Nova Magica : Gameplay magique
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Théorie de la Magie, livre et notes de laboratoire
La théorie de la magie s'apprend une fois l'initiation passée avec succès. Pour cela, trouvez Septema Brisius, à la guilde des mages de Caldéra. Son bureau se trouve tout en bas de la bibliothèque. Parlez-lui tout d'abord et lisez attentivement ce qu'elle dit, puis lisez le livre sur la table à sa droite.
La théorie de la magie est une discipline centrale, qui permet de créer ses propres sorts sans dépenser d'argent, d'accéder à la magie spontanée de haut niveau, de tailler des gemmes d'âme à partir de pierres précieuses et d'étudier des âmes prisonnières dans les gemmes d'âme, ce qui permet d'apprendre à invoquer, abjurer, révoquer le type de créature dont on a étudié l'âme, puis de passer des pactes avec elle dans les salles d'invocation.
Notes de laboratoire
Pour écrire une note de laboratoire, une fois la théorie de magie apprise, il suffit de disposer d'une feuille de papier vierge (on peut en acheter auprès du bouquiniste d'Ald'ruhn; Ralfin, à la salle des copistes de la guilde des Mages d'Ald'ruhn, acceptera aussi de vous en vendre par rame de 10 feuilles), et de cliquez sur "écrire une note de laboratoire" en s'installant à un bureau de théorie de la magie.
Il faut cinq heures pour rédiger une note de laboratoire, sauf si la journée en cours se termine avant (on peut donc gagner du temps en écrivant une note de laboratoire le soir après 19 heures). Le niveau de la feuille de laboratoire correspond à votre niveau en théorie de la magie au moment de l'écriture de cette note. Pour utiliser une note de laboratoire, posez-la par terre, puis cliquez dessus et choisissez "utiliser". La note est détruite après utilisation. Elle n'est valable que pour la prochaine ouverture du menu "inventer un sort" (même si vous ne créez pas de sort).
Une note de laboratoire augmente votre total de laboratoire, ce qui permet d'inventer des sorts plus puissants (voir le paragraphe consacré au livre de laboratoire)
Ecrire une note de laboratoire augmente la compétence de théorie de la magie.
Livre de laboratoire
Obtenir le livre
Pour obtenir un livre de laboratoire, une fois la théorie de la magie apprise auprès de Septema à Caldéra, trouvez un bureau de théorie de la magie, activez-le. Regardez les différents sujets proposés jusqu'à obtenir le topic "écrire une note de laboratoire". Allez ensuite à la salle des copistes d'Ald'Ruhn (on y accède par la bibliothèque), et parlez au responsable, Ralfin l'orc. Parlez à Ralfin du sujet "écrire une note de laboratoire", il vous parlera des livres de laboratoire et vous proposera de vous en remettre un.
Modalités d'usage
Un livre de laboratoire coûte mille pièces d'or par page écrite. Ni encre ni papier ne sont nécessaires. Ecrire une page d'un livre de laboratoire prend tout le restant de la journée en cours (il est donc recommandable d'écrire le livre tard le soir). On ne peut écrire un livre de laboratoire d'un niveau supérieur à son total de théorie de la magie.
Pour utiliser un livre de laboratoire, posez-le par terre, puis cliquez dessus et choisissez "utiliser".
Intérêt du livre de laboratoire
Le livre de laboratoire permet d'augmenter son total de labo lorsqu'on invente de nouveaux sorts par le biais de l'invention de sorts de Nova Magica, donc de créer des sorts plus puissants (mais rien ne dit que vous serez en mesure ensuite de les lancer). Il permet également de chercher plus efficacement des formules de magie spontanée de deuxième degré. Au contraire des notes de laboratoire, il est réutilisable à volonté (mais à chaque fois que vous quittez le menu de création de sort, vous devez le réutiliser à nouveau).
Enfin, écrire le livre de laboratoire augmente votre réputation dans la guilde des Mages (cf quêtes, avancement dans la guilde), et votre niveau en théorie de la magie.
Inventer un sort
Une fois la théorie de la magie apprise, vous pouvez inventer vos propres sorts sans passer par un collègue, donc sans dépenser d'argent (toutefois, comme cette option utilise le menu de création de sort dont les noms ne sont pas modifiables, il est marqué "or" alors que le nombre en question représente votre "total de labo"). En revanche, la puissance des sorts que vous pouvez créer est limitée par votre total de laboratoire.
La formule donnant votre total de laboratoire est la suivante :
Total de la laboratoire = compétence + aide de labo
où :
compétence = 5 * ( niveau théorie de la magie + niveau expériences des arcanes ) + Intelligence
(l'intelligence est arrondie à la dizaine inférieure et la somme ( théorie magie + arcanes ) au nombre pair inférieur)
et où :
aide de labo = 10 * (niveau de la note de labo utilisée + niveau du livre de labo utilisé )
On ne peut utiliser qu'une note et un livre de labo à la fois.
Pour inventer un sort, utilisez éventuellement une note et/ou un livre de labo en votre possession, puis lancez le sort " ( inventer un sort ) " de votre inventaire.
Etude et taille des gemmes d'âme
Taille des gemmes
A l'aide de la compétence de théorie de la magie et des bureaux de théorie de la magie, il est possible de tailler des pierres précieuses pour obtenir des gemmes d'âme. La pierre précieuse est "consommée" par le procédé et à l'arrivée on obtient des éclats de pierre et, suivant la qualité de la pierre et la qualité de la taille, une gemme plus ou moins importante.
Attention, si dans votre inventaire, vous possédez une pierre maudite (les pierres qu'on trouve dans les sanctuaires daedriques et qui invoquent un drémora lorsqu'on les ramasse), le bureau la changera automatiquement en pierre normale.
