Morrowind : Races
Dix races composent la population de Vvardenfell: les Argoniens, les Orques, les Brétons, les Rougegardes, les Elfes des Bois ou Bosmers, les Elfes Noirs ou Dunmers, les Hauts Elfes ou Aldmers, Les Impériaux, les Khajiits, et les Nordiques. La majorité de la population Vvardenfellienne est composé de Dunmers. L'on trouve aussi beaucoup de Khajiits et d'Argoniens, mais essentiellement chez les esclaves. Chaque maison a ses favoris, ainsi Impériaux et Rougegardes ont les faveurs de la Maison Hlaalu, Nordiques et Aldmer ceux de la Maison Rédoran et Bosmers et Brétons celle de la Maison Telvanni."
Argoniens
Aspect : Passés maîtres dans la guérilla, ce sont des reptiles, aussi à l'aise sur la terre que dans l'eau. Ils habitent les Marais noirs et de ce fait ils ont développé une immunité naturelle aux maladies et aux poisons. Les Argoniens sont un peuple réservé et font difficilement confiance aux étrangers. Points forts : immunisés contre les maladies Bonus au Talent : Alchimie 5, Athlétisme 15, Illusion 5, Armure Intermédiaire. 5. Spécial : Résistance aux Maladies, Immunité contre le Poison, Respiration aquatique, Mysticisme 5, Lance 5, Combat sans armure 5.
Orques
Aspect : Ce sont des barbares originaires de la province de Hauteroche, on les trouve aux monts de Wrothgarian. Courageux et endurants au combat, ils sont respectueux de l'ordre social et des deux sexes. Leurs armuriers sont reconnus pour l’efficacité de leurs armes et leurs guerriers en armure lourde sont parmi les meilleurs fantassins de Tamriel. Points forts : Force, défense Bonus au Talent : Armurerie 10, Hache 5, Parade 10, Armure lourde 10, Armure intermédiaire. 10 Spécial : Berserker, Résistance à la magie
Brétons
Aspect : Les Brétons viennent de la province de Hauteroche à l'ouest du continent. La plupart des grands mages sont originaire de cette province. Ils sont naturellement doués pour la magie et la sorcellerie et de ce fait sont immunisés contre les énergies destructives. Points forts : Maitrise de la magie élémentaire Bonus au Talent : Alchimie 5, Illusion 5, Altération 5, Mysticisme 10, Invocation 10, Guérison 10. Spécial : Bonus de Magie, Résistance à la Magie, Peau de Dragon.
Elfes des Bois ou Bosmers
Aspect : Ils sont originaires des forêts du Val-Boisé et vivent dans la nature, par petits clans. C’est ainsi qu’ils ont développé le langage aux animaux et une certaines immunité aux maladies. Ce sont d’excellents éclaireurs, agents ou voleurs mais aussi de très habiles archers. Points forts : dextérité, archerie Bonus au Talent : Acrobatie 5, Alchimie 5, Armure légère 10, Précision 15, Discrétion 10 Spécial : Résistance aux maladies, Langage des animaux
Elfes Noirs ou Dunmers
Aspect : Il s’agit des Elfes à peau sombre et aux yeux rouge qui vivent à l’est de l’Empire. Les Elfes noirs sont des grands guerriers. Leur force physique et leur intelligence en font aussi bien de grands sorciers que de bons épéistes. Comme les Argoniens, les Elfes noirs sont méfiants et ne font pas confiance aux étrangers. Points forts : corps à corps, magie. Bonus au Talent :Athlétisme 5, Destruction 10, Armure légère 5, Lame longue 5,Précision 5, Mysticisme 5, Lame courte 10. Spécial : Gardien ancestral, Résistance au feu.
Hauts Elfes ou Aldmers
Aspect : On les reconnaît à leur peau dorée. Ils sont originaires de l’île de Summerset et font partie des races supérieures. Ils sont instruits dans de nombreux arts impériaux et des sciences, leur arrogance est sans pareil. Leur organisme leur confère une résistance aux maladies bien plus élevée que celle des autres races. Point fort : Magie Bonus au Talent : Alchimie 10, Altération 5, Invocation 5,Destruction 10, Enchantement 10, Illusion 5 Spécial : Bonus de Magie, Vulnérabilité à la magie, Vulnérabilité au feu, Vulnérabilité au froid, Vulnérabilité à la foudre, Résistance aux maladies
Impériaux
Aspect : Les Impériaux ou Cyrodiiléens sont originaires de Cyrodiil. Il s’agit d’un peuple cultivé, civilisé et discipliné. Ces aptitudes lui permettent de faire carrière dans la légion, la diplomatie ou le commerce. Leur force et leur charisme sont des atouts puissants. Ce sont ces qualités qui leur ont permis de triompher des autres provinces et de fonder un empire synonyme de paix et de prospérité. Bonus au Talent : Arme contondante 5, Combat mains nues 5, Armure légère 5, Lame longue 10, Marchandage 10, Eloquence 10 Spécial : Etoile de l’Occident, Voix de l’empereur
Khajiits
Aspect : Les Khajiits sont originaires de la province d’Elsweyr. Leur apparence est extrêmement diverse. Certains ressemblent presque à des Elfes, tandis que les Cathay-Rahts sont plus proches des jaguars et les Tigres de Senche... des tigres. Les Suthay-Rahts sont les plus nombreux. Ils sont connus pour leur art du combat au corps à corps, leur vivacité d’esprit et leur agilité qui fait d’eux d’excellents voleurs. Points forts : aptitude de voleur, Agilité Bonus au Talent : Acrobatie 15, Athlétisme 5, Combat mains nues 5, Armure légère 5, Sécurité 5, Lame courte 5, Discrétion 5 Spécial : Vision nocturne, Oeil d’effroi
Nordiques
Aspect : Grands et blonds, ils sont originaires de Bordeciel, un territoire montagneux au nord du continent de Tamriel. Ils sont sans peur en temps de guerre et très travailleurs en temps de paix. Marins d’exception et passionnés de commerce et d’exploration, les Nordiques se retrouvent dans la plupart des villes portuaires de Tamriel. La violence fait partie intégrante de leur culture et ce sont des guerriers puissants souvent craints par leurs adversaires. Point fort : Résistance au froid Bonus au Talent : Hache 10, Arme contondante 10, Armure lourde 5, Lame longue 5, Armure Intermédiaire.10, Lance 5 Spécial : Immunité contre le froid, Résistance à la foudre, Guede, Poing du tonnerre
Rougegardes
Aspect : Les Rougegardes, originaires de Lenclume (Hammerfel), au large de la mer et au sud-ouest du Continent, sont des guerriers d’excellence qui maîtrisent l’ensemble des armes et des armures. Ils ont la peau sombre et les cheveux frisés. Les Rougegardes sont des êtres fiers et d’une grande indépendance qui en font d’excellents éclaireurs ou aventuriers. Ils sont vifs et bénéficient d’une très bonne constitution physique. Points forts : constitution, endurance Bonus au Talent : Athlétisme 5, Hache 5, Arme contondante 5, Armure lourde 5, Lame longue 15, Armure Intermédiaire 5, Lame courte 5 Spécial : Résistance aux maladies, Résistance au poison, Poussée d’adrénaline