de MGE pour certaines options, SACHANT qu'une version allégée est incluse directement dans MGE pour les dernières versions, il n'est donc plus vraiment nécessaire.
Utilisation de la version integrée de MWSE dans MGE: Au lancement de MGE, il y a un onglet MWSE.
Si votre système d'exploitation est win XP ou 2000/NT, cocher "Custom (NT or XP)" Si votre système d'exploitation est win 98 ou ME, cocher "Custom (98 ou ME)".
Refermer MGE et lancer Morrowind comme d'habitude, la version intégrée de MWSE sera lancée automatiquement avec MGE.
Problèmes rencontrés avec MWSE
- "MWSE.exe was not found; You cannot use a default connection" : "Default" signifie que MGE n'utilise pas sa propre version intégrée (custom), et va chercher l'application autonome de MWSE, ce qui suppose qu'il y ait eu une version de MWSE indépendente de MGE installée sur votre ordinateur. Donc "not found", signifie que seulement MGE est installé et donc qu'on ne peut utiliser que la version de MWSE intégrée à MGE.
NB : La nouvelle version de MWSE (Morrowind Script Extender) présentée en début de sujet a été conçue par Fliggerty avec l'aide de TP21 et Timeslip. Elle est normalement compatible avec MGE, MWE et FPS Optimiser.
MGE et les captures d'écran
Quand MGE est installé, on ne peut pas faire des screenshots de façon habituelle. Il faut paramétrer une touche grâce à l'outils macro. Pour cela, aller dans l'onglet "Input" de MGE, et lancer l'éditeur macro (Launch macro editor). Puis assigner une nouvelle touche pour les captures d'écran.
- Explication plus détaillée : Après avoir appuyé sur "Launch Macro Editor", lorsque le clavier apparaît, cliquez sur la touche que vous désirez assigner. A ce moment là, le clavier se grise, et un petit menu de sélection est accessible en bas, avec "Unused" par défaut. Déroulez ce menu jusqu'en bas, pour sélectionner "Function". Dans le menu du dessous apparaîtra "Take screenshot" par défaut. Cliquez sur "Save" (à droite). Votre touche screenshot est programmée, vous pourrez l'utiliser dans le jeu. Il vous reste à choisir son format : jpg, bmp, etc. dans l'onglet "Render State", selon votre préférence.
MGE et Kalendaar
Avec la version ancienne de MGE (v3.0.3), il a été signalé par certains joueurs que l'IVD ne fonctionnait pas avec le mod Kalendaar, pour des raisons diverses (accents présents dans l'.esm empêchant le traitement des données, par exemple). Parfois, l'outil de création de textures pour les distant statics plante méchamment quand Kalendaar était activé dans la liste des mods. Si on décoche le correctif Deluxe machin trucmuche pour Kalendaar, ça ne plante plus, mais Kalendaar n'est pas pris en compte. MGE ne détecte pas plus d'objets que sans Kalendaar, et aucun n'apparaît dans Kalendaar.
Avec les versions récentes de MGE (v3.3.2 ou plus récente), Kalendaar fonctionne très bien, même avec IVD activé, et le bug des accents a été corrigé.
Infinite View Distance
Pour faire fonctionner IVD, il vous faut...
Pour la version ancienne de MGE (v3.0.3) :
- Une carte video entièrement compatible avec DirectX8.1 et supportant les vertex shaders v1.0 et pixel shaders v1.4
- Selon votre carte vidéo, il se peut que vous ayez à régler la profondeur de couleurs de votre bureau Windows en 32bits
- Morrowind GOTY ou avec au moins avec Bloodmoon (qui patche Morro vers la dernière version)
- Une carte graphique avec au moins 64Mo de RAM (avec 64Mo de RAM, régler les détails du "world mesh" sur "medium")
A noter qu'avec une petite config du genre CPU 300Mhz, 256Ram, ATI Radeon 9250, Infinite View Distance peut marcher très bien, moyennant quelques réglages recommandés ci-dessus.
Pour la version récente de MGE (v3.3.2+) :
- Une carte video entièrement compatible avec DirectX9, supportant les vertex shaders v1.4, ou mieux v2.0 (sm 1.4 ou sm 2.0 ou supérieur).
- Une carte graphique et un CPU relativement puissant (recommandés).