La formule décrivant la réussite ou non de la taille est la suivante :
chances = Théorie de la magie + Enchantement/3 + Alchimie/9 + un nombre au hasard entre 0 et 50
Avec le barème suivant :
- Chances <= 30 : échec de la taille (la pierre est perdue, on n'obtient pas de gemme, seulement une poudre précieuse)
- Chances <= 75 : résultat grossier
- Chances <= 185 : résultat satisfaisant
- Chances > 185 : travail d'orfèvre (l'examen de la formule ci-dessus montre que cette virtuosité est très difficile à atteindre)
On obtient les types de gemmes suivants :
Pierre précieuse | résultat grossier | résultat satisfaisant | travail d'orfèvre |
---|---|---|---|
Perle | gemme insignifiante + 8 éclats | gemme insignifiante + 9 éclats | gemme moindre + 10 éclats |
Emeraude | gemme insignifiante + 25 éclats | gemme moindre + 26 éclats | gemme ordinaire + 29 éclats |
Rubis | gemme moindre + 8 éclats | gemme ordinaire + 8 éclats | gemme ordinaire + 9 éclats |
Ebonite brute | gemme ordinaire + 7 éclats | grande gemme + 7 éclats | grande gemme + 8 éclats |
Diamant | grande gemme + 33 éclats | grande gemme + 38 éclats | gemme puissante + 15 éclats |
Dans tous les cas, tailler une pierre précieuse augmente légèrement la compétence de théorie de la magie.
Etude des gemmes d'âme
L'étude d'une âme prisonnière dans une gemme commence nécessaire par son apprentissage en étudiant l'âme d'un galopin. Pour cela, allez voir l'invocateur orc de la salle d'Ald'ruhn, il vous expliquera comment faire. Une fois cette étude réalisée, il est possible d'étudier d'autres âmes, si votre niveau en théorie de la magie est assez élevé (voir la page sur les pactes d'invocation pour les conditions)
Cependant, pour pouvoir étudier une âme prisonnière, il est nécessaire que cette créature ne soit pas une créature fraîchement invoquée; utiliser des sorts d'invocations et capturer les âmes des créatures ainsi appelées ne fonctionnera pas.
L'étude d'une âme prisonnière comporte trois étapes, chacune demandant un niveau de théorie de la magie un peu plus élevé :
- l'étude primaire, qui permet d'apprendre à invoquer la créature (le sort d'appel est ajouté à la liste des sorts de l'inventaire), étude à la suite de laquelle on peut appeler cette créature dans la salle d'invocation appropriée et tenter de passer un pacte avec elle
- une étude plus poussée, qui permet d'apprendre l'abjuration de cette créature (c'est à dire une révocation de la créature invoquée au moyen d'un sort de contact)
- une étude encore plus poussée qui permet d'apprendre la révocation de cette créature (identique à l'abjuration, mais c'est un sort qui peut s'utiliser à distance, donc moins dangereux d'emploi)
Chacune de ces étapes vous fait gagner un peu de compétence en théorie de la magie lorsqu'elle est franchie avec succès.
Magie Spontanée
Principes
Pour lancer un sort spontané, il faut lancer successivement quatre mots de pouvoir, le premier correspondant au royaume, le deuxième à l'ordre, le troisième au domaine, le quatrième à la couleur.
Au royaume correspondent six mots de pouvoir : Primea, Tera, Xyla, Nortua, Silnyrin, Omelya. Chacun de ces royaumes gouverne un champ d'application donné correspondant aux 6 écoles :
Altération : Primea
Destruction : Tera
Guérison : Omelya
Illusion : Xyla
Invocation : Nortua
Mysticisme : Silnyrin
A l'ordre correspondent cinq mots de pouvoir reflétant la technique employée : Asnorun, Thirneun, Forlmenun, Resmeun, Protmeun. Chacun de ses mots correspond à une action : Créer/Edifier/Forger (Thirneun), Commander (Forlmenun), Abolir/détruire (Resmeun), Façonner/transformer (Protmeun), Révéler (Asnorun).
Au domaine correspondent cinq mots de pouvoir associés à un point cardinal ou un élément : Ibrascar (Nord, élément feu), Olnoxylan (Sud, élément eau), Etherneam (est, élément air), Athelnerar (ouest, élément terre), Ullinaran (firmament, élément vide, ou magie).
Enfin, la couleur, qui correspond à l'intensité, ou la puissance que le mage investit dans son sort, comprend également cinq mots de pouvoirs qui sont, par ordre croissant de magnitude : aeth, bael, fyrn, gineth, terath (subtil, léger, vulgaire, grandiose, divin, respectivement). Chaque degré de cette échelle requiert un degré de compétence croissant dans l'école où vous lancez votre formule.
Formules magiques
Degré courant
Lunea, à Vivec, fournit la description quasi complète des formules de magie spontanée courante. Le tableau ci-dessous n'est donné que dans le but de fournir une information exhaustive, il est recommandé de chercher soi-même les effets des différentes formules (et en particulier les formules de 2e et 3e degré)
Dans ce tableau, la couleur vaut 1 pour aeth, 2 pour bael, 3 pour fyrn, 4 pour gineth et 5 pour terath.
