Morrowind : Gérer ses mods
Cet article s'adresse avant tout aux joueurs. Avant de le lire, il est indispensable de bien savoir comment installer un mod. Si ce n'est déjà fait, lisez le tutoriel Comment installer un mod avant d'aller plus loin, et revenez ici après lecture...
Lorsque vous jouez avec plusieurs mods à la fois (et c'est très souvent le cas), si vous tenez à ce que Morrowind tourne dans des conditions optimales et souhaitez éviter les plantages ou les messages d'erreur en cours de partie, il est nécessaire d'effectuer plusieurs opérations de "maintenance". Ces étapes peuvent paraître fastidieuses de prime abord, mais des outils (qui seront présentés plus loin) vont vous aider à les réaliser facilement.
Les étapes dans l'ordre:
Nettoyer les mods
Les mods créés dans le TESCS contiennent très souvent des références inutiles, des "scories", qui peuvent nuire à la stabilité du jeu, en particulier les GSMT (ce sont des "résidus" de code inutiles et qui peuvent provoquer des erreurs dans vos parties).
Les mods que vous téléchargez sur Wiwiland étant déjà nettoyés par les testeurs, cette étape ne vous concernera que si vous utilisez des mods téléchargés sur des sites tiers ou créés par vous-mêmes. Dans ce cas, vous devrez alors utiliser TESTool afin de vous assurer qu'ils sont "propres".
Autres outils possibles (nettoyage manuel pour utilisateurs avancés):
- TESAME
- Morrowind Enchanted Editor (méthode non testée).
Attention: il existe quelques rares mods qu'il ne faut pas nettoyer, car les GMST qu'ils contiennent semblent indispensables au bon fonctionnement du mod. Une liste de ces mods "à ne pas nettoyer" existe en anglais:
http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?act=ST&f=12&t=96903
Pour les moddeurs, se reporter à la bible du nettoyage [changement d'adresse]: [1]
Prévenir les conflits
Faites attention aux mods que vous installez afin de prévenir des conflits potentiels entre eux (par exemple: deux bâtiments qui occuperaient la même place). Il n'y a pas de méthode simple pouvant vous aider à vérifier cela. La meilleure façon - fortement recommandée - est de lire attentivement la documentation d'un mod avant de l'installer (lisez les fichiers readme/lisez-moi) afin de vous assurez qu'il ne fait pas double usage ou n'entre pas en conflit avec d'autres mods (faire surtout très attention avec les mods qui ajoutent des terrains, des îles, des maisons, ou modifient une même ville - par exemple, de nombreux mods modifient Balmora). En général, les readme/lisez-moi signalent les conflits possibles ou connus.
Il existe toutefois un outil en anglais capable de détecter des conflits entre deux mods:
- TES Plugin Conflict Dectector (non testé): documentation en anglais & téléchargement 1 ou téléchargement 2
Si vous détectez un conflit en jouant (exemple: deux bâtiments qui se superposent), et si vous désirez malgré tout jouer avec deux mods qui sont en conflit, la seule façon est d'éditer manuellement l'un des deux mods dans le TESCS et de le modifier les éléments qui posent problème (déplacer l'objet, effacer la référence ou fusionner les deux mods).
Dans tous les cas, n'utilisez JAMAIS la fonction automatique "Just Fix It!" de TESTool pour tenter de réparer un conflit. En effet, cette fonction est bugguée et risquerait d'aggraver vos problèmes. Pour plus de détails, voir: TESTool
Vérifier l'ordre de chargement
L'ordre de chargement des mods est généralement sans importance pour Morrowind, mais ce n'est pas toujours le cas. Certains mods demandent en effet à être chargés avant d'autres, pour des raisons de dépendances. Là encore, les fichiers readme/lisez-moi indiquent généralement si un ordre particulier est à respecter.
Le principe de l'ordre de chargement est simple: les mods dont la date est ancienne sont chargés les premiers, ceux dont la date est plus récente sont chargés en dernier. Si par exemple deux mods modifient une même cell (un même emplacement), ou un même PNJ, les données du mod plus récent (chargé en dernier) écraseront les données du mod plus ancien (chargé en premier).
En général, et à moins d'une indication particulière dans la documentation d'un mod, l'ordre de chargement n'a pas grande importance. Néanmoins, il n'est pas mauvais d'ordonner les mods avec un peu de méthode. Voici une suggestion très générale pour l'ordre de chargement de vos mods:
- les mods qui apportent des modifications mineures ou graphiques en haut de la liste (races, visages, vêtements, armures);
- les mods de retexturation (avec .esp), modification des décors et les maisons;
- les mods modifiant le jeu (gameplay);
- et enfin, au bas de la liste (chargement en dernier), les mods de quête (car si les données d'un mod de quête sont écrasées par un autre mod, la quête risque de ne pas être jouable... alors qu'une modification graphique altérée aura moins d'incidence sur le fonctionnement de votre jeu).
Wrye Mash est l'outil parfait pour réorganiser l'odre des mods (voir plus loin). Il existe cependant d'autres outils pour le faire :
Fusionner les "objects & levelled lists"
Quésako ??? Les "levelled lists" sont une méthode qu'utilise le moteur de Morrowind pour ajuster les objets trouvés dans les coffres ou les rencontres aléatoires avec des créatures. Si plusieurs mods modifient ces listes, alors le jeu ne retient que la dernière liste chargée, et les listes précédentes sont ignorées. Pour éviter ce problème, des outils permettent de créer une liste complète et unique qui se charge en dernier, ce qui permet de prendre en compte l'ensemble des modifications.
TESTool a été, pendant longtemps, l'outil utilisé pour effectuer cette opération, mais il a des inconvénients (il nécessite plus de précautions). Les dernières versions de Wrye Mash permettent de fusionner plus efficacement les "levelled lists", mais pour les listes d'objects, il faut malgré tout utiliser TESTool (par commodité, l'opération est expliquée dans l'article dédié à Wrye Mash).
La fusion des objets est a effectuée avec prudence. En fait elle n'est pas requise dans la plupart des cas. TESTool souffre d'un bug qui peut faire apparaître des PNJs morts dans votre partie. Les informations sur la fusion d'objets à l'aide de TESTool sont utiles pour concilier deux mods modifiants les mêmes objets mais il n'est pas recommandé de le faire systématiquement sur une grande quantité de mods
Nettoyer ses sauvegardes
Cette dernière étape est indispensable à chaque fois que vous ajoutez, modifiez ou retirez un mod en cours de partie! Si vous reprenez une partie après avoir modifié les mods installés sans passer par cette opération, vous avez toutes les chances de provoquer des erreurs et, dans certains cas, de voir apparaître une multitude d'objets en double dans le jeu!
Wrye Mash est l'outil par excellence pour nettoyer sans risque une sauvegarde, et c'est aussi l'outil qui vous permettra d'effectuer la plupart des opérations décrites ci-dessus... voire bien plus!
Lecture fortement conseillée: Wrye Mash