Nova Magica : Quêtes

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Quête principale

Guilde des Mages : Initiation

Rendez-vous à la guilde des mages de Balmora, allez au sous-sol, trouvez le bureau de Ranis Athrys. Une fois là-bas, demandez à Ranis de rejoindre la guilde des mages. Elle acceptera votre candidature si votre personnage possède au moins un talent magique (une des six écoles de magie, ou l'enchantement) à 10 ou plus, et s'il possède une intelligence et une volonté à 35 au moins. Ranis vous envoie ensuite accomplir votre initiation pour intégrer la guilde au rang d'apprenti. Pour cela, rendez-vous à la salle de l'initiation en passant par la salle de Méditation, à droite en sortant du bureau de Ranis.

Soleas Narvin vous attend devant la salle, et vous apprend cinq sorts seulement utiles pour la durée de l'initiation : lumière, ouverture, détection des clés, invocation de rat, boule de feu. Vous devez les utiliser successivement pour franchir les différentes salles. Une fois à l'intérieur de la salle de l'Initiation, jetez le sort de lumière, vous devriez voir plus clair. Puis jetez un sort d'ouverture sur la première porte fermée. Jetez le sort de détection des clés dans la troisième salle, la clé se trouve sur la table, quasiment contre le mur à droite. Dans la quatrième salle, jetez le sort d'invocation de rat, il actionnera le mécanisme d'ouverture de la dernière salle. Jetez enfin le sort de feu sur le mannequin. Celui-ci n'aimera pas cela, mais vous pourrez enfin sortir. Vous avez accompli l'initiation avec succès.

Reparlez à Soleas Narvin et suivez attentivement toutes ses explications, elles vous seront très utiles par la suite. Pour conclure l'initiation, retournez voir Ranis et demandez une promotion. Vous êtes maintenant un membre à part entière de la guilde des mages.

Travaux auprès de Lahis

Si vous êtes au moins apprenti (ie vous avez réussi avec succès l'initiation), vous pouvez aller voir Lahis Fermos, un invocateur impérial qui joue les jolis-coeurs auprès des dames à la guilde des mages de Vivec. Celui-ci va vous confier des missions.

lettre à Milie

Lahis vous remet tout d'abord une lettre contenant une demande à transmettre à Milie Hastien, qui est tailleur de renom à Balmora. Remettez simplement la lettre et transmettez la réponse (ou la non-réponse) de Milie à Lahis.

un étrange mal

Une fois parvenu au rang d'invocateur, Lahis a une mission plus importante pour vous. Il vous demande de vous rendre à Gnaar Mok pour enquêter sur un dunmer victime d'un étrange mal.

Quelques petites tâches (Assenia et Taqa)

La sorcière du Marais

La réouverture de la guilde de Longsanglot

Dans l'esprit de Sahispa

Le Vautour de Sithisith

Quêtes secondaires

Professeur en grêve (Caldéra)

Des livres pour Fezan (Vivec)

Petits papiers volant au vent (Ald'ruhn)

Les araignées de ménage (Ald'ruhn)

De la bonne Terre pour Viereis (Adl'ruhn)

Une potion pour Soleas (Balmora)

Destin (Ald'ruhn)

Convaincre les Apprentis (Longsanglot)

Une fois la guilde des Mages de Longsanglot à nouveau opérationnelle, retournez voir Enselledecheval dans la grande salle à manger. Il est satisfait du travail accompli, mais pour que la guilde puisse fonctionner à nouveau, il faut recruter des apprentis, et il vous charge de cette ultime tâche.

Retournez à la guilde des Mages de Caldéra et rendez-vous à l'amphithéâtre du professeur Capdeboscq. Parlez à tous les élèves et essayez de les convaincre de quitter Caldéra pour aller étudier à Longsanglot. Une fois six élèves convaincus, il ne vous reste plus qu'à retourner voir Enselledecheval pour achever cette quête. Les élèves vous ont rejoint là-bas et vaquent déjà à leurs occupations.

Le bâton de mage et avancement dans la guilde

Dans Morrowind, l'avancement dans une guilde est conditionné par trois critères distincts (et dans certains cas, il est nécessaire également d'avoir accompli certaines missions bien précises) :

- posséder un niveau suffisant dans les deux caractéristiques favorites de la guilde (pour la guilde des mages, il s'agit de la volonté et de l'intelligence)

- posséder un niveau suffisant dans un talent, plus un niveau suffisant mais plus faible dans deux autres talents, ces trois talents faisant partie des talents favoris de la guilde (pour la Guilde des Mages dans Nova Magica, il s'agit des écoles de magie moins l'invocation, plus l'enchantement et l'alchimie)

- posséder une réputation suffisante à l'intérieur de la guilde. Celle-ci s'acquiert normalement en effectuant des tâches pour la guilde. Cette réputation est différente de la réputation générale qu'on peut lire dans l'inventaire et elle est propre à chaque guilde.

Les différents rangs dans la Guilde des Mages sont, avec leurs exigences respectives :

Rang Caractéristique 1 Caractéristique 2 Talent Principal Talents Secondaires Réputation
  • postulant
  • apprenti
  • compagnon
  • invocateur
  • convocateur
  • magicien
  • sorcier
  • mage
  • maître mage
  • archimage

35
38
40
45
50
55
60
65
70
75

35
38
40
42
45
50
55
60
65
70

10
15
20
30
40
50
60
70
80
90

5
10
15
20
25
30
35
40
45
50

0
5
10
20
30
45
60
80
100
125

Voici quel est le barème concernant l'attribution des points de réputation dans la guilde

Devenir archimage

Une fois le rang de maître-mage atteint, trois scénarios différents sont possibles pour accéder au rang suprême de la guilde des Mages de Vvardenfell :

  • si vous avez accompli la dernière mission d'Edwinna (les schémas de Béthamez), vous pouvez aller discuter avec elle. Elle vous conseillera d'évoquer avec Trébonius. A Vivec, Trébonius vous défiera pour un duel à l'Arène. Une fois vainqueur, vous accéderez au statut d'archimage.
  • si vous avez accompli la dernière mission de Lézarde-à-l'Ombre-des-arbres à Sadrith Mora, retournez le voir, il vous remettre une lettre du chancelier Ocato. Remettre cette lettre à Trébonius vous conférera le statut d'archimage, Trébonius gardant son rang.
  • Si vous avez accompli la quête de la réouverture de la Guilde de Longsanglot et recruté les apprentis, Enselledecheval vous remettra une lettre d'Ocato identique. Si jamais Trébonius était mort, Enselledecheval vous nommera directement archimage.

Pactes d'invocation

Pactes d'Ald'ruhn

Galopin

Daedroth

Faucheclan

Pactes de Vivec

Cadavre ambulant

Fantôme ancestral

Seigneur des Ossements

Squelette

Pactes de Caldéra

Drémora

Dévoreur

Animoncule dwemer

Ombre ailée

Sainte Dorée

Pactes de Balmora

Atronach de feu

Atronach de givre

Atronach des tempêtes