Royaume de la formule | Ordre de la formule | Domaine de la formule | Effet du sort | Puissance du sort | Coût du sort en magicka |
---|---|---|---|---|---|
Primea | thirneun | ibrascar | Bouclier de feu | 20*couleur points sur 30 secs | 20*couleur |
olnoxylan | Bouclier de froid | 20*couleur points sur 30 secs | 20*couleur | ||
etherneam | Bouclier de foudre | 20*couleur points sur 30 secs | 20*couleur | ||
athelnerar | ne donne rien | ||||
ullinaran | Bouclier | 25*couleur points sur 30 secs | 20*couleur | ||
forlmenun | ibrascar | Fardeau | 25*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secs | 20*couleur | |
olnoxylan | Chute ralentie | 20*couleur points pendant 10*couleur secondes | 20*couleur | ||
etherneam | Lévitation | 20*couleur points pendant 30*couleur secondes | 20*couleur | ||
athelnerar | Saut | 20*couleur points pendant 10*couleur secondes | 20*couleur | ||
ullinaran | ne donne rien | ||||
protmeun | ibrascar | ne donne rien | |||
olnoxylan | ne donne rien | ||||
etherneam | Ouverture | 20*couleur points au contact | 20*couleur | ||
athelnerar | Serrure | 20*couleur points au contact | 20*couleur | ||
ullinaran | ne donne rien | ||||
resmeun | ibrascar | Nage rapide | 20*couleur points pendant 30*couleur secs | 20*couleur | |
olnoxylan | Marche sur l'eau | 30*couleur secondes | 20*couleur | ||
etherneam | Respiration aquatique | 30*couleur secondes | 20*couleur | ||
athelnerar | ne donne rien | ||||
ullinaran | plume | 20*couleur points pendant 30*couleur secs | 20*couleur | ||
Tera | thirneun | ibrascar | Dégâts de feu | 5*couleur - 25*couleur points sur 5*couleur pieds | 4*couleur |
olnoxylan | Dégâts de froid | 5*couleur - 25*couleur points sur 5*couleur pieds | 4*couleur | ||
etherneam | Dégâts de foudre | 5*couleur - 25*couleur points sur 5*couleur pieds | 4*couleur | ||
athelnerar | Poison | 5*couleur - 25*couleur points sur 5*couleur pieds | 4*couleur | ||
ullinaran | ne donne rien | ||||
forlmenun | ibrascar | Atténuation de santé | 5*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10 secs | 10*couleur | |
olnoxylan | Atténuation de fatigue | 10*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10 secs | 10*couleur | ||
etherneam | ne donne rien | ||||
athelnerar | Atténuation de magie | 5*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10 secs | 10*couleur | ||
ullinaran | Atténuation de toutes les caractéristiques | 10*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10 secs | 20*couleur | ||
protmeun | ibrascar | Détérioration d'arme | 25*couleur points sur 5*couleur pieds | 10*couleur | |
olnoxylan | Détérioration d'armure | 25*couleur points sur 5*couleur pieds | 10*couleur | ||
etherneam | Vulnérabilité aux armes normales | 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10 secs | 20*couleur | ||
athelnerar | ne donne rien | ||||
ullinaran | ne donne rien | ||||
resmeun | ibrascar | Réduction de santé | 5*couleur - 25*couleur points sur 5*couleur pieds | 5*couleur | |
olnoxylan | Réduction de fatigue | 50*couleur points sur 5*couleur pieds | 10*couleur | ||
etherneam | Réduction des talents d'armes | 10*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secs | 20*couleur | ||
athelnerar | Réduction de magie | 25*couleur points sur 5*couleur pieds | 10*couleur | ||
ullinaran | Réduction de toutes les caractéristiques | 5*couleur points sur 5*couleur pieds | 10*couleur | ||
asnorun | ibrascar | Vulnérabilité au feu | 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secondes | 20*couleur | |
olnoxylan | Vulnérabilité au froid | 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secondes | 20*couleur | ||
etherneam | Vulnérabilité à la foudre | 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secondes | 20*couleur | ||
athelnerar | Vulnérabilité au poison | 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secondes | 20*couleur | ||
ullinaran | Vulnérabilité à la magie | 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secondes | 20*couleur | ||
Omelya | thirneun | ibrascar | Fortification de santé | 20*couleur points pendant 20*couleur secs | 20*couleur |
olnoxylan | Fortification de fatigue | 30*couleur points pendant 30*couleur secs | 20*couleur | ||
etherneam | Attaque fortifiée | 20*couleur points pendant 20*couleur secs | 20*couleur | ||
athelnerar | Fortification de magie | 20*couleur points pendant 20*couleur secs | 20*couleur | ||
ullinaran | Fortification de toutes les caractéristiques | 20*couleur points pendant 20*couleur secs | 20*couleur | ||
forlmenun | ibrascar | Guérison de la paralysie | aeth donne la guérison sur soi, bael au contact sur autrui, les trois couleurs supérieures guérison à distance sur 5, 10 et 15 pieds | 5, 5, 20, 40, 60 | |
olnoxylan | ne donne rien | ||||
etherneam | Guérison de maladie commune | aeth donne la guérison sur soi, bael au contact, les trois couleurs supérieures, guérison à distance sur 5, 10 et 15 pieds | 5, 5, 20, 40, 60 | ||
athelnerar | Guérison du poison | aeth donne la guérison sur soi, bael au contact sur autrui, les trois couleurs supérieures guérison à distance sur 5, 10 et 15 pieds | 5, 5, 20, 40, 60 | ||
ullinaran | Guérison du Fléau | aeth donne la guérison sur soi, bael au contact sur autrui, les trois couleurs supérieures guérison à distance sur 5, 10 et 15 pieds | 50, 50, 100, 120, 140 | ||
resmeun | ibrascar | Regain de santé | 25*couleur points | 5*couleur | |
olnoxylan | Regain de fatigue | 50*couleur points | 5*couleur | ||
etherneam | Délivrance de la malédiction | 20*couleur points | 10*couleur | ||
athelnerar | Regain des talents magiques + alchimie + enchantement | 20*couleur points pendant 1 seconde | 5*couleur | ||
ullinaran | Regain de toutes les caractéristiques | 20*couleur points pendant 1 seconde | 5*couleur | ||
asnorun | ibrascar | Résistance au feu | 20*couleur points pendant 30*couleur secondes | 20*couleur | |
olnoxylan | Résistance au froid | 20*couleur points pendant 30*couleur secondes | 20*couleur | ||
etherneam | Résistance à la foudre | 20*couleur points pendant 30*couleur secondes | 20*couleur | ||
athelnerar | Résistance au poison | 20*couleur points pendant 30*couleur secondes | 20*couleur | ||