Préparation d'IVD
Une fois MGE installé, vous devez aller utiliser un outils fourni dans MGE afin de créer des MESH (fichiers graphiques) qui vont vous permettre d'apercevoir le paysage dans le lointain.
Pour cela, dans les options "Misc", cocher "Distant Land", et enfin dans "Tools", cliquer sur "Distant land texture and Mesh creator (Automatic Mode)". Patientez !!! (il faut avoir de 600Mo à 1Go de libre sur le disque dur pour les meshes !).
Ensuite, il faut cocher les cases "Distant Land" et "Distant Static" (version 3.3.2 seulement), dans MGE, et paramétrer la profondeur de champs en nombre de cellules. Quand c'est fini, fermer MGE. Pour jouer, il suffit de lancer Morrowind sans plus d'occuper de MGE.
- Explication détaillée (version v3.3.2) : dans l'onglet "Global graphics", sélectionnez une valeur pour "Land distance" (diminuez cette valeur si votre ordinateur n'est pas très puissant, ou si IVD ralentit trop le jeu - vous pouvez descendre à "1" si nécessaire), et "Fog distance" (la valeur de "Fog distance" doit être obligatoirement supérieure à celle de "Land Distance"). Cochez ensuite "Distant Statics" si vous voulez voir les objets dans le lointain (rochers, bâtiments, etc. et pas seulement le relief); puis cochez "Water is reflective" si vous voulez que l'eau soit luisante (effet d'eau "huileuse", un peu comme dans Guild Wars pour ceux qui connaissent...).
FAQ et problèmes fréquents avec IVD
Pourquoi ne vois-je pas les objets à partir d'une certaine distance ?
MGE-Vue Infinie fonctionne de cette façon :
- Création du monde distant d'après les fichiers de données utilisées, ce qui permet de l'adapter aux mods avec lesquels on joue.
- En cours de jeu, affichage du monde distant entre le moment où Morrowind affiche le ciel et celui où il affiche le paysage et les objets.
Le résultat, c'est que le paysage est visible dans son intégralité. Mais MGE n'affiche que le paysage. Les objets eux-même ne sont visibles que quand Morrowind les affiche, c'est à dire quand ils sont dans la cellule en cours ou dans l'une des huits cellules adjacentes.
Pour augmenter la distance d'affichage des statics
Il existe un mode de MGE dans ses dernières versions : "Distant Land" (pour l'affichage du terrain lointain), et "Distant Static" (pour l'affichage des objets lointains : rochers, arbres, etc...).
Bugs d'affichage en intérieur
Il se peut que vous rencontriez des bugs d'affichage en intérieur, notamment dans l'extension Tribunal. Pour y remédier, installez le patch "Distant Land Interior Fix" présenté plus haut.
Bug lors de la création des textures
Quand on suit les instructions, et quand on clique sur "Distant land texture and Mesh creator (Automatic Mode)" le message d'erreur suivant peut apparaitre: "An error occured : Attempted to read or write protected memory. This is often an indication that other memory is corrupt".
- Solution trouvée: redémarrer l'ordinateur et relancer la procédure... et là ca remarche, ne pas chercher à comprendre...
La distance d'affichage décroit dans le temps
- Solution trouvée: Il peut y avoir deux raisons : soit ça vient de FPS opt. soit ça vient de MGE. Dans FPS optimizer, se mettre en mode novice, et décocher l'option : "Can optimizer View Distance to maintain FPS ?". Dans MGE, s'assurer que l'option "Keep fps constant" dans l'onglet Misc n'est pas activée. NB: pour accroître la distance de vue dans FPS opt. : Rester en mode novice, et activer les options suivantes : - "Do you want to see farer (up to two times)..." et - "Allow to set view distance beyond game default minimum..."
Le paysage lointain à l'air d'une crème Chantilly
Avec les paramètres de base, quand on lévite au dessus de Vvardenfell, le paysage moyennement lointain ressemble à s'y méprendre à de la crème chantilly avec des coulures...
Le problème peut venir de world.dds, qui contient une "image" avec des zones aléatoires, du genre qu'on obtiendrait en prenant comme bitmap une zone de mémoire non effacée... avec des zones noires par endroit, et des zones pleines de pixels de différentes couleurs. Essayer de mettre la "world texture resolution" à 1024 au lieu de 2048