ullinaran | Résistance à la magie | 20*couleur points pendant 30*couleur secondes | 20*couleur | ||
Xyla | thirneun | ibrascar | Apaisement de créature | 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secondes | 20*couleur |
olnoxylan | Apaisement d'humanoïde | 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secondes | 20*couleur | ||
etherneam | Encouragement de créature | 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 20*couleur secondes | 20*couleur | ||
athelnerar | Encouragement d'humanoïde | 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 20*couleur secondes | 20*couleur | ||
ullinaran | Charme | 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secondes | 20*couleur | ||
forlmenun | ibrascar | Démoralisation de créature | 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secondes | 20*couleur | |
olnoxylan | Démoralisation d'humanoïde | 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secondes | 20*couleur | ||
etherneam | Créature frénétique | 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secondes | 20*couleur | ||
athelnerar | Humanoïde frénétique | 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 20*couleur secondes | 20*couleur | ||
ullinaran | ne donne rien | ||||
protmeun | ibrascar | Caméléon | 20*couleur points pendant 20*couleur secondes | 20*couleur | |
olnoxylan | Invisibilité | 30*couleur secondes | 20*couleur | ||
etherneam | Sanctuaire | 20*couleur points pendant 20*couleur secondes | 20*couleur | ||
athelnerar | Vision nocturne | 20*couleur points pendant 30*couleur secondes | 5*couleur | ||
ullinaran | ne donne rien | ||||
resmeun | ibrascar | Cécité | 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secondes | 20*couleur | |
olnoxylan | Paralysie | 10*couleur secondes sur 5*couleur pieds | 20*couleur | ||
etherneam | Son | 20*couleur points sur 5*couleur pieds pendant 10*couleur secondes | 20*couleur | ||
athelnerar | Silence | 10*couleur secondes sur 5*couleur pieds | 20*couleur | ||
ullinaran | ne donne rien | ||||
asnorun | ibrascar | Lumière | 20*couleur points pendant 30*couleur secondes | 5*couleur | |
olnoxylan | ne donne rien | ||||
etherneam | ne donne rien | ||||
athelnerar | ne donne rien | ||||
ullinaran | ne donne rien | ||||
Nortua | thirneun | ibrascar | Appel d'atronach de feu | 30*couleur secs | 20*couleur |
olnoxylan | Appel d'atronach de givre | 30*couleur secs | 25*couleur | ||
etherneam | Appel d'atronach des tempêtes | 30*couleur secs | 30*couleur | ||
athelnerar | Appel de cadavre ambulant | 30*couleur secs | 15*couleur | ||
ullinaran | Appel de grand cadavre ambulant | 30*couleur secs | 15*couleur | ||
forlmenun | ibrascar | Commandement de créature | 5*couleur points pendant 20+10*couleur secs | 30*couleur | |
olnoxylan | Commandement d'humanoïde | 5*couleur points pendant 20+10*couleur secs | 30*couleur | ||
etherneam | Révocation | 20*couleur points pendant 20*couleur secondes | 10*couleur | ||
athelnerar | ne donne rien | ||||
ullinaran | Appel de Sainte Dorée | 15*couleur secondes | 25*couleur | ||
protmeun | ibrascar | Invocation d'arme liée | aeth : dague, bael : épée longue, fyrn : lance , gineth : masse d'arme, terath : hache d'arme, pendant 120 secondes | 10 | |
olnoxylan | Invocation d'arc long lié | 120 secondes | 10 | ||
etherneam | Invocation d'armure liée | aeth : bottes, bael : cuirasse, fyrn : gants, gineth : bouclier, terath : casque, pendant 120 secondes | 10 | ||
athelnerar | ne donne rien | ||||
ullinaran | ne donne rien | ||||
resmeun | ibrascar | Appel de fantôme ancestral | 30*couleur secondes | 5*couleur | |
olnoxylan | Appel de seigneur des ossements | 30*couleur secondes | 15*couleur | ||
etherneam | Appel de serviteur squelette | 30*couleur secondes | 10*couleur | ||
athelnerar | Appel de dévoreur | 30*couleur secondes | 20*couleur | ||
ullinaran | Appel d'Almir | seulement en aeth | 0 | ||
asnorun | ibrascar | Appel de deadroth | 30*couleur secondes | 30*couleur | |
olnoxylan | Appel de drémora | 30*couleur secondes | 30*couleur | ||
etherneam | Appel de faucheclan | 30*couleur secondes | 15*couleur | ||
athelnerar | Appel de galopin | 30*couleur secondes | 5*couleur | ||
ullinaran | Appel d'ombre ailée | 30*couleur secondes | 25*couleur | ||
Silnyrin | forlmenun | ibrascar | Intervention divine | effet identique pour toutes les couleurs sauf terath | 5 |
olnoxylan | Intervention d'ALMSIVI | effet identique pour toutes les couleurs sauf terath | 5 | ||
etherneam | Rappel | effet identique pour toutes les couleurs sauf terath | 10 | ||
athelnerar | Marque | effet identique pour toutes les couleurs sauf terath | 10 | ||
ullinaran | Intervention de Magnus (retourne à la Guide des Mages de Vivec) | effet identique pour toutes les couleurs sauf terath | 10 | ||
protmeun | ibrascar | Absorption de santé | formule complexe (voir second degré) | 20, 30, 45, 65, 90 | |
olnoxylan | Absorption de fatigue | formule complexe | 20, 30, 45, 65, 90 | ||
etherneam | Capture d'âme | 5*couleur pieds pendant 30*couleur pieds | 4*couleur | ||
athelnerar | ne donne rien | ||||
ullinaran | Absorption de toutes les caractéristiques | formule complexe | 30, 40, 55, 75, 100 | ||
resmeun | ibrascar | Dissipation | aeth : sur soi; sur 10, 20, 30 et 50 pieds pour les autres couleurs, à 100% dans tous les cas | 20, 30, 35, 40, 45 | |
olnoxylan | Réflexion de sort | 10*couleur points pendant 20*couleur secondes | 25*couleur | ||
etherneam | Absorption de sort | 10*couleur points pendant 20*couleur secondes | 25*couleur | ||
athelnerar | ne donne rien | ||||
ullinaran | Télékinésie | 20*couleur points pendant 20*couleur secondes | 10*couleur | ||
asnorun | ibrascar | Détection des animaux | 20*couleur points pendant 30*couleur secondes | 10*couleur | |
olnoxylan | Détection des clés | 20*couleur points pendant 30*couleur secondes | 10*couleur | ||
etherneam | Détection des enchantements | 20*couleur points pendant 30*couleur secondes | 10*couleur | ||
athelnerar | ne donne rien | ||||
ullinaran | ne donne rien |
Formules de second degré
Les formules suivantes sont la première manifestation du second degré et accessibles avec 30 ou plus en théorie de la magie. Ce sont des améliorations de formules existantes ou des effets accessibles par la couleur divine, terath.
Ces formules permettent de se téléporter à différents endroits auxquels les moyens de transports courants ne donnent pas accès. Elles ne s'activent qu'en utilisant la couleur la plus haute, soit terath.
- Olnoxylan : Khuul (coûte 10 points de magie)
- Etherneam : Indoranyon, salle du portail (coûte 10 points de magie)
- Athelnerar : Caldéra, manoir Ghorak (coût 50 points de magie)
- Ullinaran : Longsanglot, place Brindisi Dorom (coût 50 points de magie)
Primea protmeun ullinaran : activation des propylons
Autre formule en terath, elle permet d'utiliser librement les salles du portail des places-fortes dunmers sans posséder les index de portail correspondant.
Second degré des formules courantes
La dernière forme des formules faibles du second degré est un nouveau degré de puissance pour les formules mystiques d'absorption. Voici la table des trois formules concernées :
Formule | Effet | couleur | degré | dégâts | durée | zone | coût |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Silnyrin protmeun ibrascar | Absorption de santé | aeth | premier degré | 10-15 | 4 secondes | 3 pieds | 20 |
aeth | second degré | 20-35 | 6 secondes | 6 pieds | 50 | ||
bael | premier degré | 15-22 | 5 secondes | 5 pieds | 30 | ||
bael | second degré | 35-50 | 8 secondes | 8 pieds | 70 | ||
fyrn | premier degré | 22-30 | 6 secondes | 7 pieds | 45 | ||
fyrn | second degré | 50-65 | 12 secondes | 12 pieds | 90 | ||
gineth | premier degré | 30-40 | 7 secondes | 10 pieds | 65 | ||
gineth | second degré | 65-80 | 17 secondes | 15 pieds | 110 | ||
terath | premier degré | 40-55 | 8 secondes | 4 pieds | 90 | ||
terath | second degré | 80-100 | 25 secondes | 20 pieds | 130 | ||
Silnyrin protmeun olnoxylan | Absorption de fatigue | aeth | premier degré | 10-15 | 15 secondes | 3 pieds | 20 |
aeth | second degré | 25-40 | 20 secondes | 5 pieds | 50 | ||
bael | premier degré | 15-22 | 20 secondes | 4 pieds | 30 | ||
bael | second degré | 60-80 | 25 secondes | 8 pieds | 70 | ||
fyrn | premier degré | 22-30 | 25 secondes | 6 pieds | 45 | ||
fyrn | second degré | 80-120 | 30 secondes | 10 pieds | 90 | ||
gineth | premier degré | 30-40 | 30 secondes | 8 pieds | 65 | ||
gineth | second degré | 120-160 | 40 secondes | 12 pieds | 110 | ||
terath | premier degré | 40-55 | 35 secondes | 10 pieds | 90 | ||
terath | second degré | 160-200 | 50 secondes | 15 pieds | 130 | ||
Silnyrin protmeun ullinaran | Absorption des caractéristiques | aeth | premier degré | 5-10 | 8 secondes | 2 pieds | 30 |
aeth | second degré | 5-10 | 12 secondes | 10 pieds | 50 | ||
bael | premier degré | 10-17 | 10 secondes | 4 pieds | 40 | ||
bael | second degré | 12-22 | 15 secondes | 8 pieds | 70 | ||
fyrn | premier degré | 11-15 | 12 secondes | 6 pieds | 55 | ||
fyrn | second degré | 12-30 | 20 secondes | 12 pieds | 95 | ||
gineth | premier degré | 15-20 | 14 secondes | 8 pieds | 75 | ||
gineth | second degré | 30-40 | 24 secondes | 12 pieds | 120 | ||
terath | premier degré | 20-30 | 20 secondes | 10 pieds | 100 | ||
terath | second degré | 40-50 | 30 secondes | 15 pieds | 150 |
Second degré proprement dit
Le "vrai" second degré est accessible avec un niveau de théorie de la magie supérieur ou égal à 40.
En examinant attentivement les tables ci-dessus, on se rend compte que plusieurs plages de combinaisons royaume/ordre restent complètement vides, aucune formule courante ne s'y trouve. C'est là que le spontanéiste confirmé va concentrer ses recherches et ses improvisations, pour y tirer les formules du second degré.
Les formules de second degré n'ont pas d'intensité, elles remplacent la couleur par un second mot de royaume. Une formule de second degré est donc une combinaison de deux royaumes distincts et ses effets sont en rapport avec ces deux royaumes ainsi combinés. Elle coûte 175 points de magie dans tous les cas.
Formules en Primea Asnorun :
Domaine | 2e royaume | Effets |
---|---|---|
Ibrascar | Nortua | Bouclier, bouclier de feu, double appel d'atronach de feu |
Omelya | Bouclier, bouclier de froid, fortification de santé, résistance au feu | |
Primea | les 4 types de boucliers | |
Silnyrin | Bouclier, bouclier de feu, absorption de sort, réflexion | |
Tera | Bouclier, bouclier de feu, détérioration d'arme, détérioration d'armure | |
Xyla | Bouclier, bouclier de feu, sanctuaire, caméléon | |
Olnoxylan | Nortua | Nage rapide, respiration aquatique, double appel de daedroth |
Omelya | Nage rapide, respiration aquatique, fortification d'athlétisme, fortification de fatigue | |
Primea | Nage rapide, respiration aquatique, bouclier, bouclier de foudre | |
Silnyrin | Nage rapide, respiration aquatique, absorption de sort, réflexion | |
Tera | Nage rapide, respiration aquatique, bouclier de foudre, bouclier de feu | |
Xyla | Nage rapide, respiration aquatique, sanctuaire, vision nocturne | |
Etherneam | Nortua | Lévitation, plume, double appel d'atronach des tempêtes |
Omelya | Lévitation, plume, résistance aux armes normales, résistance à la foudre | |
Primea | Lévitation, plume, bouclier, bouclier de foudre | |
Silnyrin | Lévitation, plume, absorption de sort, réflexion | |
Xyla | Lévitation, plume, sanctuaire, caméléon | |
Athelnerar | Nortua | Saut, chute ralentie, double appel de faucheclan |
Omelya | Saut, chute ralentie, fortification d'acrobatie, de force, de rapidité, plume | |
Primea | Saut, chute ralentie, bouclier, bouclier de foudre | |
Silnyrin | Saut, chute ralentie, absorption de sort, réflexion | |
Xyla | Saut, chute ralentie, sanctuaire, caméléon |
Formules en Omelya protmeun :
Domaine | 2e royaume | Effets |
---|---|---|
Ibrascar | Omelya | Fortification de force, d'endurance, d'arme contondante, de lame longue, de combat sans armure, d'attaque |
Tera | Dégâts de type feu, vulnérabilité au feu | |
Xyla | Regain de santé, paralysie au contact, démoralisation d'humanoïde, démoralisation de créature, regain de points de fatigue | |
Olnoxylan | Xyla | Fortification de discrétion, d'illusion, de personnalité, d'éloquence, de marchandage |
Etherneam | Omelya | Fortification d'agilité, de discrétion, de précision, d'attaque |
Silnyrin | Fortification d'intelligence, d'alchimie, d'enchantement, d'illusion, de chance | |
Tera | Dégâts de type foudre, vulnérabilité à la foudre | |
Xyla | Fortification d'agilité, discrétion, précision, caméléon, sanctuaire, attaque fortifiée | |
Ullinaran | Silnyrin | Absorption de magie, multiplicateur de magie fortifié, réflexion, double regain de magie (court et long terme) |
Formules en Silnyrin thirneun :
Domaine | 2e royaume | Effets |
---|---|---|
Ibrascar | Omelya | Résistance au feu, absorption de destruction, réflexion, absorption de sort |
Tera | Absorption de force, d'endurance, de fatigue, de santé | |
Olnoxylan | Omelya | Résistance au froid, absorption de destruction, réflexion, absorption de sort |
Tera | Absorption de volonté, d'intelligence, réflexion, absorption de sort | |
Etherneam | Omelya | Résistance à la foudre, absorption de destruction, réflexion, absorption de sort |
Athelnerar | Tera | Détérioration d'arme, d'armure, absorption d'athlétisme, de fatigue |
Ullinaran | Nortua | Appel de Sainte Dorée, appel de drémora, réflexion, absorption de sort |
Tera | Réduction de lame longue, lame courte, précision, arme contondante, de hache, absorption d'agilité, de chance, de force |
Formules de Troisième degré
Les formules de troisième degré sont très rares et donc très dispersées. Au contraire de toutes les autres formules, elles fournissent des effets constants. Elles coûtent 200 points de magie pour être lancées.
Pour accéder aux Danses des 5 Anneaux, il faut jeter trois formules du troisième degré bien précises, dans un ordre rituel. L'ordre et la composition des formules est explicitée dans la note de Jephre :
Les Anneaux ne se dansent pas dans l'ordre des mots qui les incantent, mais dans l'odre des motifs palpables des trames élémentales sur la texture impalpable de l'Aethernam : du centre des Os de la Terre à la Sphère de l'Oblivion.
Ainsi les Danses s'enchainent du pas le plus lourd au pas le plus léger, depuis la Terre jusqu'au Vide.
Dans le creuset du corps célébré, quand le Souffle du Danseur forge sa symbiose avec l'Aethernam, les Elements se déploient dans leurs splendeurs au Royaume des formes engendrées et inengendrées.
Mais l'Ombre danse à l'écart, solitaire, façonnée de Vide tissé dans l'Illusion.
Un spontanéiste confirmé n'aura pas de mal à découvrir les formules et l'ordre correspondant.
Une fois la gloire de Jephre atteinte, la dernière marche vers les Danses est l'enchantement des ailes de Kynareth avec sa propre âme. Là encore la formule de capture d'âme est évidente pour un spontanéiste virtuose.
Incantation et Méditation
Incantation et Méditation s'apprennent auprès de Nomoé Arcanare, que l'on trouve dans les parties communes de la guilde des Mages d'Ald'ruhn.
On commence avec 5 dans chacune des deux compétences, le niveau maximal étant 100.
Incantation
Cette compétence active permet au mage d’inclure une composante verbale à ses sorts, de manière à augmenter leur efficacité. Elle évolue par niveaux avec la pratique ou par achat d'entraînement.
Incantation permet d'augmenter temporairement ses talents magiques en prononçant des incantations pendant une durée déterminée (environ six secondes) : pour se placer en incantation, il suffit d'adopter la posture de discrétion tout en ayant un sort préparé.
Le niveau dans la compétence incantation fournit une fortification de ce même niveau dans les six compétences magiques, pour le lancer du prochain sort seulement.
L'incantation est brisée si le mage quitte la posture d'incantation ou s'il est dérangé durant l'incantation elle-même (par exemple en perdant de la santé au-delà d'un certain seuil, à cause d'un ennemi ou d'une chute).
Une incantation de bon niveau est absolument essentielle pour espérer réussir des formules de deuxième et troisième degré (voir magie spontanée).
La maîtrise parfaite de la compétence incantation rapporte des points de réputation dans la guilde. La progression en incantation apporte également un niveau d'éloquence pour 3 niveaux d'incantation.
Méditation
Compétence passive, permettant au personnage d’augmenter sa réserve de magie et de régénérer sa magicka. La compétence suit une progression automatique de niveau : le score de méditation s’ajoute à la réserve de magie du personnage et détermine en partie sa vitesse de régénération. Celle-ci dépendant entre autre de l’intelligence, de la volonté, et de la fatigue du mage : plus il sera fatigué, plus sa régénération sera ralentie.
Les effets de Méditation sont ajoutés en partie par script, en partie par des capacités constantes.
La partie scriptée augmente la magicka du mage à chaque seconde de :
augmentation de magicka = C * ( fatigue actuelle/fatigue maximum ) * Manamax
Où C est une constante arbitraire (elle vaut en vérité 0,4)
Et où :
Manamax = ( ( intelligence + niveau de méditation ) * volonté ) / 5000
Cette partie scriptée est donc nulle si la fatigue du mage atteint 0.
La partie capacités donne (pour déterminer les autres niveaux, ajouter les divers sorts) :
Niveau de méditation | Fortification de magie | Multiplicateur fortifié | Regain de magie |
---|---|---|---|
1 | 1 | 0 | 0 |
2 | 2 | 0 | 0 |
4 | 4 | 0 | 0 |
8 | 8 | + 0.2x intelligence | 0 |
16 | 16 | + 0.3x intelligence | +1 point de magie par seconde |
32 | 32 | + 0.6x intelligence | +2 points de magie par seconde |
64 | 64 | + 1.0x intelligence | +3 points de magie par seconde |
100 (Nova Magica 1.1) | 125 | + 2.0x intelligence | +6 points de magie par seconde |
La compétence méditation augmente de ( ( 0.05 - ( niveau de Méditation /2000 ) ) * ( fatigue / fatiguemax ) ) par seconde dans Nova Magica 1.1. La montée était auparavant deux fois plus rapide.
La maîtrise parfaite de la compétence méditation rapporte des points de réputation dans la guilde.
Expérience des Arcanes
Cette compétence passive reflète l'accumulation d'expérience du personnage dans la totalité des écoles de magie. Elle est constituée par la moyenne des scores en : Alchimie, Altération, Destruction, Enchantement, Guérison, Illusion, Invocation, Mysticisme, Théorie de la magie. Un niveau d'Expérience des arcanes est passé pour 10 points d'écoles au total. Le joueur peut alors, sur un bureau de Théorie de la magie, se livrer à une expérimentation dans une école de son choix et gagner un niveau dans celle-ci. Son expérience en théorie de la magie augmente alors légèrement elle aussi.
Réquilibrages magiques
Equilibrage des effets de Sort
Le coût, la difficulté, et la magnitude maximum accessible de presque tout les effets magiques ont été revus afin de rendre le système cohérent avec lui même et de redonner intérêt aux effets peu usités.
Pour ce faire, les effets comparables ont été mesurés entre eux et leur coût ajustés en conséquences. A titre d’exemple, pour même durée, même zone d’effet, et même portée, un son 100% coûte autant qu’un sort de silence, lequel est moins cher qu’une paralysie, considérant que l’effet de paralysie inclue l’effet de silence, tout en préservant l’ennemi d’attaquer. De même, il est maintenant plus avantageux d’utiliser un effets de résistance élémentaire plutôt que d’encaisser les dégâts et de se soigner ensuite avec un regain de santé. Les effets de plume et de fardeau deviennent plus intéressant que respectivement fortification et atténuation de force dés qu’il s’agit d’augmenter/réduire le poids de la cible. Certains effets tels que détérioration d’armes et d’armures voient leur coût et leur magnitude maximum modifiés pour en faire des effets intéressant à lancer selon les situations. Des effets au coût prohibitif tels que commandement de créature, réflexion, absorption de sorts, etc. voient leur coût drastiquement diminuer (tout en étant calibré sur les effets comparables) pour en faire des effets de sort à lancer valables. etc.…
Globalement, le coût et la difficulté des effets de sorts ont été grandement diminués, ce qui se répercute sur leur lancement et sur la facilité d’enchantement. Les effets sont donc globalement plus facile à lancer et à enchanter. Vous pouvez vous remettre à lancer des fardeau, des détériorations et autres boucliers !
Certains effets auparavant inaccessibles deviennent disponibles pour l'enchantement (multiplicateur de magie fortifié par exemple), quelques textes du jeu ont été corrigés, et divers équilibrages touchants directement au système de magie ont été réalisés.
- Réduction du coût et de la difficulté de nombreux effets magiques.
- Augmentation de la magnitude maximum accessible pour certains effets (500 pour les effets de plume, fardeau, détérioration d’arme et d’armure, détection, effets en rapport avec la fatigue 200 pour les effets de réductions de santé, etc.)
- Augmentation de la vitesse des sorts de 25%.
- Légères modifications des vitesses des projectiles magiques pour quelques effets (la foudre devient ainsi plus rapide que le feu, lequel est plus rapide que le froid).
- Augmentation du coût et de la difficulté de quelques effets magiques trop puissants ou déséquilibrant le jeu
- Amélioration des effets de type bouclier, bouclier de feu, froid, et foudre avec ajout de capacité d’absorption de dégâts par le mana.
- La valeur des dégâts retournés à l’adversaire par les boucliers élémentaires passe de 10 à 25% des dégâts infligés (avant absorption).
- L’effet regain de magie voit ses caractéristique visuelles modifiées et passe dans l’école du mysticisme et en raisonnant qu’un regain de magie a plus à faire avec une affinité avec le mysticisme qu’avec la restauration.
- Renommage de certains effets pour qu’ils soient classés selon leur catégorie dans le spellmaker, ainsi les « caractéristiques fortifiées », « talents fortifiés » et autres deviennent des « fortification de … » tandis que les armes et armures liées deviennent des « invocation de … ».
- Correction de certain descriptifs d’effet erronés et d’un texte du menu du spellmaker affichant « effets sonores » à la place d’«effets actuels du sort » .
Effets de Bouclier
Les boucliers magiques ne s'ajoutent plus seulement à la caractéristique d'armure du PJ, ils servent de rempart magique : ils permettent d'absorber les coups reçus sur la base de 1 point de magie consommé pour 1 point de dégât absorbé. Un bouclier de n points permettra de réduire de n% les dégâts (au delà de 100 points de bouclier, les points ne comptent plus, la protection étant alors de 100%), à la condition que le coup porté ne tue pas le PJ. Si la réserve de magicka est vide ou insuffisante, le coup inflige des dégâts complets.
Equilibrage de l'enchantement
Le but ici a été d’éviter la possibilité d’enchanter un set d’armure ou de vêtement avec des effets constant antijeu style caméléon ou sanctuaire 100% tout en permettant de plus grandes possibilités d’enchantement pour le reste. Les enchantements constants voient donc leur coût en terme de « place occupée » dans l’objet augmenté et la valeur d’âme des créatures invoquées a été diminuée. Une sainte dorée invoquée ne permet donc plus d’enchantement constant, il va falloir voyager.
Parallèlement l’abaissement généralisé du coût des effets vu plus haut augmente les possibilités d’enchantement pour les déclenchements de type automatique, sur décision ou unique. La vitesse de régénération des objets a été grandement abaissée pour contrebalancer cet avantage, rendre plus intéressant les sortilèges classiques et faire travailler la compétence d’enchantement. Le nombre de charge de base des enchantements automatiques à quant à lui été augmenté pour pallier à l’effet pervers que cela engendre sur ce type d’enchantement.
Enfin, la capacité d'enchantement des bâtons a été augmenté pour coller avec l'archétype et rendre plus intéressant cette catégorie d'arme peu utilisée en général.
Résumé :
- Augmentation du coût des enchantements constant de 20%.
- Abaissement de 20% de la valeur d’âme des créatures invoquées.
- Abaissement de la vitesse de régénération des charges à 0.01 charge par seconde, contre 0.05 dans le jeu original et 0.02 dans le mod de wakim.
- Le nombre de charge de base des enchantements à déclenchement automatique passe de 10 à 30.
- La capacité d'enchantement des bâtons est multipliée par 2.
- Les effets Appel de sphère-centurion, Multiplicateur de magie fortifié, et Regain de magie sont maintenant utilisables pour l’enchantement.
Danses des Cinq anneaux
Ces 'danses' consistent en des effets de gameplay constants conférant au joueur des pouvoirs dignes d'un maître Jedi, ou d'une atmosphère de films d'arts martiaux chinois du type 'Tigres et Dragons'.
- Danses de la Terre et de l'Eau :
Ces danses (solidaires) accélèrent prodigieusement votre course même sur l'eau ( de 0 à 250 en 7 secondes) Pour nager, cessez simplement de courir et vous gagnez la vitesse et l'aisance sous-marine du Dreugh. (respiration aquatique et nage rapide avec accélération de 0 à 350 en 7 secondes )
- Danse de l'Air :
Après une phase d'accélération nécessaire au décollage, si vous sautez sans interrompre votre course la Danse de l'Air vous donne l'agilité du vent , vous gravissez les courants d'air avec aisance. (lévitation 150 + vitesse acquise en course). Lors d'une chute (arrêt du mode course ou obstacle) vous bénéficiez d'un effet de chute ralentie exponentiellement décroissant (nouveau).
- Danse des Ombres :
En posture d'incantation (discrétion + lancer de sort) vous vous fondez dans la danse des Ombres avec la fluidité fulgurante des esprits, la posture de discrétion ne représente plus un obstacle à la vitesse, bien au contraire. (vitesse 450 + caméléon 30)
Des sorts 'interrupteurs' sont ajoutés au livre, permettant d'activer/désactiver chaque danse. Chaque danse apporte en outre à son danseur des capacités accordées à ses effets. L'accession à toutes les danses confère une augmentation importante de la réputation dans la guilde.
Familiers
Dans la guilde de Balmora vous rencontrerez Ersaviti Ashmalag, qui vous proposera de consulter ses "traités des familiers" : vous y apprendrez le rituel de liaison. Il vous faudra ensuite interroger les autres membres des guildes pour obtenir quelques indications sur la localisation de ces créatures, les rechercher et les trouver. La possession d'un familier donne au joueur des caractéristiques évolutives dépendantes de la nature de la créature ; de plus celle-ci peut intervenir de diverses manières, en allant chercher quelque trésor ou en aidant le joueur dans certaines tâches (par ex l'alchimie ou l'enchantement pour la fée) ou en lui prêtant ponctuellement certaines de ses propres capacités spécifiques. Choisissez bien, on ne peut se lier qu'à un seul familier dans toute la partie. Le lien fonctionne dans les 2 sens : la mort de notre familier est comme l'ablation d'une partie vitale de nous mêmes : elle cause des dommages et malédictions qui peuvent aller jusqu'à la mort d'un personnage de constitution faible. Il est impossible ensuite d'établir un nouveau lien.
Les familiers se trouvent dans les endroits suivants :
- guilde des Mages d'Ald'ruhn, bibliothèque (parlez des familiers aux membres de cette guilde) : De bons présages, la chauve-souris livre.
- la Côte de la Mélancolie, à l'ouest de Hlormaren, qui est une palce-forte dunmer à l'ouest de Balmora (parlez des familiers à Folms Mirel, de la guilde des mages de Caldéra) : Galia, la fée.
- la région des Grandes Pâtures, devant le tombeau ancestral des Vénim (parlez des familiers à Ranis Athrys, chef de la guilde des mages de Balmora) : R'nifl, un trompinet.
- Kushtashpi, une ruine daedrique à l'ouest du camp cendrais des Ahemmusas (parlez des familiers à Lézard-à-l'ombre-des-arbres, au complexe du serval de Sadrith Mora) : Neserim, l'ogrim poète.
- la Côte de la Mélancolie, au nord-est de Gnaar Mok, en longeant la côte vers la pointe de Khartag (parlez à Malven Romori de la guilde de Vivec) : Will O Wisp, le Feu-Follet.
- Chez Malga l'importateur, dans les canaux du quartier des Etrangers à Vivec (parlez encore à Ersaviti Ashmalag) : Eusèbe, le chat.
Chaque familier apporte des bonus qui lui sont propres et en rapport avec sa nature. Chaque familier possède également sa propre personnalité et ses propres capacités.
Tapis volant de Tsin-Raah
Pour utiliser le tapis, posez le par terre, mettez vous dessus et lancez le sort de contrôle du tapis. Celui-ci s’élèvera alors dans les airs et avancera tout seul dans la direction où vous regardez. Pour contrôler l’altitude, activez simplement le tapis. Il s’inclinera vers l’avant ou l’arrière selon vos commandes (clic gauche alterné), et penchera légèrement de lui même dans les virages, ce qui donne l'impression de « surfer » sur l’air. Pour arrêter le tapis, il suffit de relancer le sort de contrôle. Vous pourrez alors récupérer le tapis dans votre inventaire. La prise en main devrait être assez immédiate.
Il y a deux manières d'acquérir le tapis volant :
- l'acheter auprès d'un marchand qu'on peut trouver dans le grenier de l'auberge du passage, à Sadrith Mora, à un prix astronomique
- achever la quête de la réouverture de la guilde des Mages de Longsanglot : Enselledecheval nous remet alors le tapis en récompense.